kotovstomat Опубликовано 9 октября, 2009 Автор Жалоба Опубликовано 9 октября, 2009 Чертов - единственное правильное его описание... Имхо сложно всё, очень сложно... Не должен револьвер стреллять батонами, корешками и травами... Мифрильная мясорубка - возможно...( тут принцип работы как то более или менее понятен ) 2 пули, пролетая по всей длине 2х стволов с особой нарезкой, заряжаются магией и вылетают уже заряженными и раскрученными. Это должно быть дополнительным повреждением наряду с прямым (которое по законам физики), оно должно расти пропорционально магической принадлежности перса. Т.е 40%-ный технолог ( как и 50ти и 100%-ный) при выстреле нанесёт к примеру 340 НР физического и 0 НР магического урона. Тогда как 30%-ный маг также нанесёт 340 НР физического, но наряду с этим и, к примеру 780 НР магического... 100%-ный - 2500 НР магического. Таким я задумывал его сделать, но не хватает времени... не хватает. Ну, пускай не будет стрелять батонами прощайте батоны. Еще я должен упомянуть два важных момента: 1. Вероятность попадания Согласно механике игры, от скилла Firearms зависит только Вероятность попадания. 2. Урон Урон же просто случайно берется между максимальным и минимальным значением. В практическом плане, ты предлагаешь перевернуть все с ног на голову_) Сделать зависимость урона от характеристик стреляющего (что сделать очень просто, добавив пару строк в скрипт), а вероятность попадания от характеристик револьвера. Нужно ли отрывать вышеупомянутую собаку? Если ее не отрывать, то технолог, вложивший пару очков в Firearms, будет метким, как ковбой на диком западе. Что ты имеешь в виду под "магическим уроном"? Valid types of damage are: 0 normal 1 poison 2 electrical 3 fire 4 fatigue
ViRGiL7 Опубликовано 9 октября, 2009 Жалоба Опубликовано 9 октября, 2009 Что ты имеешь в виду под "магическим уроном"? Valid types of damage are: 0 normal 1 poison 2 electrical 3 fire 4 fatigue Да к примеру... взять fire, зависящий от концентрации магии в организме использующего МР. Пустить его параллельно основному урону ( от пули попадающей в плоть). К этому fire прицепить в WeaponEyeCandy.mes ( вроде так ) эффект синей ( или какой то там ) вспышки при соприкосновением с противником (как у Бронвицкого ружья ( если я не ошибаюсь)). Будет выглядеть "магично"... 2. УронУрон же просто случайно берется между максимальным и минимальным значением. А в чём проблемма? Нужно ли отрывать вышеупомянутую собаку? Если ее не отрывать, то технолог, вложивший пару очков в Firearms, будет метким, как ковбой на диком западе. ...Мда... ...Думаете серьёзное нарушение игро-баланса? Maybe вставить в описание на схематике ( если таковой будет ( чем скорее всего займусь ( артом схематика, если быть точным))) фразу "...поразительно!, револьвер сам рвётся вынести мозги вашему противнику..." Выход есть ещё такой - сделать физический урон несущественным: пусть наш ковбой хоть 15 раз подряд не промахивается - без магического урона серьёзных повреждений он не нанесёт... Но мне он не нравится, категорически Первое место в "Конкурсе прозы №6"
kotovstomat Опубликовано 9 октября, 2009 Автор Жалоба Опубликовано 9 октября, 2009 Да к примеру... взять fire, зависящий от концентрации магии в организме использующего МР. Пустить его параллельно основному урону ( от пули попадающей в плоть). Выход есть ещё такой - сделать физический урон несущественным: пусть наш ковбой хоть 15 раз подряд не промахивается - без магического урона серьёзных повреждений он не нанесёт... Ну, fire еще обосновать надо. Урон самого оружия можно пустить под ноль, и оставить только магический урон. "Магический урон" понятие условное, и фактически означает что скрипт сначала будет узнавать величину Magic/Tech Aptitude, и, произведя пару-тройку арифметических действий с этой величиной нанесет равный ей урон. Это ваще не проблема. Главное, определить соответствие M/T A и урона, при каких значениях одного значения другого. Тут я готов сидеть, подперев голову кулачком, и слушать предложения. eye candy прицепить - задача вкуса и предпочтений. Цепляется просто. Но мне он не нравится, категорически Кто, ковбой? Выше (там какой-то пост) я предложил простое и элегантное решение: вместо выстрела ковбой получает хрен собачий, потому магия детям не игрушка.
ViRGiL7 Опубликовано 9 октября, 2009 Жалоба Опубликовано 9 октября, 2009 вместо выстрела ковбой получает хрен собачий, потому магия детям не игрушка. Элегантно, но... Думаю физический урон убирать не надо, ибо на пулю накладывается маг. заряд... следовательно именно пуля переносит магическое повреждение, но имеет и своё - обычное, как предмет летящий с большой скоростью. Ну, fire еще обосновать надо. Я ж сказал к примеру... вообще мне почему то видится эффект низких t или электричества - ассоциация с синим цветом... Из оных имеем только одно... Жаль что молнии ( вроде ) желтые.. смотреться будет не так, как хотелось бы... в идеале могу посидеть и заменой цвета отредактировать анимацию молний от электро-урона. Имхо будет вообще здорово. скрипт сначала будет узнавать величину Magic/Tech Aptitude, и, произведя пару-тройку арифметических действий с этой величиной нанесет равный ей урон. Это ваще не проблема. Главное, определить соответствие M/T A и урона, при каких значениях одного значения другого.Тут я готов сидеть, подперев голову кулачком, и слушать предложения. ... Т.е. формула расчёта готова, а надо лишь подставить значения переменных...? Тут нужно подумать - баланс, он хрупкий. Считаю, обычное пулевое ранение должно отнимать столько же НР как и стандартный револьвер, может поменьше. А вот магическое... тут нужно учесть роль этого артефакта в игре ( не будет же он ( или его схемка) продаваться у продавцов ), то, на какой стадии игры он будет выдаваться в использование игроку, и то, как долго он будет эффективен как оружие. Первое место в "Конкурсе прозы №6"
kotovstomat Опубликовано 9 октября, 2009 Автор Жалоба Опубликовано 9 октября, 2009 Дело в том, что технолог совершенно бесплатно получит в руки игрушку с уроном, сравнимым с обычным револьвером, но с офигенным бонусом к точности. Логично было бы сделать чтобы оружие самоуничтожалось в руках технолога, так? Про молнии ничего не знаю, не видел. Редактировать многофреймовый арт... попробуй У меня не вышло. Может быть, qtScribe тебе в помощь. Формула готова, там и готовить нечего, выглядит так: При M/T A > 0: Dmg min = M/T A * k1 Dmg max = M/T A * k2 Dmg = random (Dmg min, Dmg max) k1, k2 при увеличении M/T A дают больший разброс значений Dmg min, Dmg max (мне так больше нравится). Вычисляются k1, k2 при M/T A = 100 и установленных значениях Dmg min, Dmg max. А вот куда ты захочешь запихать револьвер, где его место в игре - это уже к тебе вопрос.
ViRGiL7 Опубликовано 9 октября, 2009 Жалоба Опубликовано 9 октября, 2009 Дело в том, что технолог совершенно бесплатно получит в руки игрушку с урпоном, сравнимым с обычным револьвером, но с офигенным бонусом к точности. Логично было бы сделать чтобы оружие самоуничтожалось в руках технолога, так? Н-н-нет-с.. не думаю... Не думаю, так как не знаю, сильно ли это ( офигенный бонус к точности) поможет при мизерном уроне. Играл давненько, так что.... Редактировать многофреймовый арт... попробуй У меня не вышло. Может быть, qtScribe тебе в помощь. ...Интересно... а в чём собственно были проблеммы? В "центрировании" артов?.. А вот куда ты захочешь запихать револьвер, где его место в игре - это уже к тебе вопрос. Так "далеко" я ещё не думал... Планировался опытный образец, полигон для испытаний возможностей... А как далеко всё зашло: вплоть до ковбоев и булок.... Было бы категорически здорово создать перса, мага-отшельника/отступника, еретика, или техника-неформала, который даст какой либо квест, а затем и этот чудо-агрегат... В общем - поживём увидим... Первое место в "Конкурсе прозы №6"
kotovstomat Опубликовано 9 октября, 2009 Автор Жалоба Опубликовано 9 октября, 2009 Я использовал ArtView, конвертировал исходный арт в .bmp и правил фотошопом, а конкретно, я переводил indexed в rgb, менял цвет, затем обратно индексировал и сохранял в .bmp Проблема заключалась в том, что фотошоп, видимо, индексирует цвета так, что ArtView обратно файл не ест и ругается. При использовании пэйнта, однако, все нормально, но в пэйнте просто так цвета не поменяешь.
Алекс фон Малых Опубликовано 9 октября, 2009 Жалоба Опубликовано 9 октября, 2009 Я использовал ArtView, конвертировал исходный арт в .bmp и правил фотошопом, а конкретно, я переводил indexed в rgb, менял цвет, затем обратно индексировал и сохранял в .bmp Проблема заключалась в том, что фотошоп, видимо, индексирует цвета так, что ArtView обратно файл не ест и ругается. Используй bmp 2 art - на цвета не ругаеться но опять-же проблемы с пропорциями.
kotovstomat Опубликовано 10 октября, 2009 Автор Жалоба Опубликовано 10 октября, 2009 Используй bmp 2 art - на цвета не ругаеться но опять-же проблемы с пропорциями. У меня на это возникает закономерный вопрос - как, используя bmp2art, создать многофреймовый арт?
kotovstomat Опубликовано 10 октября, 2009 Автор Жалоба Опубликовано 10 октября, 2009 http://slil.ru/28064228 * Изменения * - теперь мифриловый револьвер использует 2 пули для выстрела - оставлен только один скрипт, _HIT * 30426mithril_revolver_HIT.scr * 0. script eye candy: play 75 on Triggerer 1. stat 16 of Triggerer: store in Local 0 2. IF Local 0 <= 0 THEN goto line 9 3. Local 1 = 3 * Local 0 4. Local 1 = Local 1 / 10 5. Local 2 = 5 * Local 0 6. Local 2 = Local 2 / 10 7. random number Local 1 to Local 2: store in Local 3 8. damage Extra Object for Local 3 points of type 0 damage 9. return and SKIP default При положительной Magic/Tech Aptitude происходит вычисление минимального и максимального урона (Dmin = Magic/Tech Aptitude * 0,3; Dmax = Magic/Tech Aptitude * 0,5), наносимый урон берется случайно из промежутка Dmin, Dmax. Поискал "молнию" в папке eyecandy. Не нашёл. Расскажите мне, что это за молния такая и где она лежит?
ViRGiL7 Опубликовано 10 октября, 2009 Жалоба Опубликовано 10 октября, 2009 Оперативно.... Поискал "молнию" в папке eyecandy. Не нашёл. Расскажите мне, что это за молния такая и где она лежит? Имя ей "FRC-lighting-bolt", лежит там, где искал... Меня сейчас вогнало в ступор, что их там несколько и непонятно для чего они нужны, похоже на шлейф от удара током с расстояния и собственно сам удар, однако в игре видел другой эффект, поищу ещё... p.s. нашёл "hit-electric_f.art" ( лежит там же) , но это что-то несуразное и даже отдалённо электричество не напоминающее. Первое место в "Конкурсе прозы №6"
kotovstomat Опубликовано 10 октября, 2009 Автор Жалоба Опубликовано 10 октября, 2009 Меня больше интересует не название арта, а к чему молния прикреплена. Зная это, можно посмотреть в чототамeyecandy.mes номер эффекта.
ViRGiL7 Опубликовано 10 октября, 2009 Жалоба Опубликовано 10 октября, 2009 //Force {136}{FRC-conj} .... {146}{FRC-Lightning-Bolt-Trav_0} {147}{FRC-Lightning-Bolt-Trav_1} {148}{FRC-Lightning-Bolt-Trav_2} {149}{FRC-Lightning-Bolt-Trav_3} {150}{FRC-Lightning-Bolt-Hit} {151}{GenSpellEffect} {152}{GenSpellEffect} ... Оно..? Номер эффекта(ов) - 146, 147, 148, 149, 150 Первое место в "Конкурсе прозы №6"
ViRGiL7 Опубликовано 10 октября, 2009 Жалоба Опубликовано 10 октября, 2009 eye_candy.mes Первое место в "Конкурсе прозы №6"
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти