superregistr Опубликовано 24 сентября, 2009 Жалоба Опубликовано 24 сентября, 2009 Здравствуйте, попробовал разработать систему на подобие SPECIAL как Фоллауте, хотел бы поделиться мыслями. Итак, Здоровье: К здоровью относятся очки жизни, скорость заживания ран и восстановление организма в целом, иммунитет и устоичивость к внешним воздействиям. Крепкому здоровому организму труднее нанести вред. Здоровье -- это твоя живучесть. (Резюме: Здоровье полностью определяет выносливость персонажа.) Сила: Что может быть лучше чем грубая физическая сила? Сила пригодится в рукопашном бою и владении холодным оружием. Она также ограничивает вес твоего скарба (т.е. тех вещей, которые ты носишь с собой, громила). Там, где для тебя "закрыта дверь", сила поможет ее "открыть", при желании можно даже ударом головой, ха-ха. (Резюме: Сила нужна для ближнего боя, максимально переносимого веса, а также силового способа решения проблемы, в том числе и в диалогах.) Меткость: Умение хорошо целиться поможет тебе в попадании из лука, арбалета, огнестрельного оружие и другого стреляющего оружия, а также при бросках чего-либо куда-либо. Простая истина: развитый дальномер и способность прицелиться -- всё что нужно, чтобы не промахнуться. (Резюме: Меткость пригодится при стрельбе и бросках.) Внимание: Твое внимание -- это умение сконцентрировать своё сознание. Ты можешь запросто сфокусироваться на предмете или процессе. Ты обращаешь внимание на каждую мелочь, которая может оказаться важной, и неприменно увидишь больше, где любой другой ничего не заметит. (Резюме: Внимание поможет увидеть и узнать больше, расширяет возможности диалога персонажа, а также увеличивает вероятность успеха в делах, требующих этого самого внимания.) Интуиция: Удивительным способом у тебя есть талант угадывать и появляться в нужное время в нужном месте. Интуиция пригодится тебе не только в азартных играх, но и поможет интуитивно принимать верные решения на всём твоём скитальческом пути. Внутреннее чутье и нюх -- вот что тебе надо, чтобы избежать многих неприятностей и стать любимчиком судьбы. (Резюме: Интуиция увеличивает число полезных случайных встреч и уменьшает число нежелательных, повышает шансы выиграть и угадать, в том числе и в диалогах, и увеличивает вероятность успеха в делах, требующих этой самой интуиции.) Реакция: Хорошая реакция позволит тебе уварачиваться от ударов, уклоняться от выстрелов, на последней секунде выпрыгивать из ловушек и опережать своих врагов, когда те явно хотят напасть. Это рефлекс, инстинкт самосохранения. Чем лучше твоя реакция, тем ты неуязвимее (хмм, хотя некоторым может показаться, что ты немного нервный). (Резюме: Реакция пригодится при уворотах в бою, не попасть в ловушку и других делах, требующих быстроты, влияет на число ходов, а также дает возможность схватить за руку и продолжить диалог.) Интеллект: Мозги -- это не только серое вещество в голове. Твой высокоразвитый ум неутолимо жаждит новых знаний, которые ты потом эффективно применяешь. Здесь нет необходимости перечислять все твои интеллектуальные способности, ведь ты сам прекрасно всё о них знаешь! (Резюме: Интеллект расширяет возможности персонажа в диалогах, помогая узнать больше информации, а также увеличивает вероятность успеха в делах, требующих этого самого интеллекта.) Обаяние: Это несомненно большой талант уметь понравиться, найти общий язык и убедить кого-нибудь сделать то, что тебе нужно. С высоким обоянием ты уговоришь кого угодно (ну разве за исключением того огромного парня с большим топором с лицом быка и телосложением шкафа ... и, кажется, полным отсутствием мозгов). (Резюме: Обаяние повышает вероятность понравиться, уговорить и убедить, а так же влияет на количество спутников, желающих присоединиться к персонажу.) Внешность: Не стоит пренебрегать своим внешним видом. Благодаря своей внешности ты нравишься противоположному полу, ну ... может еще некоторым представителям и своего, хе-хе. С красивой внешностью перед тобой открыты все двери и таланты тебе просто не нужны (ну по крайней мере ... ты так думаешь). Внешность дает преимущество в торговле и возможность понравиться кому-либо при первом знакомстве (хотя на дальнейшее отношение к тебе она потом влияет мало). (Резюме: Внешность позволяет понравиться при первом знакомстве, влияет на отношение противоположного пола, дает дополнительные возможности в квестах и диалогах, а также помогает при продаже товара.) Условное разбиение на способы решения задачи: 1) Силовой (Здоровье, Сила, Меткость) 2) Воровской (Внимание, Интуиция, Реакция) 3) Социальный (Интеллект, Обаяние, Внешность) Хотел бы услышать отзовы, пожелания, советы No comments
Bloodseeker Опубликовано 24 сентября, 2009 Жалоба Опубликовано 24 сентября, 2009 Ну лично я не думаю, что в Арке плохая система, и не стоит делать из неё фоловскую. А если и стоит, то надо как-то долго это скриптить, а о замене интерфейса я вообще промолчу (без замены сложно, а заменить ещё сложнее). Но ради интереса можно попробовать. Перманентная ностальгия
superregistr Опубликовано 24 сентября, 2009 Автор Жалоба Опубликовано 24 сентября, 2009 Речь шла даже не о Фоллауте или Аркануме, а о создании перспективных правил для РПГ-игры с обширными диалогами. Все равно спасибо No comments
Алекс фон Малых Опубликовано 24 сентября, 2009 Жалоба Опубликовано 24 сентября, 2009 Тоды это надо в другую тему а так описание на фолл похоже.
Bloodseeker Опубликовано 24 сентября, 2009 Жалоба Опубликовано 24 сентября, 2009 Тоды это надо в другую тему а так описание на фолл похоже. Я не нашёл подфорума по другим предложениям, так что пусть будет здесь, но уточнять всё же надо. Перманентная ностальгия
superregistr Опубликовано 24 сентября, 2009 Автор Жалоба Опубликовано 24 сентября, 2009 Речь идет про разработку правил, почему бы их не применить и к миру Арканума. Вообще мои идеи базируются на играх Fallout 1-2, Arcanum, Planescape Torment, так сказать, это симбиоз ;) По принципу: забераем лучшее, отсекаем лишнее ;) No comments
sarion Опубликовано 24 сентября, 2009 Жалоба Опубликовано 24 сентября, 2009 Возьми тогда систему GURPS (прародитель SPECIAL) .Там предусмотрено всё. Единственное, что в ней проще сделать сражения на мечах/саблях/лйтсаберах/бензопилах, а с огнестрельным немного грустнее всё (просто у меча больше вариантов действия, чем у пистолета). Немножко едущей крыши, красивых и не очень текстов без особенной нагрузки на мозг. А зачем вникать в умные мысли? Главное - уметь их цитировать © Я. Всякая экономия в конечном счете сводится к экономии времени. К. Маркс Третье место в "Конкурсе прозы №3" "Таинственная" награда за 3-е место Второе место в "Конкурсе прозы №5" Второе место в "Конкурсе прозы №6" Третье место в "Конкурсе прозы №7", пожалуй в самом последнем конкурсе на нашем форуме. На мотив песни Черный ворон: Бееедный аааффтаар, что ж ты бьееешьсяаа Да об стееену головооой. Ты мозгооов не набереееешься, Выпей йааадуу, ты тупооой!.. © Баш. Не принимайте на свой счёт!
superregistr Опубликовано 24 сентября, 2009 Автор Жалоба Опубликовано 24 сентября, 2009 Спасибо, но хотелось разработать что-то самостоятельное "на все случаи жизни"(персонажа). Насколько я знаю, там всего 4 показателя-характеристики. No comments
Fiona El Tor Опубликовано 24 сентября, 2009 Жалоба Опубликовано 24 сентября, 2009 Речь шла даже не о Фоллауте или Аркануме, а о создании перспективных правил для РПГ-игры с обширными диалогами. Все равно спасибо Тоды это надо в другую тему а так описание на фолл похоже. Я не нашёл подфорума по другим предложениям, так что пусть будет здесь, но уточнять всё же надо. Ну как же - целая большая работа вот тут Лечу по аватаре. Дорого, больно и без гарантии ____--------___
Bloodseeker Опубликовано 24 сентября, 2009 Жалоба Опубликовано 24 сентября, 2009 Речь шла даже не о Фоллауте или Аркануме, а о создании перспективных правил для РПГ-игры с обширными диалогами. Все равно спасибо Тоды это надо в другую тему а так описание на фолл похоже. Я не нашёл подфорума по другим предложениям, так что пусть будет здесь, но уточнять всё же надо. Ну как же - целая большая работа вот тут Почему я и здесь не вижу усовершенствование мира не Арканума? Перманентная ностальгия
san Опубликовано 24 сентября, 2009 Жалоба Опубликовано 24 сентября, 2009 Вопрос, конечно, (для меня лично) остыл давно. Тем не менее... Возможно и продолжится. Мне лично понравилось описалово. Я не читал Фол. И не хочу А в принципе... Идеолог-стилист у нас - aRUSt, можно с ним пообщаться. Хотя - мнение клубников - важнейшее, высказывайтесь. Хотя... Стоит понять - к чему всё енто.
