Перейти к содержанию

Wight

Администратор
  • Постов

    1108
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент Wight

  1. Тема разделена. За оскорбления — бью по голове. Пользуйтесь системой жалоб при необходимости. Привет.
  2. А мне нравится, когда уровень сложности в игре определяет не только трудность, но и собственно сложность. В русском это почти синонимы, в английском разница более понятна — есть difficulty, а есть complexity. По-русски это сложносоставность или что-то в этом роде. Проявляется это в большем разнообразии противников, препятствий, «более лучшем» AI, большей сложности головоломок, если такие есть и прочих расширениях геймплея. Часто же противникам просто добавляют хитов, усиливают атаку или вовсе увеличивают их количество в разы. Иногда эти подходы комбинируются. Скажем, в играх серии Silent Hill обычно можно отдельно выбирать трудность боёв и сложность головоломок. Есть и игры с совсем гибкими настройками (вот как это выглядит в Космических Рейнджерах, например), но таких случаев помимо КР я не припомню. Как пример первого подхода можно назвать кампанию StarCraft II, где с ростом сложности в распоряжении противника оказывается более разнообразный состав войск, а сам AI несколько умнеет — целенаправленно выбивает ваших ремонтников и медиков, старается добить раненых, даже если они отходят с передовой и т.п. Ещё можно вспомнить хардкор-мод в New Vegas, где персонажу нужно время от времени есть, пить и спать (тут можно почитать подробнее). Рост соответствующих шкал идёт довольно медленно, к тому же этот режим можно отключить в любой момент (только заново включить уже не получится), но всё равно было довольно необычно и этим интересно. Такой подход мне очень нравится, потому что разнообразит игровой процесс, а не заставляет делать всё то же самое, что на обычной сложности, только в 2-3 раза дольше. Примеров второго подхода намного больше, мне лично запомнилась сравнительно малоизвестная Jade Empire от Bioware. Там сложность повышается через множители к урону. На высшем, насколько я помню, к атаке врагов добавляется множитель 3, а к атаке героя — 0,1. Без комментариев. Вообще же на высшем не играю почти никогда, могу только переключиться ненадолго, чтобы какую-нибудь редкую шмотку выбить, если вероятность от этого выше становится. Один раз так переключился в Dragon Age, а обратно забыл. Играл часа два, пока не увидел надпись «Вся команда погибла» чуть ли не впервые с начала игры. Ну а первое прохождение — обычно на среднем.
  3. На форумах часто можно увидеть обсуждения, кому на каком уровне трудности комфортно играть в игры, даже у нас время от времени всплывает эта тема (вот как раз сегодня в соседнем треде по Advent Rising, чтоб далеко не ходить). Так почему бы и нам не замутить такой опрос? Понятно, что это в целом личный выбор каждого, но можно встретить и мнения, что некоторые игры по-настоящему можно оценить только на определённом уровне сложности, не говоря уж о более радикальных высказываниях. А вы как привыкли играть?
  4. А во вторую часть играл кто-нибудь?
  5. Ну, лучше поздно, чем никогда. Cheers! Фиону забыл. Она тоже редактировала. Какие-то из статей.
  6. А какие плагины, кстати? И какие вообще можно ставить, если играешь в первый раз? А то эта игра как была лет 10 назад, так и осталась для меня блюдом, которым без приправ наслаждаться не получается. Фигурально выражаясь.
  7. Открытая регистрация начнётся завтра, 10 апреля. Но главная страница сайта уже мягко намекает: не будь жлобом. Только Джимми Уэйлса не хватает.
  8. Заблокированы пользователи: Ferre Alukard_X Arhan zaznaika zawikizz Diod20 maksevrodim вика12 Спам.
  9. Это просто есть.
  10. Настроение отлично передано, даже читать было лень.
  11. Ааатлична. Жаль, что всего 4.
  12. Любить-то люблю, только смотреть почти перестал. А раньше много смотрел, да. Только интернета стабильного не было, как сейчас, поэтому на первом курсе месяца, пожалуй, не было, чтобы я в кино не сходил. Сейчас как-то больше по сериалам. Вообще неплохая идея, попробую записывать. Увы, я не смотрел, объяснить ничего не могу.
  13. Охохо, ну и список. У меня такой за год обычно набирается. В октябре я посмотрел разве что видеопрохождение Heavy Rain, который и так по сути игрофильм. Вроде смотрел ещё какой-то фильм, но абсолютно не помню, о чём он был. Ну и вчера досмотрел Breaking Bad. Это такой сериал про добропорядочного школьного учителя химии, который под давлением жизненных обстоятельств начинает варить наркоту. До сих пор забавно вспомнить, как создатели, зная о привередливости нынешних зрителей, постарались заинтриговать с первых же кадров. Надеюсь, в говно не скатится. Ну да этого пока и не предвидится — рейтинги растут с каждым сезоном.
  14. Аналогия лол, только я не понял, к чему она тут. :D Речь ведь не шла о сложении уровней одного и того же навыка. А вот если один чувак может сделать пулемёт, а другой — механического паука, то вдвоём они как-нибудь додумаются до ходячей турели, не?
  15. Такое впечатление, что все так намучались с самим конкурсом, что финал и подведение итогов уже не радуют. Поздравляю победителя, ну и… сладких конфет остальным участникам.
  16. Окей. Тогда БКР получает 2 балла, а Мутная хрень — ни одного.
  17. Ну тогда выкинем эти половинки. //Объяснение-то искусственное. Если это из-за того, что подсчитать сложнее будет, так я бы помог.
  18. Безымянная конкурсная работа — 2 Люди... Мать вашу... — 2 Крик — 1 Мутная хрень. — 0 Никогда не сдавайся — 1
  19. О, это старая песня. Просто так «включить» его не получится, потому что он в движке этой версии изначально не прописан. Это решаемо, но за прочими делами этот вопрос постоянно откладывается в долгий ящик. Тут проблема в том, что вводить новые скрипты на форуме могут только два человека. А так уже года три раздаются редкие голоса с просьбами ввести эту опцию, вещь-то нужная. Может, если голосов побольше будет, дело сдвинется.
  20. Раз, два, три, четыре, пять, Знаете наверно, Раз, два, три, четыре, пять, Жадность - это скверно, Раз, два, три, четыре, пять, Скажем без подвоха, Раз, два, три, четыре, пять, Жадность - это плохо, Жадность - это плохо, Жадность - это плохо. м/ф «Остров сокровищ» Прошёл намедни Dead Money. Впечатление — очень положительное. С Operation Anchorage (первым DLC к F3) вообще не сравнить. Даже радиосигнал, с которого начинается дополнение, поначалу звучащий, как обычная реклама казино или (для более подозрительных игроков) как хитрая ловушка, после прохождения — когда становится известно, каким было его настоящее предназначение — воспринимается по-другому. Название — Dead Money — иногда бесхитростно переводят как Мёртвые деньги, но точнее будет перевод «деньги, лежащие мёртвым грузом», «бесполезные деньги». Смысл этого словосочетания становится ясен в самом финале. Выбор «жизнь или деньги», не раз показанный в фильмах, встанет и перед Курьером. Искушение будет посильнее золотого идола в «Мумии». Впрочем, это всё будет потом, а пока что перед нами всего лишь тёмный бункер, который как-то связан с казино «Сьерра-Мадре», в котором, по слухам, с довоенных времён остались несметные сокровища. Связь оказывается очень простой — именно перед казино мы очухиваемся, надышавшись в бункере каким-то газом. Вопросы «кто я» и «как я сюда попал» отходят на второй план — на связь выходит некий лохматый старичок и вкратце излагает суть дела. Если также вкратце, то мы попали во всех смыслах. Наш похититель планирует ограбление века, а мы ему в этом поможем, желая того или нет. Посещал ли он лекции по мотивированию персонала, неясно, но для нас у него аргумент нашёлся весьма убедительный — ошейник со взрывчаткой. Вам не случалось вешать такие же на разных неудачников в Fallout 3? Так вот — носить эту штуку самому, оказывается, неприятно. Но снимать этот галстук просто так с нас никто не собирается, поэтому придётся пойти на сотрудничество с бородатым товарищем. Пока что. А там посмотрим… Территория, предлагаемая для исследования, достаточно обширна, но любителям простора придётся обломаться: всё действие происходит в небольшом городке с запутанной планировкой, а после перемещается в казино. Заблудиться на первых порах легче лёгкого — карта по-прежнему восхитительно неинформативна, а маркеры, хотя и показывают, куда нужно пробраться, ни разу не объясняют, как. Впрочем, задачи осложняются не только улочками-лабиринтами (по крышам гулять придётся не реже, чем по земле, чтобы хотя бы видеть, куда идёшь), но и обитателями этих улиц. Странные молчаливые Люди-призраки способны доставить какие-то проблемы только при заметном численном перевесе, зато неубиваемые голографические охранники могут неиллюзорно поджарить группу даже в одиночку. Ещё есть токсичные облака, влияющие на здоровье хуже смога иных больших городов. А ещё радио. Да, радио. Именно небольшие радиоприёмники и громкоговорители станут главной головной болью Курьера в Сьерра-Мадре. Наш временный босс плевать хотел на своих работников и не стал заморачиваться калибровкой ошейников, из-за чего они могут взорваться вблизи любого приёмника или радиорупора. Навязчивое пищание раздражает хуже комариного, заставляя быстро вертеть головой в поисках источника сигнала и поскорее сбивать его из чего-нибудь огнестрельного. Некоторые сбиванию не поддаются вовсе, отключаясь только с контрольных терминалов. Стоит ли терпеть весь этот ужас? Дело вкуса. Если не увлекаться эксплорингом и быстро прокликивать диалоги, дополнение можно пробежать часа за 2-3 и неплохо обогатиться, не прилагая особенных усилий. А если увлечься, то обогатиться можно значительно сильнее, а попутно узнать ещё одну историю старого мира — о несостоявшемся убежище глубоко под казино, о любви, дошедшей до одержимости, и об ограблении, которое было задумано и спланировано задолго до того, как Курьер и его похититель появились на свет. Полное прохождение заняло у меня часов 12. За это время Сьерра-Мадре успевает надоесть хуже горькой редьки. И очень круто было выйти после всего этого на поверхность и увидеть чистое небо над головой. Даже захотелось вдохнуть полной грудью и заречься на какое-то время соваться в бункера, откуда звучат женские голоса, раздающие заманчивые обещания. Говорят, это единственный из сюжетных аддонов, на место действия которого нельзя вернуться после прохождения. Ну… Не больно-то и хотелось, прямо скажем.
  21. Баклуши окей. Жюри не нужно.
  22. Случайно нашёл статью о Troika Games из игрового журнала.
  23. По названию топика можно подумать, что тема конкурса — лень.
  24. Кажется, это называется «мысли, витающие в воздухе». Натурально. Извините за сумбур — спать хочу, мысли путаются. Я, собственно, ничего нового особо сказать не могу, кроме того, что мне всё это по-прежнему близко и интересно и новым ресурсом я смогу заниматься во всяком случае не меньше, чем сейчас и ранее занимался Клубом. Тут недавно вспоминали про падающее знамя Арканума, которое Клуб подхватил у Сити. Красиво сказано, конечно. И я думаю, что такой трюк в случае чего повторится, но уже немного в другой форме. Никакая Арканум-Ложа, Арканум-Цирк или Арканум-Армия не подхватят падающего знамени, как это сделал АК у Арканум-Сити. И вот почему. Других самостоятельных проектов этой тематики со сравнимым потенциалом в Рунете не найдётся. Не найдётся, потому что почти все старые фанаты уже окопались здесь, в Сити, в соответствующих разделах на многопрофильных порталах и т.п., а фанаты новые смогут организоваться и что-то сотворить разве что «Вконтакте» или других социалках. Но может быть, их вовсе не стоит недооценивать. Может быть, время «островных», узкопрофильных проектов просто уходит и будущее именно за социальными сетями наподобие gamer.ru, которые уже представляют собой «единые кусты ресурсов», о которых говорит radzh. Если так, то, может быть, и нам стоит продвинуться в этом направлении. Хотя бы немного.
  25. Тема распилена. Часть оффтопика здесь, часть в корзине. Привет.
×
×
  • Создать...