Перейти к содержанию

Нас было числом четыре...


Рекомендуемые сообщения

Как мы уже говорили, наша творческая группа предполагает делать Арканум как настольную ролевую игру. Кто играл сам, а тем более водил (мастерил), знает, насколько неисчерпаема подчас фантазия игроков, особенно на вопросы. Поэтому встаёт необходимость разбора и обоснования магической системы в Аркануме. Кое-какие намётки в этом плане сделаны Тройкой - а именно фреска Пелоджина. Ключевое число четыре, на котором строится система: 4 группы по 4 школы. Правда, следует признать, что только четвёрка элементов имеет понятное для нас обоснование, остальное распределение вызывает лично у меня исключительно недоумение. Однако, это лучше чем ничего, и мы рем=шили принять за отправную точку оную модель. Дальше меня посетила следующая идея: а почему эта схема не может "развиваться" дальше? 4 группы по 4 школы по 4 заклинания. И в принципе, пятым заклинанием можно считать высшее заклинание школы, олицетворяющее её. Правда, здесь встаёт одна проблема: 4 базовых заклинания должны иметь одинаковый уровень.

Отвлечёмся на минуточку от вышеприведённых рассуждений и вернёмся в начало, к настольной ролевой игре. Напомню ещё раз, что мы ни в коем случае не предполагаем моддинг компьютерной игры. Так вот, для настольной игры арсенал каждой школы в отдельности и спектр решаемых задач магии в целом, мягко говоря, небогат. Так что желательно было бы расширить имеющийся арсенал. Правда, это связано с определёнными трудностями чисто количественного характера: число заклинаний уже достигает 80, и добавление заклинания в каждую школу приводит к повышению его сразу на 16 единиц. Впрочем, возникает закономерный вопрос: а почему во всех школах одинаковое количество заклинаний? Однозначный ответ на него вряд ли возможен, но лично меня он подталкивает к необходимости создания максимально чёткой и лаконичной системы магии.

 

Резюмируя отмеченные мною моменты, я хочу кратко описать два получившихся варианта:

 

1) В каждой школе 4 заклинания первого уровня, которые изучаются независимо друг от друга. С повышением Воли или соответсвующего навыка эффекты заклинаний усиливаются в дополнение к усилению, связанному с магической склонностью. Изучение всех четырёх заклинаний и достижение достаточного уровня Воли (соответствующего навыка) открывает возможность освоить пятое, ключевое заклинание школы.

Схема лаконичная, но не особо гибкая. Включает 5 заклинаний (как в оригинальной игре).

 

2) В каждой школе 4 заклинания первого уровня, которые изучаются независимо друг от друга. С повышением Воли или соответствующего навыка открывается возможность использовать заклинания, являющиеся сочетаниями двух (второй уровень) или трёх (третий уровень) из них (естественно, изученных). Изучение всех четырёх заклинаний и достижение достаточного уровня Воли (соответствующего навыка) открывает возможность использовать ключевое заклинание школы (четвёртого уровня), являющееся сочетанием всех четырёх.

Схема развитая, интересная, но очень уж трудоёмкая... Включает 4 уровня заклинаний ("магическое число").

Частично ответ на этот вопрос дает книга "История и Природа Магии". Сам текст книги я уже выложил в теме "Противопоставление магии и технологии", поэтому клонировать его тут не вижу смысла.

При желании, материал этой книги может быть переработан, или даже без особых изменений подвеёдн под нужную схему :rolleyes: Весь вопрос в том, как всё же лучше прописать магическую систему :) Так что, если не сложно, прошу оставить более развёрнутое мнение :confusion:

О, наконей-то и магия! Твоя идея, Миридин, хороша. Согласен с тобой. Группы и ключевое заклинание... Только ключевое заклинание нужно как-нибудь разнообразить... Чтобы его эффект подразумевал (если группа элементальная например) и огонь, и воду и землю с воздухом. Моя мысль понятна?

ФРПГ «Тени Арканум» Оливия Бурже-Оттеборн. ЗАСЛУЖЕННЫЙ ВЕТЕРАН ФРПГ.

arcanum

Количество заклинаний в компьютерной игре зашито в движке. А поскольку новая схема разрабатывается исключительно под настольную ролевую игру и "ни в коем случае не предполагается моддинг компьютерной игры", то эта схема магии может иметь абсолютно любой вид - тут нет никаких ограничений, лишь бы настольная игра была бы играбельной и доставляла радость игрокам.

 

По второму варианту схемы.

Наличие заклинания высокого уровня, которое является сочетанием всех четырёх, ИМХО, идея тупиковая.

 

Мне вообще не понята эта фраза "сочетание всех четырёх". Ключевое заклинание что ли сочетает в себе эффекты четырех низших заклинаний?

В каждой школе есть как боевые, так и "сервисные" заклинания - возможность одновременного применения их на одном и том же объекте абсурдна. Да и сами школы настолько разнородны (за исключением, элементальных школ), что по какому принципу их группировать - большой вопрос. Кроме того, Школа Силы использует в своем арсенале молнию. Чем молния - не часть элементальной магии?

 

По-моему, нужно просто довести в каждой школе до 8 заклинаний, и обычная система их "включения" в зависимости от уровня + бонусный коэффициент эффекта заклинания в зависимости от магической склонности.

 

 

Впрочем, раз это будет настольная РПГ, а не компьютерная, то каких-то жестких рамок для полета фантазии нет.

Все же хотелось бы однозначно понять мы о игромеханике или логическом (с внутрисеттинговой точки зрения) подтексте?

Ведь вещи это конечно взаимосвязаные, но как показывает практика одно можно подпилять под другое. Учитывая объем работ необходимый для создания новой (качественной) игромеханики, склоняет меня к мысли о необходимости использовать что-нибудь готовое. И в таком случае уже имея на руках рулбук можно обсуждать что и как править.

Если же заняться собственной реализацией, то неизбежно сталкиваемся с фактом - заклятий в каждой школе 5, магических эффектов с ней ассоциируемых много (либо наоборот не школа, а заклятья-близнецы). Даже если расширить полномочия кождого заклинания мы скорее всего получим несколько аморфную и трудно затачиваемую (и наверно "тугоперевариваемую") для игры массу. В этом свете расширение кол-ва заклинаний, как по мне, меньшее зло. Особо заморачиваться относительно "волшебной" цифры 4 или 5 не стоит - книга с метаигровыми описаниями включеная в игру это было Нечто. В крайнем случае писать по каждой школе столько спелов сколько придумывается, а потом разбить на 4-5 уровней (заодно можно будет игрокам и свои заклы создавать без необходимости влезать в "эпику").

Независимо от того что выбрать, я думаю что сначала надо иметь игромеханику, потом ее подстраивать под сеттинговые реалии.

...and darkness his child...

Элементалист

Если я правильно понял, ты как раз уловил наши планы по развитию этой идеи ;) То есть, в книге серого пророка могло бы говориться о заклинаниях более высоких уровней, например, сочетающих силы разных стихий) Но пока речь ведётся только о заклинаниях в пределах одной школы :rolleyes:

 

Delrael

Нет, речь не о том, чтобы сочетание тупо накладывало все те заклинания, из которых оно состоит. Возьмём пару примеров попроще: предположим, в школе огня есть заклинания "огненная стрела" (кидает сгусток огня, наносящий урон), "пламенный клинок" (оружие наносит дополнительный урон огнём), "факел" (освещает область). Если совместить огненную стрелу с пламенным клинком, то итоговое заклинание будет поджигать жертву при попадании в неё заклинания (или позволит накладывать обкаст на луки, в зависимости от решения разработчика). Если совместить огненную стрелу с факелом, то получим вспышку, то есть ослепление. И так далее, и тому подобное.

 

Arad

Основу механики мы хотели взять из компьютерного Арканума. Впрочем, основа, это громко сказано: большинство характеристик и навыков, вторичных параметров... От магии и технологии - только ключевые моменты, поскольку магию есть серьёзное желание про(пере)работать, дать ей философо-мистический подтекст и идею, технологию во многом придётся писать "с нуля". Но в общем и целом, в отношении магии мы хотим следующее: чтобы арканумские маги были способны рассуждать о структуре магических школ не в духе "шестнадцать школ по пять заклинаний, да ещё Пелоджин какую-то муру нарисовал, гыыыыы!". Лично для меня приоритетной была бы разработка второй схемы (примеры я привёл чуть выше), но, оценивая потребный объём работ (64 основных закла, 64 связки-пары и 64 связки-тройки), решил оставить нам возможность пойти по какому-нибудь более простому пути (первая схема).

 

Прошу простить меня за сумбурность, вымотался за день... :confusion:

магию есть серьёзное желание про(пере)работать, дать ей философо-мистический подтекст и идею
Кто же против? Но зачем наступать на теже грабли, что и тройка: отчего у магов только 5, 6, ... n заклинаний эффектов в школе, почему нельзя делать "новые" заклинания и вообще что столько лет подряд учат маги в учебниках, неужто 5 спелов и стихи пелоджиана наизусть. Ведь если есть желание дать всему логическую подоплеку, то ограниченное кол-во заклятий может превратить все попытки в муку.

...and darkness his child...

Да, да, я именно это и хотел сказать. Например - школа Силы. Дезинтеграция + молния + силовое поле = жертва окружается силовым щитом, в нее бьют две молнии, убивают, а труп уносит дезинтеграция. Вот так.

ФРПГ «Тени Арканум» Оливия Бурже-Оттеборн. ЗАСЛУЖЕННЫЙ ВЕТЕРАН ФРПГ.

arcanum

Да, да, я именно это и хотел сказать. Например - школа Силы. Дезинтеграция + молния + силовое поле = жертва окружается силовым щитом, в нее бьют две молнии, убивают, а труп уносит дезинтеграция. Вот так.

Это все хорошо и замечательно для школ с ярко выраженной боевой магией. А как же быть с остальными?

Скажем, Школа Перемещения: обезоружить+невидимая сила+искажение пространства что ли? Или

Школа Мета-магии: сопротивление магии+рассеять магию+щит двеомера? Про Школу Призыва и Школу Фантазма, даже думать стремно, что там можно нахимичить. Гром и молнии это, конечно, здорово и вечно, но я все никак не пойму, как будет работать "сервисная" магия? Особенно в тех школах, где часть заклинаний применяются на вражеские цели, а часть - на дружественные?

  • 1 месяц спустя...

Тема вычищена по согласованию с ее участниками.

Ну, допустим, ты пробил головой стену. Что ты будешь делать в соседней камере? (Станислав Ежи Лец)

И нет здравия в нас, и не прорастет добрых всходов, ибо земля едина с Драконом Возрожденным, а он - един с землею. Душа из огня, сердце из камня, в гордыне покоряет он, принуждая высокомерие уступать. Он горы поставит на колени, и моря расступятся пред ним, и склонятся самые небеса. Молитесь, дабы сердце из камня помнило слезы, а душа из огня не забыла любовь. (Роберт Джордан)

А теперь собственно пример магии Перемещения. В нём пока только три заклинания, без четвёртого.

 

а) Рывок - дёргает предмет в сторону мага. Может вырвать его из рук. При должной ловкости маг может его поймать.

б) Толчок - отталкивает предмет в сторону от мага. Может ударить им держащего. При должной точности маг может сделать так, чтобы предмет полетел в цель.

в) Окно - делает неживую поверхность на несколько секунд проницаемой для руки мага. Таким образом можно достать что-нибудь из запертого сундука.

 

аб) Разрыв/Пресс - без комментариев.

ав) "Жадные руки" - телепортирует предмет в руку магу (предмет не должен быть закреплён или удерживаем).

бв) Проникающий удар - наносит сокрушительной силы удар, проходящий скрвозь броню (как вариант, используется в качестве обкаста).

 

На третьем уровне могут быть такие заклинания как:

1) Дверной проём - позволяет магу пройти сквозь запертую дверь.

2) Таран - от мага летит полусфера радиуса один метр, сметающая всё на своём пути.

3) Искажение пространства - маг телепортируется в любую видимую точку пространства, если там достаточно места для его тела.

 

Четвёртый уровень:

Телепорт - позволяет магу телепортироваться в любое известное ему место в Аркануме (?)

Ну вы же в живую все делая, миную так сказать комп... И вот по этому у меня возник вопрос, как вы это введете в игру? Если я правельно понял, вы все проигроваите живьем.

 

Введем спокойно, без особых усилий :)

 

В первую очередь отмечу, что мы разрабатываем свод правил для НАСТОЛЬНОЙ игры. То есть, игры в режиме диалога. В этом режиме участвуют ведущий и игроки. Настольная ролевая игра проходит по следующему алгоритму:

1. Ведущий придумывает сюжет в рамках выбранного мира (Арканум, Торил из D&D, Кринн из Dragonlance, да хоть современность или Простоквашино из мультфильма про Дядю Федора :) ). Игроки же создают ( возможно, выбирают из имеющихся вариантов) себе персонажей, обитателей этого мира, затем определяют их характеристики и способности.

2. В процессе игры Ведущий дает игрокам вводные, описывая различные ситуации, в которых оказываются персонажи игроков. Игроки обдумывают описание, вырабатывают план действий в зависимости от имеющихся у них способностей и предметов и выдают ведущему заявки. Ведущий прикидывает, как будут развиваться события при таких действиях персонажей (возможно, кидает игральные кости для определения исхода действий, имеющих возможность неудачи). И выдает игрокам результат - который становится новой вводной для игроков.

3. Пункт 2 повторяется до тех пор, пока игроки не завершат придуманный ведущим сюжет, либо же пока персонажи не погибнут. Либо пока у игроков и мастера не закончится интерес к игре :)

 

Так вот, приведенные выше Миридином заклятия из школы Перемещения - это записи в книге заклинаний какого-нибудь мага. В реальности это будут записи в листе персонажа одного из игроков, несколько строчек в разделе "Магия". Чтобы их использовать, игрок должен будет сказать ведущему, например: "Я задействую заклинание "Рывок" на пистолет в руках бандита, который сейчас целится в меня". А уж ведущий должен решить, что из этого получится. Например, он может сказать: "Бандит не ожидал такой подлости и выпустил пистолет. Теперь он лежит под ногами у твоего персонажа".

 

Что же касается ролевых игр ЖИВОГО действия, полевых или павильонных, то это уже не только диалог, но и театрализованное действие. Игроки здесь не просто создают персонажей, но играют их роли, как в спектакле. Соответственно, многие действия, которые в настольной (диалоговой) игре объявляются, здесь просто выполняются. Скажем, подойти куда-нибудь, взять или положить предмет, хлопнуть по плечу другого участника, даже достать нож или меч и напасть - все это можно просто сделать, никого не извещая. Но магией никто из нас в реальном мире не владеет ( а если кто и владеет, то они об этом никому не говорят :derisive: ), поэтому для применения заклятия уже нужно давать заявку. Например, так:

Игрок: - Мастер (так обычно в ролевых играх называют ведущих), я накладываю заклятие "Дверной проем" на эту запертую дверь.

(причем указанная дверь маркирована как запертая или же даже реально закрыта на ключ).

Мастер: - Хорошо, у тебя получилось.

(после этого мастер разрешает игроку пройти через объявленный закрытым дверной проем, либо достает ключ, открывает дверь, пропускает игрока и снова запирает дверь).

Но может быть и по-другому:

Мастер: - Нет, у тебя не получилось.

И тогда игроку придется либо попробовать наложить заклятие еще раз, либо отыскать другой способ миновать эту закрытую дверь. Я, например, не владея магией вообще, на игре вышиб запертый замок, расстреляв его из револьвера. Револьвер, конечно, был не настоящим, просто пистонная хлопушка. Но в рамках игры мастер мне засчитал эту стрельбу и разрешил пройти через проем (конечно, дверь после этого запереть было уже нельзя :) ).

А теперь собственно пример магии Перемещения. В нём пока только три заклинания, без четвёртого.
Конечно я не стороник предложенных в первом посту и далее идей относительно магии. Но даже если так, то наверное следует уплотнить эффекты в школах что бы игрок не чувствовал себя "безруким".

Например эффекты по типу Рывок&Толчок&Жадные руки можно было бы объединить в "Телекинез". Окно&Дверной проём&Искажение пространства аналогично в какую-нибудь "Создать червоточину". От тарана и проникающего удара можно было бы отказаться и вовсе оставив боевую часть телекинезу, а вместо них подставить что-нибудь контролирующее геометрию предмета и/или открытие портала.

Зависимость силы возможного эффекта от магической склонности поможет одним и тем же заклинаниям, например телекинезу, выполнять различные функции начиная от левитации до эффекта на урон.

Конечно в 4-5 заклинания можно "напихать" много, но это может привести к тому что заклинания станут тугоперевариваемыми.

...and darkness his child...

×
×
  • Создать...