gamer_777 Опубликовано 9 апреля, 2011 Жалоба Опубликовано 9 апреля, 2011 Ликантропия была реализирована еще в Diablo 2 Тема вообще-то про моддинг Арканума. Борітеся – поборете, Вам Бог помагає! За вас Правда, за вас Слава і Воля святая!
TheSeer Опубликовано 10 апреля, 2011 Жалоба Опубликовано 10 апреля, 2011 {3850}{AoE: Tgt_None, [begin]AoE: Tgt_Tile_Empty, [End]AoE: Tgt_Summoned, [Callback]AoE: Tgt_Summoned, [EndCallback]AoE: Tgt_Summoned} {3851}{Cost: 5, Maintain: (1 @ 20)} {3854}{AI_Summon: 1} {3855}{[begin], AoE: Tgt_Tile_Empty, Type: Summon, Proto: 28468} //27353 {3856}{[begin], Apply_AoE: Tgt_Summoned, Type: ObjFlag, obj_f_spell_flags, OSF_MIND_CONTROLLED, FLAG_ON} {3857}{[begin], Apply_AoE: Tgt_Summoned, Type: EyeCandy, 2, Add, Play: Callback} {3858}{[End], Type: EyeCandy, 2, Add, Play: Reverse | End_Callback} // Dissipating {3859}{[Callback], Type: ObjFlag, obj_f_flags, OF_DONTDRAW, FLAG_OFF} {3860}{[EndCallback], AoE: Tgt_Summoned, Type: Destroy, Summoned Object} Рассмотрим строчку первую, в продолжение вчерашнего поста. Цель нету, уточнение [begin]AoE: Tgt_Tile_Empty, [End] пустой квадрат., новая вводная AoE: Tgt_Summoned – цель вызвана, т.е. создает прототип, [Callback]AoE: Tgt_Summoned, [EndCallback]AoE: Tgt_Summoned} Калбак – ставит пометку о вызванном существе(флаг), ЭндКалбак, заканчивает описание условий пометок. В конце Tgt_Summoned закрывает первый AoE: Tgt_Summoned. – Очень неуклюже они придумали синтаксис в описании аоешек. Вторая строка: Cost: 5, Maintain: (1 @ 20). Цена – Cost означает соклько манны будет тратиться на спел, Маинтайн означает что заклинание поддержано а в скобках расход манны на поддержание. 1 @ 20, означает что раз в 20 секунд взымаеться манна в кол-ве 1. (Со временем могу напутать так как не засекал, вообще в аркануме я мысленно все разделил на такты.) Один такт это срабатывание спела при маинтайне. Duration (20 @ -1). То же самое на заклинание не поддержанно, а просто длиться во времени. Означает что по прошествии 20 секунд оно спадет. Соответственно если поставить 6 @ -6 то спел будет действовать всего секунду, думаю логика понятна.Теперь дополнительные опции: {3851}{Cost: 5, Maintain: (1 @ 20), Resist: (stat_willpower @ -5), Info: aggressive, Range: 5} Попорядку: Resist: (stat_willpower @ -5) – означает сопротивление заклинанию. В данном случае если у вас вилпаер 18 а у цели 14, то заклинание не пройдет, а вот если 13 то пройдет. Цифра минус пять означает разницу в стате сила воли. Помимо статов можно ставить ресисты и на др характеристики не только на статы, но есть проблема – реализовано ужасно, не всегда работает. Info: aggressive, ну тут понятно всегд две опции Aggressive&friendly, есть еще Netural – но оно еще не понятно зачем нужно. Если ставить френдли то действие не расценивается как атакующее АИ. Прикольно когда на проклятие ставишь а мобы не нападают)) Но это чит уже. Range: 5 – обозначает расстояние на которое спел будет возможно наложить. У меня не работало. Далее начинаеться интересное. Можно вписать такие строки: {AI_Summon: 1} – насколько крутого монстра мы вызвали. Для мобов это важно так как у них разные скрипты действий прописаны, насколько я понял. {AI_Defensive: (3 @ 0)} – Строка для меня загадка. Что они хотели сказать? Возможно на сколько сильно моб должен реагировать или как долго он должен тормозить после скастовывания заклинания? Честно – не знаю. {Missile: 0} – По-идее должна ставить флаг что это пулялка итд, но это вероятно зарезервировано в самом движке на некоторые спелы, потому бесполезно. Хотя как знать. У меня переодически не вылетал огненный шар=)) {AI_Flee: 4} – не совсем понял фишку, но по наблюдениям, это какое количество и с каким шансом мобы будут разбегаться(эфф страха) от этого заклинания. {AI_Offensive: 1} – сколько агры данный спел вызовет у моба {No_Stack: 1} – стакаеться или нет. Если 1 то не стакаеться. Т.е. только одно можно поддерживать, а не пять (если инт прокачен) С 3855 и с «мистической» EyeCandy уже завтра. "{74}{Адский Врата} Грузинама нашанике..." - могу сказать только одно..ОЛОЛОЛО!!!=))
TheSeer Опубликовано 10 апреля, 2011 Жалоба Опубликовано 10 апреля, 2011 Вспомнил, хоетл кое что сказать геймеру_777 Цепочка Архилич-Вервольф, ты зеленым остался, потому что на тебе так и висит флаг Undead, т.е. это не просто виз-ый эффект. Счас опка думаю как это испрваить. Но шансов мало, так как к сожаления нету простой логической цепочки If..then..else=(
Afon9 Опубликовано 10 апреля, 2011 Жалоба Опубликовано 10 апреля, 2011 Ликантропия была реализирована еще в Diablo 2 Тема вообще-то про моддинг Арканума. Ликантропия - занятно, но совсем не ново, ибо превращение в оборотня было реализовано ещё в Darke Magicks Mod (2002 год). Тогда к чему ты это напмсал? Я не припомню такого мода в Аркануме.
gamer_777 Опубликовано 10 апреля, 2011 Жалоба Опубликовано 10 апреля, 2011 Я не припомню такого мода в Аркануме. - Видишь суслика? - Нет. - А он есть! Darke Magicks Mod (58 Kb) Борітеся – поборете, Вам Бог помагає! За вас Правда, за вас Слава і Воля святая!
TheSeer Опубликовано 12 апреля, 2011 Жалоба Опубликовано 12 апреля, 2011 EyeCandy. Я оценил юмор тройки. Глазная конфетка, в дословном переводе, а в нормальном Услада для глаз=))) Оператор отвечающий за визуальный эффект. Уловили Юмор?=) Если убрать эти строки, к примеру, из заклинания зомбаря, то он просто появиться из «воздуха», без полета головой вниз красного скелета-духа итд. Весь смысл. Значение цифр я не когда не менял, так как на мой взгляд, визуальный эффект малозначимая величина. А вот следующие строки это оно самое, тело заклинания: 1) {1005}{[begin], Type: Damage, DmgType: Dmg_Normal, Dmg: 0, Dmg_Flags: Weap_Dropped} 2) {1105}{[begin], AoE: Tgt_Obj_No_Self | Tgt_Obj_T_Critter, Type: AGoal, anim_goal_knockback} 3) {1405}{[begin], Type: ObjFlag, obj_f_spell_flags, OSF_DETECTING_INVISIBLE, FLAG_ON} 4) {1505}{[begin], Type: Effect, 160, Add, Count: 4 5) {3955}{[begin], Type: ObjFlag, obj_f_critter_flags, OCF_UNDEAD, FLAG_ON} Здесь мы можем писать все что захотим, и это будет воплощено, т.е. это сам смысл заклинания. 1) В данной строке указанно Тип: урон, Тип Урона Урон по ХП физический, Метка – цель уронит оружие. Если заменить Тип на Heal то произойдет лечение. Типы урона бывают: А) Dmg_Poison – урон ядом Б) Dmg_Electrical - электричеством В) Dmg_Fire - огнем(чикаються вещи) Г) Dmg_Magick – Урон по манне. Dmg: 0 – crjkmrj ehjyf ,eltn yfytctyj? Метка отвечает за многое: Scaled – в зависимости от магосилы. anim_goal_knockback – оттолкнуть. anim_goal_knock_down –уронить. 2) АоЕ, как и в самое первой строке определяет на кого-что, будет сделано что-то. Type: AGoal – используеться для anim_goal_knockback – оттолкнуть. anim_goal_knock_down 3) Здесь самое интересно в флаге. Флаги бывают дувх видов OSF – Jbject Spell Flag и OCF – Obj Critter Flag. Принципиальная разница в эффектах. В данном случае Ставиться флаг на то что цель будет видеть невидимое. А вот про ОКФ поговорим позже. 4) Присваивает цели эффект из списка effect.mes Как создавать эффекты писал помоему gentle_giant. Тут главное знать номер. Count – определяет сколько раз эффект будет наложен. Например +1 хп эффект, пусть будет 1, Type: Effect, 1, Add, Count: 100 – будет добавлять 100хп. Если прописать No_Stack то само заклинание не будет накладываться дважды, но эта строка не будет влиять на Count. Count: 1, Scaled: 25 – шкалируеться до 25. Т.е. если у вас 100 магосилы, то эффект будет давать 25 хп, если у вас 50 магосилы, то эффект даёт 13 хп. 5) Вот, дошли до интересного) Здесь накладывается метка на цель. OCF_UNDEAD, FLAG_ON – включить метку на цели что она немертвая, получая при этом все эффекты(рукопашная автопрокачиваеться в зависимости от ловкости(один из эффектов)). OCF_MONSTER, FLAG_ON - то же но цель становиться «монстром». OCF_MUTE – не может говорить с нпс, OCF_FATIGUE_IMMUNE – манна не убавляется. OCF_NO_FLEE- не подвержен страху. Можете их посмотреть в файле monster.txt -------------------------------------------------------------------- {3650}{AoE: Tgt_Self} {3651}{Cost: 50, Info: friendly} {3653}{No_Stack: 1} {3654}{[begin], Type: ObjFlag, obj_f_critter_flags, OCF_MONSTER, FLAG_ON} {3655}{[begin], Type: Trait, art_num, 31} {3656}{[begin], Type: Effect, 123, Add} {3657}{[begin], Type: Effect, 52, Add} Заклинание превращения. Ликантропия. Я уже все описал, осталась не охваченной одна строка: {3655}{[begin], Type: Trait, art_num, 31} - Трайит это превращение, смена модели. art_num – Номер модели анимации. Можно еще указать «Палитру», но она не всегда работает. (Palette: 3) Баг который из гнома эльфв итд, делал после Body of Air и аналогичных, связан со строкой {[End], Type: Trait, art_num, -1} – дел в том, что арт_нум -1 это можель хумана(человека мужчины). От этого бага я, не знаю как избавиться. Даже не придумать. Так как не льзя ввести условия в заклинания. Примечание упустил впрошлом строку Disallowed_TSF: OSF_BODY_OF_AIR | OSF_BODY_OF_EARTH | OSF_BODY_OF_FIRE | OSF_BODY_OF_WATER | OSF_POLYMORPHED и Cancels_SF: Первая отменяет Трансформатион Спелл Флаг =)) т.е. Если вы уже превращены в что-либо из выше перечисленных, оно будет отменено, и наложено данное заклинание. Второе Отменяет Спелл Флаг(Метка заклинания). Ну вроде все, если что нужно будет спрашивайте, я все расскажу=)) П.С. Спасибо всем, кто зашел, посмотрел, почитал, поиграл в общем - оценил мою работу=)) П.С.С. Было бы здоров, если бы кто-нибудь выписал все OSF OCF Tgt_ . тогда можно было бы, написать полное руководство по спелосозиданию. У меня просто ни времени ни мотивации, т.к. работаю и пишу диплом.
gamer_777 Опубликовано 13 апреля, 2011 Жалоба Опубликовано 13 апреля, 2011 Баг который из гнома эльфв итд, делал после Body of Air и аналогичных, связан со строкой {[End], Type: Trait, art_num, -1} – дел в том, что арт_нум -1 это можель хумана(человека мужчины). От этого бага я, не знаю как избавиться. Даже не придумать. Могу подсказать. :wink: Установи GrandFix, где этот баг давно исправлен. Что касается строки, то при чём здесь модель человека? Если это не кривая русская локализация, то эта строка просто "снимает маску", возвращая изначальный облик цели. P.S. Прямо сейчас прогулялся по Таранту и Каладону, превращая всех подряд эльфов и гномов в воздушных элементалей. И обратно. Ни разу не увидел этого бага. Спасибо Gentle_Giant за наше счастливое арканумское детство. Борітеся – поборете, Вам Бог помагає! За вас Правда, за вас Слава і Воля святая!
gamer_777 Опубликовано 13 апреля, 2011 Жалоба Опубликовано 13 апреля, 2011 Ещё одно уточнение. Count: 1, Scaled: 25 – шкалируеться до 25. Т.е. если у вас 100 магосилы, то эффект будет давать 25 хп, если у вас 50 магосилы, то эффект даёт 13 хп. На самом деле немного иначе: Count: 1 - определяет сколько раз накладывать эффект независимо от склонности к магии. Scaled: 25 - наоборот, полностью зависим от магии. При нулевой склонности или склонности к технологии эти эффекты недоступны. Результаты складываются. Т.е. в твоём примере эффект будет шкалироваться от 1 до 26, в зависимости от склонности к магии, но никогда не будет меньше 1. Можно сделать и так: Count: 0, Scaled: 25 - тогда шкала меняется: от 0 до 25, также в зависимости от склонности к магии, но нейтралы и технологи теперь не получат вообще ничего. Борітеся – поборете, Вам Бог помагає! За вас Правда, за вас Слава і Воля святая!
TheSeer Опубликовано 13 апреля, 2011 Жалоба Опубликовано 13 апреля, 2011 Молодца, спс, не пришло в голову, хорошая идея. Вообще, первый арканум, в который я играл был русский, и там все монстры имели статы по 8(сила ловкость итд 8), и вот тот баг который написал, был.....с тех пор играю только на англ языке))))
alexandert Опубликовано 28 июля, 2011 Жалоба Опубликовано 28 июля, 2011 Вот тут есть мод перемешивающий заклинания и добавляющий новые. К сожалению он базируется на оригинальных файлах и не совместим с ГрандФиксом (нужно подганять). Кроме того автор убрал некоторые заклинания которые очевидно счел читерскими. http://www.terra-arcanum.com/downloads/arc...numMagicMod.zip
Dima Опубликовано 14 марта, 2012 Жалоба Опубликовано 14 марта, 2012 Народ, ни у кого не сохранились файлы модификации заклинаний от TheSeer-а? (вот эти: https://forums.arcanumclub.org/index.php?s=...ndpost&p=88122).
BLOK999 Опубликовано 20 марта, 2012 Жалоба Опубликовано 20 марта, 2012 EyeCandy. Я оценил юмор тройки. Глазная конфетка, в дословном переводе, а в нормальном Услада для глаз=))) Оператор отвечающий за визуальный эффект. Уловили Юмор?=) Если убрать эти строки, к примеру, из заклинания зомбаря, то он просто появиться из «воздуха», без полета головой вниз красного скелета-духа итд. Весь смысл. Значение цифр я не когда не менял, так как на мой взгляд, визуальный эффект малозначимая величина. А вот следующие строки это оно самое, тело заклинания: 1) {1005}{[begin], Type: Damage, DmgType: Dmg_Normal, Dmg: 0, Dmg_Flags: Weap_Dropped} 2) {1105}{[begin], AoE: Tgt_Obj_No_Self | Tgt_Obj_T_Critter, Type: AGoal, anim_goal_knockback} 3) {1405}{[begin], Type: ObjFlag, obj_f_spell_flags, OSF_DETECTING_INVISIBLE, FLAG_ON} 4) {1505}{[begin], Type: Effect, 160, Add, Count: 4 5) {3955}{[begin], Type: ObjFlag, obj_f_critter_flags, OCF_UNDEAD, FLAG_ON} Здесь мы можем писать все что захотим, и это будет воплощено, т.е. это сам смысл заклинания. 1) В данной строке указанно Тип: урон, Тип Урона Урон по ХП физический, Метка – цель уронит оружие. Если заменить Тип на Heal то произойдет лечение. Типы урона бывают: А) Dmg_Poison – урон ядом Б) Dmg_Electrical - электричеством В) Dmg_Fire - огнем(чикаються вещи) Г) Dmg_Magick – Урон по манне. Dmg: 0 – crjkmrj ehjyf ,eltn yfytctyj? Метка отвечает за многое: Scaled – в зависимости от магосилы. anim_goal_knockback – оттолкнуть. anim_goal_knock_down –уронить. 2) АоЕ, как и в самое первой строке определяет на кого-что, будет сделано что-то. Type: AGoal – используеться для anim_goal_knockback – оттолкнуть. anim_goal_knock_down 3) Здесь самое интересно в флаге. Флаги бывают дувх видов OSF – Jbject Spell Flag и OCF – Obj Critter Flag. Принципиальная разница в эффектах. В данном случае Ставиться флаг на то что цель будет видеть невидимое. А вот про ОКФ поговорим позже. 4) Присваивает цели эффект из списка effect.mes Как создавать эффекты писал помоему gentle_giant. Тут главное знать номер. Count – определяет сколько раз эффект будет наложен. Например +1 хп эффект, пусть будет 1, Type: Effect, 1, Add, Count: 100 – будет добавлять 100хп. Если прописать No_Stack то само заклинание не будет накладываться дважды, но эта строка не будет влиять на Count. Count: 1, Scaled: 25 – шкалируеться до 25. Т.е. если у вас 100 магосилы, то эффект будет давать 25 хп, если у вас 50 магосилы, то эффект даёт 13 хп. 5) Вот, дошли до интересного) Здесь накладывается метка на цель. OCF_UNDEAD, FLAG_ON – включить метку на цели что она немертвая, получая при этом все эффекты(рукопашная автопрокачиваеться в зависимости от ловкости(один из эффектов)). OCF_MONSTER, FLAG_ON - то же но цель становиться «монстром». OCF_MUTE – не может говорить с нпс, OCF_FATIGUE_IMMUNE – манна не убавляется. OCF_NO_FLEE- не подвержен страху. Можете их посмотреть в файле monster.txt -------------------------------------------------------------------- {3650}{AoE: Tgt_Self} {3651}{Cost: 50, Info: friendly} {3653}{No_Stack: 1} {3654}{[begin], Type: ObjFlag, obj_f_critter_flags, OCF_MONSTER, FLAG_ON} {3655}{[begin], Type: Trait, art_num, 31} {3656}{[begin], Type: Effect, 123, Add} {3657}{[begin], Type: Effect, 52, Add} Заклинание превращения. Ликантропия. Я уже все описал, осталась не охваченной одна строка: {3655}{[begin], Type: Trait, art_num, 31} - Трайит это превращение, смена модели. art_num – Номер модели анимации. Можно еще указать «Палитру», но она не всегда работает. (Palette: 3) Баг который из гнома эльфв итд, делал после Body of Air и аналогичных, связан со строкой {[End], Type: Trait, art_num, -1} – дел в том, что арт_нум -1 это можель хумана(человека мужчины). От этого бага я, не знаю как избавиться. Даже не придумать. Так как не льзя ввести условия в заклинания. Примечание упустил впрошлом строку Disallowed_TSF: OSF_BODY_OF_AIR | OSF_BODY_OF_EARTH | OSF_BODY_OF_FIRE | OSF_BODY_OF_WATER | OSF_POLYMORPHED и Cancels_SF: Первая отменяет Трансформатион Спелл Флаг =)) т.е. Если вы уже превращены в что-либо из выше перечисленных, оно будет отменено, и наложено данное заклинание. Второе Отменяет Спелл Флаг(Метка заклинания). Ну вроде все, если что нужно будет спрашивайте, я все расскажу=)) П.С. Спасибо всем, кто зашел, посмотрел, почитал, поиграл в общем - оценил мою работу=)) П.С.С. Было бы здоров, если бы кто-нибудь выписал все OSF OCF Tgt_ . тогда можно было бы, написать полное руководство по спелосозиданию. У меня просто ни времени ни мотивации, т.к. работаю и пишу диплом. Спасибо-очень любопытно))) Меня окружают хорошие люди...Но я без боя не сдамся!
TNO Опубликовано 20 марта, 2012 Жалоба Опубликовано 20 марта, 2012 Кстати, может, я и "слоупок", но все же прокомментирую. EyeCandy. Я оценил юмор тройки. Глазная конфетка, в дословном переводе, а в нормальном Услада для глаз=))) Оператор отвечающий за визуальный эффект. Уловили Юмор?=) Это идиома, вообще-то.
Ilya_Rysenkov Опубликовано 3 октября, 2016 Жалоба Опубликовано 3 октября, 2016 Такой вопрос. Начал ковырять заклинание Spatial Distortion из школы Conveyance. Там есть параметр Ai_Flee. Что это? Вот пример. // 03 -- Spatial Distortion {1150}{AoE: Tgt_Self | Tgt_Tile_Empty | Tgt_Tile_Pathable_To} {1151}{Cost: 25} {1154}{AI_Flee: 4} {1155}{[begin], AoE: Tgt_Self, Type: Movement, Move_Location: Target_Tile} {1156}{[begin], AoE: Tgt_Self, Type: EyeCandy, 2, Add}
Positiff Опубликовано 4 октября, 2016 Жалоба Опубликовано 4 октября, 2016 Такой вопрос. Начал ковырять заклинание Spatial Distortion из школы Conveyance.Там есть параметр Ai_Flee. Что это? Насколько я понимаю, это задаёт вероятность использования этого заклинания искуственным интеллектом существа в случае его бегства в сражении. Хотя возможно также, что это число определяет полезность заклинания в защите.
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти