Dima Опубликовано 10 февраля, 2012 Жалоба Опубликовано 10 февраля, 2012 Гранд мерси! Проверял "эту фигню" на практике. Пардоньте. Просто не думал, что кого-то еще могут интересовать такие тонкие нюансы работы скриптов.
Mellicur Опубликовано 20 апреля, 2012 Жалоба Опубликовано 20 апреля, 2012 решил вот тоже чутка осваивать инструменты для модинга... эксперимент №1 в файле effect.mes изменил бонусы перчаток Магнуса - все нормально, читерные 10 силы получил возник вопрос, почему оно РАБОТАЕТ? скрипты то я не трогал
gamer_777 Опубликовано 20 апреля, 2012 Жалоба Опубликовано 20 апреля, 2012 в файле effect.mes изменил бонусы перчаток Магнуса - все нормально, читерные 10 силы получил возник вопрос, почему оно РАБОТАЕТ? скрипты то я не трогал Потому что в скрипте указан только этот номер эффекта из effect.mes Ваш К.О. Борітеся – поборете, Вам Бог помагає! За вас Правда, за вас Слава і Воля святая!
Mellicur Опубликовано 20 апреля, 2012 Жалоба Опубликовано 20 апреля, 2012 gamer_777 спасибо. ещё вопрос, как работают формулы расчета урона ? на что влияют AC (класс брони) DR (сопротивление урону) т.е. если у нас сопративление 50% и ДВА удара на 100 дамага, другой на 10 ? не кажется ли вам глупо если пройдут они на 50 и 5 дамага соотвесвено ?
Volh Опубликовано 20 апреля, 2012 Жалоба Опубликовано 20 апреля, 2012 Я так полагаю, вы намекаете на то, что ввод пороговых значений сопротивления урону был бы более логичным? Может быть и так, но тогда бы хорошо укомплектованный ГГ мог бы вырезать целые города без потерь здоровья, ибо его броню могла бы пробить только вундервафля, находящаяся в руках у того же ГГ. Нужно было дать шанс толпе с обычным оружием отправить ГГ на тот свет, так что система в Arcanum выглядит так: 1. AC - шанс попадания противником по персонажу. 2. DR - сопротивление физическому урону. 3. TH - бонус к точности у оружия. 4. Если у персонажа высокий AC (например, он одел хорошие доспехи), то, соответственно, увеличивается шанс того, что противник не пробьёт их. С другой стороны, оружие может обладать TH, что увеличивает его шансы на пробивание брони. Если удар всё-таки прошёл, то начинает работать сопротивление урону, уменьшающая его на DR в процентном отношении. P.s. Конечно, при достижении DR=95 персонаж становится практически неубиваемым, но, тем не менее, если оставить его на растерзание толпе, то они его рано или поздно закопают. Согласитесь, это лучше, чем порог сопротивления к урону в 50, который смогут пробить лишь единицы.
Mellicur Опубликовано 20 апреля, 2012 Жалоба Опубликовано 20 апреля, 2012 1. AC - шанс попадания противником по персонажу. 4. Если у персонажа высокий AC (например, он одел хорошие доспехи), то, соответственно, увеличивается шанс того, что противник не пробьёт их. С другой стороны, оружие может обладать TH, что увеличивает его шансы на пробивание брони. Если удар всё-таки прошёл, то начинает работать сопротивление урону, уменьшающая его на DR в процентном отношении. т.е. АС влияет на промахи не связаные с уклонением цели ? P.s. Конечно, при достижении DR=95 персонаж становится практически неубиваемым, но, тем не менее, если оставить его на растерзание толпе, то они его рано или поздно закопают. Согласитесь, это лучше, чем порог сопротивления к урону в 50, который смогут пробить лишь единицы. я бы предпочел схему каждый удар портит броню (значения условны) кинжал, метательное, луки -1, меч - 5, топор -10, тяжелые мечи, пиротопоры - 20 хп от брони и т.д. тогда толпа убьет броню которая снимется а потом и ГГ. и соответсвено пороги, причем пороги должны срабатывать от % ХП брони, т.е. "убит" доспех на 50%, шанс что он отразит урон порогом 50%. тогда появиться смысл прокачивать ремонт =)
Volh Опубликовано 20 апреля, 2012 Жалоба Опубликовано 20 апреля, 2012 т.е. АС влияет на промахи не связанные с уклонением цели? Да. AC лучше всего интерпретировать, как полное поглощение урона доспехами. Щит лучшее воплощение этой идеи - высокий AC и отсутствие DR (за редким исключением), то есть щитом хорошо принимать удар, но если удар прошёл, то прошёл в полной мере. тогда появиться смысл прокачивать ремонт =) Соглашусь, в этом есть смысл. Но замечу, что огонь в Arcanum довольно хорошо повреждает доспехи. А вот почему разработчики не учли повреждения от обычного оружия мне неизвестно.
Siberius Опубликовано 8 января, 2013 Жалоба Опубликовано 8 января, 2013 В скриптах вообще-то хорошо уже ориентируюсь, думаю уже получил звание Ученика, но не Эксперт... не Эксперт... Все делаю быстро четко, но если воткнусь, то конкретно и не на один день. У меня такой вопрос. Существует задача - успокоить опозиционно настроенных горожан и разогнать их по местам. Вот я к ним в толпу ворвался, они меня вопросами закидали, я их всех успокоил. ТЕПЕРЬ они ДОЛЖНЫ РАЗОЙТИСЬ с главной площади каждый в свою точку. Как мне правильнее будет это реализовать, в какую колонку крепить скрипт? Heartbeat? То есть например при произношении моей последней фразы Глобальная переменная N становиться равной допустим 15. А этот скрипт должен периодически проверять и как только N=15 НПС двигается в указаную точку. Какой командой скрипта его туда направить. Я так то экспериментирую, полагаю что в теории мыслю правильно, а вот на практике горожане остаются стоять на месте и смотрят на меня так словно бы говорят: Ты опять все сделал неправильно, лузер! Сразу скажу, что Док Робертс в Туманных холмах со своим перемещением из дома к банку мне тоже отказался помогать, так как там черт ногу сломит откуда что взялось, в какой момент и почему. Я не лентяй и возможно со временем сам бы во всем разобрался, но сроки горят и время поджимает, а у меня еще сорок с лишним скриптов недоделанно.
gamer_777 Опубликовано 8 января, 2013 Жалоба Опубликовано 8 января, 2013 Существует задача - успокоить опозиционно настроенных горожан и разогнать их по местам. Вот я к ним в толпу ворвался, они меня вопросами закидали, я их всех успокоил. ТЕПЕРЬ они ДОЛЖНЫ РАЗОЙТИСЬ с главной площади каждый в свою точку.Как мне правильнее будет это реализовать, в какую колонку крепить скрипт? Heartbeat? Если нужно чтобы они все одновременно разошлись, то да - Heartbeat каждому из них. То есть например при произношении моей последней фразы Глобальная переменная N становиться равной допустим 15. А этот скрипт должен периодически проверять и как только N=15 НПС двигается в указаную точку. Какой командой скрипта его туда направить. set day standpoint of critter Attachee to X:1111 Y:2222 on this map set night standpoint of critter Attachee to X:1111 Y:2222 on this map Где: 1111 и 2222 - новые координаты для NPC. Но есть нюанс... Если расстояние между текущей точкой и новой будет велико - NPC никуда не пойдёт, а переместится на новую точку спустя много дней. Что делать? Либо отключать NPC (если больше не нужен), либо телепортировать на новую точку (вместе с установкой новых standpoint). И прикрыть всё это затемнением экрана. Борітеся – поборете, Вам Бог помагає! За вас Правда, за вас Слава і Воля святая!
Siberius Опубликовано 8 января, 2013 Жалоба Опубликовано 8 января, 2013 Ох, Дело как всегда в расстоянии оказалось... вот так несколько недель работал и не замечал, что лентяи не ходят на большие расстояния. Огромное спасибо!
sdpsm Опубликовано 26 января, 2013 Жалоба Опубликовано 26 января, 2013 Помогите разобраться почему не работает скрипт. Цель такая - сделать так чтобы после своего освобождения Гар не оставался торчать у Парнелла, а уходил. Похожая штука сделана для некоторых неписей в 1.0.7.5 и я попробовал сделать по аналогии. было description "" MAX_LINES_ALLOCATED 30 0. IF Global Flag 2270 == 1 THEN float line 320 above Attachee ELSE goto line 2 ................................... 28. dialog 735 29. return and SKIP default стало description "" MAX_LINES_ALLOCATED 40 0. IF Global Flag 2270 == 1 THEN return and RUN default <------------ ELSE goto line 2 ................................. 28. dialog 735 29. return and SKIP default 30. set day standpoint of critter Attachee to X:62030 Y:65659 on this map <---------- 31. set night standpoint of critter Attachee to X:62030 Y:65659 on this map <----------- 32. return and SKIP default В итоге никаких изменений, он просто остается на месте как и с дефолтным скриптом.
gamer_777 Опубликовано 26 января, 2013 Жалоба Опубликовано 26 января, 2013 А переход из диалога в скрипт на строку 30 сделан? Борітеся – поборете, Вам Бог помагає! За вас Правда, за вас Слава і Воля святая!
sdpsm Опубликовано 26 января, 2013 Жалоба Опубликовано 26 января, 2013 Пробовал, не помогает. Смотрел как подобное реализовано в 1.0.7.5 для гнома у которого склад с крысами. Там в диалоге просто устанавливается соотв. состояние для квеста, а в скрипте идет его проверка. Единственная разница- в моем случае проверяется global flag. Или эта разница все же принципиальна? upd. Тут походу еще один вопрос возник, имеет ли значение где этот переход указывать :в реликах гг или непися?
gamer_777 Опубликовано 26 января, 2013 Жалоба Опубликовано 26 января, 2013 upd. Тут походу еще один вопрос возник, имеет ли значение где этот переход указывать :в реликах гг или непися? Переходы указываются только в репликах ГГ. Борітеся – поборете, Вам Бог помагає! За вас Правда, за вас Слава і Воля святая!
Vindicator Опубликовано 2 мая, 2013 Жалоба Опубликовано 2 мая, 2013 Помогите разобраться почему не работает скрипт. Цель такая - сделать так чтобы после своего освобождения Гар не оставался торчать у Парнелла, а уходил. Похожая штука сделана для некоторых неписей в 1.0.7.5 и я попробовал сделать по аналогии. было Уходить он не будет, будет просто стоять в X:62030 Y:65659, причем не сразу. Чтобы аттачи ушел, его надо послать , если это не далеко: 0. have critter Attachee walk to X:62030 Y:65659 1. set day standpoint of critter Attachee to X:62030 Y:65659 on this map 2. return and SKIP default Если далеко, послать до куда дойдет, а дальше телепортировать
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти