Перейти к содержанию

bbmultipass

Дегустатор
  • Постов

    13
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент bbmultipass

  1. BR1 - вообще не смотри, он не используется. Все не так сложно как кажется. Открываем ArtView, смотрим, например воллсет Sewers: SewbclU0 - 8-символьные имена, первые три символа - название воллсета (и к гадалке не ходи, тут уж понятнее некуда). Дальше смотрим по именам файлов: SewbclU0, SewbcrU0 - вместе, как несложно догадаться, составляют угол, значит l - left, r - right, c - corner, b - вероятно, base. В этом воллсете последние два символа всегда U + цифра, что наводит на мысли, о том, что это варианты, и если посмотреть в артвью, то в самом деле это так. Загадка, в общем-то, простая, сложно найти соотвествие между окнами/дверьми и их проемами. SewbseU0 - bse - ??? - "обычная" стена. Насчет south-east был неправ, сейчас посмотрел - они все одного направления, видимо, зеркалятся при необходимости. Где встречается символ d - дверной проем, w - оконный проем; a, b, c - их "части", r, l - правые/левые стороны. По поводу U, L, R, мне кажется, это указание движку, какие стены будут обоих направлений, а какие только юго-северного или западно-восточного. А может быть, стены с этими самыми L, R вообще не используются, там в принципе порядочное количество арта, которое я вообще не видел в игре. Вся эта расшифровка сейчас заняла у меня 15 минут, у тебя, я уверен, получится лучше и точнее.
  2. Нигде это не описано. Возможно, есть какие-то упоминания на терре, я в свое время обнаружил только это: https://forums.arcanumclub.org/index.php?showtopic=48&st=160 Примерно расшифровывается так: BB1bclU0 BB1 - имя воллсета (первые три символа) b - ??? cl - corner left cr - corner right se - south-east u0 - ???, мне кажется, это варианты стены
  3. Черт, сейчас прекрасный случай частного недопонимания двух разных людей. Я даже сказать ничего не могу, настолько поражен. Если абстрагироваться от того, что я сказал, остаются люди. Те самые люди, которые делали фоллаут и арканум. Где они сейчас? Все разбежались по разным местам работы.
  4. Ключевое слово во всех подобных обсуждениях - маркетинг. Выгодно делать Fallout 3 похожим на обливион, и невыгодно делать его похожим на классическую серию фоллаут. Если случится PV13, то он будет вполне определенной направленности и содержания, примерный прогноз - Fallout 3 + WoW. Где отыгрыш роли, столь любимый в Fallout 1, 2, Arcanum? Его мы не увидим никогда.
  5. Всю систему не поменяешь до наступления светлого будущего в виде A:P, а мне хочется поиграть в Арканум со сбалансированным оружием в ближайшее время. Напротив, я вижу в обсуждении очень много пользы. А не нужно искать в этом какой-то смысл, большой или маленький. Мне действительно интересно, как вы видите баланс параметров в огнестрельном оружии, а не размышления о смысле и тщете всех человеческих усилий.
  6. Немножечко расширил таблицу и исправил неточности: Arcanum Firearms.xls Тут все еще сохранились желающие сбалансировать огнестрельное оружие, или все повымерли?
  7. А смещается-то относительно чего? Если относительно центра, взятого из геометрического размера кадра, то не все ли равно? Смещаем ведь, получается, весь арт, так? Как там кстати qtScribe поживает?
  8. как сделать скриншот как вставить изображение на форум Многоэтажность таким образом сделать не получится. Critters/Криттеры - за два месяца, сдается мне, можно было разглядеть эту вкладку)
  9. Скриншот в студию! Арты сами по себе ни на что не годны до тех пор, пока они не присобачены к прототипам. Если используется прототип типа Scenery, то в WorldEd правой кнопкой клик на объекте -> Edit -> Flags... -> uncheck Flat. Flat, соответственно "плоский". Если флаг включен, то действительно, по объекту криттеры будут ходить как по ковру. Кроме того, у каждого арта есть свой "центр", за которым криттеры будут "пропадать", а перед ним "ходить как по ковру" (при выключенном Flat). В фоле это решается смещением центра в арте, возможно, если порыться хекс-редактором в *.art файле, то тоже найдутся координаты центра. EDIT--- А вот по поводу "и из-за нее невидны ни юниты, ни стены, ни урыши, ни другие диуорации", не получится. Криттеры - да, будут скрываться, а вот "крыши и другие декорации" нет, за исключением тех Scenery-объектов, которые "ниже". Вообще, если что-то не получается сделать тем путем, который ты придумал, то может быть поискать другой?
  10. К сожалению, более половины представленного в Аркануме огнестрельного оружия абсолютно бесполезно. Как это исправить? Должны быть некие принципы "ребалансировки" параметров огнестрельного оружия. Сегодня я попробовал привести к балансу, отталкиваясь от прямой зависимости урона-в-единицу-времени к сложности-приобретения-оружия. То есть, "чем дальше в лес, тем толще партизаны", продвигаясь дальше по игре (зарабатывая деньги, посещая новые места, улучшая статы/скиллы), имеем возможность приобретать все более смертельное оружие. Урон в единицу времени я вычислял так: например, 6053 Револьвер, наносит урон типа 0 normal 2-9. Его можно представить в виде, похожем на AD&D: d7+2. Скорость (Speed) револьвера 8. (Speed можно представить как количество выстрелов в единицу времени, причем совершенно не важно, как она будет относится например, к секунде, важно лишь, что чем больше скорость, тем больше урон в единицу времени.) Получается, что у Револьвера урон в единицу времени d56+16. Подробнее по всем остальным единицам огнестрельного оружия можно почитать в Arcanum Firearms.doc. С проблемой я столкнулся, когда попробовал выразить численно сложность приобретения оружия. У вас есть какие-нибудь мысли по этому поводу? У огнестрельного оружия в Аркануме очень большой разброс минимальных и максимальных повреждений, на мой взгляд, ничем не оправданных, потому что итоговый урон вычисляется случайно между двумя значениями повреждений. Например, при попадании можно нанести 10 урона из Ржавого Ружья (d9+1), или 3 урона из Добротного Револьвера (d9+3). Дальность (Range), фактически, не играет никакой роли, потому что максимальная ширина игрового экрана по диагонали ~16 тайлов. Фактически, тактика игры за стреляющего персонажа заключается в отбегании-выстреле от melee-монстров. Как разнообразить геймплей только за счет оружия?
×
×
  • Создать...