Особо необычным прохождением не назовешь, разве что по совокупности и поставленным задачам прохождения
Проходил за хоббита (нравится как они шустрят)
Задачи:
пройти с 0 в графе убийств (в такой игре как Арканум грех не воспользоваться возможностью), без проваленных (красных квестов) - чтоб дневник выглядел приятно-зеленым
и с нестандартным подходом к решению задач (об этом ниже).
Не использование бесполезного болвана. Не использование спутников после Таранта (можно без проблем вообще не использовать, при таком прохождении они вообще не нужны). Не использовать холодное и огнестрельное оружие (об этом ниже).
Имя: Кислотник Джо
Раса: хоббит
Прошлое: криминальный авторитет
Тактика и особенности:
- ударил-и-сбежал. Если по зарез надо кого-то убрать (что бывает редко): сильный яд в морду и бегом (по необходимости с зельем скорости).
- незаметная атака; саботаж. К примеру, метание коктейлей молотова с большого расстояния не из режима боя (к примеру, разбить бочку в порту и взять книжку которая нужна орку-охраннику на острове отчаяния с расстояния когда рабочие тупят и не замечают). Метание коктейлей из укрытия через дверной или вырубленный оконный проем (к примеру, вышибить дверь которую палят NPC).
По редкой необходимости подкладывание динамита через стену. Отвлечение внимания бдящих подбросом ерунды и взломом когда они отошли, отвернулись. Впоследствии подкладывание отравленных вещей + по необходимости свиток выхода (в случае Бейтса, чтоб не спалила охрана).
- жизнь по понятиям - после убийства проклятыми вещами и др. с целью обобрать (например, забрать назад 100.000 за особняк Бейтса), воскрешение обобранного перса и возврат ему части отобранного кэша за минусом 50.000 уплаченной за корабль.
- не использование магии (только ворованные свитки) и технологии (только умения воровства, взлома раскачанные на 2/3 а также 2 схемы - коктейль молотова и сильный яд - остальные навыки от расы и прошлого).
- безразличие к собственным шмоткам за исключением амулета. Как криминальный авторитет ходит везде в малиновом пиджаке, то бишь в смокинге. Не использование холодного и огнестрельного оружия кроме случаев когда надо порубить дверь, окно или сундук. Это оружие воруется, предмет рубится, оружие выкидывается. Основное оружие - сильный яд, коктейли, динамит, проклятые вещи (ближе к концу, когда необходимо).
- форточник - приоритет вырубанию/взлому окон над воровством ключей и болтовней. Например, на острове отчаяния не разговаривал с огром-охранником гнома и не воровал ключ, а банально вломился в окно к гному и так же покинул его и сам форт. По необходимости выбивание окон/дверей с большого расстояния коктейлями, так чтобы не заметили.
- отравление и использование препятствий. Например возмутителю времени плеснул в морду ядом и сбежал от него в форт, ожидая пока он не сдохнет. Как убийство это естественно не учитывается.
- жизнь одним днем. Деньги не воруются взломом из принципа, равно как и вещи "на будущее". Воруется только то что нужно в данный момент - нужны деньги, воруется нужная сумма, носить с собой минимум денег. Воровство без убийств торгашей или если совсем приспичит воскрешение свитками, которые также воруются.
- внесение хаоса. Использование особенностей NPC для устройства конфликтов исподтишка. Пример во дворце Каладона стражнику взломал дверь и подбросил перчатку, он пошел за ней, проглючил и вместо того, чтобы запалить перса, набросился на толпу просителей. В довершение всему то ли он, то ли принц засуммонил собаку, включившуюся в общую разборку.
На момент окончания игры перс выглядел так:
---
В итоге игра действительно легко проходится с 0 в графе убийств и убалтыванием Кергана. 2е стражников у ворот которые обязательно должны быть убиты, могут быть превращены к примеру в баранов, закиданы коктейлями и потом подорваны динамитом. Подрыв динамитом за убийство в дневнике не считается, типа несчастный случай.
В общем и целом, для интересной игры приходится придумывать ограничения самому и следовать им. К счастью, от этого игровой процесс затягивает гораздо больше.