superregistr Опубликовано 25 сентября, 2009 Автор Жалоба Опубликовано 25 сентября, 2009 Спасибо, попытался создать сбалансированную систему характеристик героя. Хотя... Стоит понять - к чему всё енто. Не скажите, не скажите. Такие ролевые игры живут долго в том числе и за счет собственной фантазии игроков. Неважно к чему это приведет, важен сам процесс :wink: Как многие заметили, некоторые вещи заимствованы из SPECIAL, например, Интеллект, Сила, другие переработаны, Реакция (была Ловкость), Здоровье (была Выносливость), Меткость (было Восприятие), Интуиция (была Удача), плюс два совершенно новых: Внешность, Внимание. А описание постарался сделать с элементом юмора, в лучших традициях текстовых квестов-РПГ. Внешность есть аналог Конституции (Телосложения) из Planescape Torment с некоторыми изменениями. Волю убрал, т.к. считаю, что это характеристика самого игрока, а не персонажа. Поэтому оставил характеристики, которые не зависят от игрока. No comments
san Опубликовано 25 сентября, 2009 Жалоба Опубликовано 25 сентября, 2009 важен сам процесс Это точно. Если долго продолжать тему - возможно ею заинтересуется кто-то. Офф-топлю, звиняйте Потом удалю постик свой...
superregistr Опубликовано 25 сентября, 2009 Автор Жалоба Опубликовано 25 сентября, 2009 Вот некоторая задумка фэнтазийного игрового пространства (которое находится в процессе разработки). Представьте, прошло около 1000 лет (а может и больше с сегодняшних дней, для конкретики 2009 года, сколько точно прошло никто не знает). Собственно игровое пространство: Европа + Северная Африка, на Земле воцарил ледниковый период и неизвестно по каким причинам, т.к. человечество потеряло "свою память" и начало развиваться с самого начала. Уровень моря значительно понизился, тем самым открылись новые территории. Средиземное море стало заметно меньше, замкнутым, с обильным числом островов и полуостровов. Взамен, все северные территории Европы ушли под лед, ледник простирается с севера вплоть до Альпийских гор, которые его останавливают наряду с приморским климатом. Таким образом территория южной Европы напоминает по климату Скандинавию. К сожалению магии в этом мире нет, в этом плане он реалистичен. Но тем не менее (по неизвестно каким причинам) произошло сильное (и к тому же быстрое по масштабам времени) изменение видов живых огранизмов, в том числе и человека. Наряду с обычным человеком появились более низкорослые люди, ростом 130-150 см, полного крепкого телосложения, поселившиеся в горной и холмистой местности, прозванные гномами (из-за сходства с гномами), коротышками, недоросликами. На территории Альпийских гор они основали Горное Королевство. Также появились другие расы людей, сильных, крепкого телосложения, ростом 190-200 см, с красивыми чертами лица, прозванные антлантами или ещё атлантинами, или просвещенными. Заселили они Засредиземноморские земли, названные в их честь Атлантией. Другая раса людей, названная великанами, а также гигантами, ограми, переростами, заняла территории южной Испании, соединенной с Африкой сушей. Великаны -- это огромного размера люди, ростом 220-250 см, сильные, с жёстским суровым образом жизни, часто агрессивные, импульсивные. Уровень развития Европы представляет эпоху рыцарства с зачатками мануфактурного производства, лишь изредка где-то уже научились использовать порох, в том числе и в огнестрельном оружии. Если кому понравилось, будет продолжение No comments
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти