-
Постов
103 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Articles
Весь контент Sellin
-
Все это хорошо и интересно, но с переводами бывает такая странная штука: Если кто-нить напишет сюжет игры и там будут - shrew (англ. землеройка), а в описании рассы будет, что они куют всякую хню, добывают руду, живут по сути в горах ит.д. и т.п. То угадайте, как это дело будет переведено - конечно же Гном (ибо в переводческих кругах, существует мнение, что люди нормально воспринимают только название гном), но если в игре имеется еще одна расса огрызков (никого не хочу обидеть), то почти со 100% вероятностью их назовут карликами, или же будет транскрипция. Но-о-о-о, если вторая раса - gnome, то они станут гномами, а землеройки - карликами. Вероятность перевода shrew - как землеройки весьма мала, ибо если в сеттинге не будет описано, почему их называю аналогично животным, то быть им гномами. Теперь про беспереводные произведения (русские). Их нельзя мерить по Толкиену и т.д. В любом случае это САМОБЫТНЫЙ фентези мир, и использование общепринятых рас вызвано скорее нежеланием перегружать читателя множеством новой инфы + в большинстве случаев основные особенности интуитивно знакомы читателям фентези. При этом не стоит забывать, что в нашем современном фентези, уже накоплено такое колличество новых рас, что буржуйные фантасты от зависти сдохнут. Вспомнить только тех, что приводились в примерах в теме (Тангары, краснолюди и т.д.). Из всего вышесказанного - на перевод(дословный) ориентироваться сложно, ибо так получилось исторически, что изначально фентези писалось, основываясь на существующей мифологии, постепенно меняясь. И сейчас фентези - по сути является современной мифологией.
-
Под вещью подразумевается набор инстркментов. Каждый набор открывал бы соответствующую дисциплину: ящик с инструментами там, ступка и пестик, паяльник и канифоль, главное возможность, а с сутью разберемся
-
А разве в арке не типы монстров (условно - зомби 25 уровня), а на локации их может быть с 3 десятка? Или же в арке пишется первый уровень монстра, а дальше по формуле, где переменная - уровень главгера? Если второй вариант, то это даже лучше. Плюс уникальные монстры, и все. Но это просто мобы (милишники), а как быть со стрелками?
-
Если будет возможно реализовать в инвентаре два разных слота под оружие, то кнопка - не вопрос, закриптить можно, но вот как сделать два слота? И вообще, можно ли инвентарь расширить (добавить новые слоты), или движок не позволяет в принципе, и никаких путей обхода? И еще вопрос, можно ли сделать, так, чтобы режим сборки вещей открывался не кнопкой в интерфейсе, а какой-нить вещью из инвентаря?
-
Жанна Д'Арк Подходящее имя: Жанна, Д'Арк, Святая, Дева и т.д. Подходящий пол: женский Раса: человек, в крайнем случае полуэльф (если очень хоцца) Магия: Белая некромантия Технология: нет Прочие умения: Рукопашная (мастер), Уворот (мастер), Убеждение (мастер). Одежда: Металическая броня (предпочтительнее магическая, но можно и пластинчатый доспех), обувь, перчатки и все остальное предпочтительнее из разряда тяжелых доспехов (желательно магические) + (кольца и амулеты, причем святой направленности) + Медаль красноречия (обязательная вещь). Оружие: сбалансированный меч, различные магические мечи (что найдутся), клеймора или другие двуручные мечи. Если оружие одноручное - то обязателен щит, и поболее. Прошлое (бэкграунд): взращен монахами, рожденный под знаком, экстремальная личность, дитя героя (на крайний случай) Напарники/нпс: нежелателен (максимум 1 и только с хорошей направленностью) Особое: только добрые дела и изничтожение любых плохишей на корню (даже квестодателей). Применение читерства: не нужно Пригодность для сетевой игры: не проверял, но думаю покатит ). Направленность Чувств: исключительно добро и в больших колличествах Магия/технология: Воин с легким уклоном в магию/технологию Паладин/Темплар Подходящее имя: Сэр ...., Рыцарь, Святой, Гнев Божий и т.д. Подходящий пол: любой (предпочтительнее мужской) Раса: любая (предпочтительнее человек) Магия: Белая некромантия и сила Технология: кузнечество обязательно, но не сильно увлекаться (лучше всего до сбалансированного меча и не далее) Прочие умения: Рукопашная (мастер), Уворот (мастер), Убеждение. Одежда: Тяжелая броня, и обязательно щит, все желательно магическое, никакой технологии + святые кольца и амулеты (названия если в честь богов или божеств - то вообще идеально). Оружие: сбалансированный меч, различные магические мечи с положительным эффектом (что найдутся). Прошлое (бэкграунд): взращен монахами, рожденный под знаком, экстремальная личность, дитя героя Напарники/нпс: желателен 1 Вирджил, но с мечом. Особое: только добрые дела и изничтожение любых плохишей на корню (даже квестодателей). При этом выполнение квестов только нейтралов или магом с техниками не разговаривать, а при выборе между техником и магом всегда выбирать мага. Пройти благословление богов полностью. Нежить изничтожать везде, братьев Шулер убить. Применение читерства: не нужно Пригодность для сетевой игры: не проверял, но думаю покатит ). Направленность Чувств: исключительно добро, но для магов (не для техников его творить) Магия/технология: Воин с сильным уклоном в поддерживающую магию Темный Паладин Подходящее имя: Павший, Падший, Темный и т.д. Подходящий пол: любой Раса: любая Магия: Белая Некромантия (вся,ведь он был паладином), Сила (баффовые заклинания), Темная некромантия (вся), Темпоральная (далеко не вся). Технология: Кузнечество до сбалансированного меча. Прочие умения: рукопашка, уклонение, убеждение. Одежда: кольчуги и пластинчатые доспехи, щиты - все это либо нейтральные, либо магические. Ботинки - лучше всего зачарованные военные сапоги. Оружие: мечи магические (лучший выбор - БИЧ ) Бэкграунд: про армейскую подготовку, но круче всего следующие: взращен монахами, дитя героя (прям чувствуется падение персонажа ) Напарники/нпс: плохиши, но 1 штука Особое: Отыгрыш чисто за плохого паренька - твори зло по всему Аркануму ) И главная завязка на БИЧ (в соло). Характеристики: качать силу, телосложение, ловкость, и интеллект, силу воли, обаяние все по мере необходимости. Применение читерства: не нужно Пригодность для сетевой игры: без понятия. Направленность чувств: ЗЛО Магия/технология: магия.
-
А можно ли сделать так, что если заклинание есть в книге, то оно открыто в окне персонажа (исходные заклинания, как в оригинальном аркануме), то есть на его изучение не надо тратить скилл поинты? И возможно ли запретить доступ к заклятию на основе квеста (типа - прошел можешь качать, нет - соответственно не можешь)? Если да, то вопрос с рассовой магией снимается, так как в условиях квеста можно прописывать рассу (по-моему). Кстати, идея, а что если книгу сделать оружием, которое по мере заполнения меняет список заклятий? Сделать их бесконечное число, выбор заклятий, шанс вызова заклинания 100%? Только придется сделать по меньшей мере 16 анимаций для нее (заклинания вызова и боевые), и дать урон в ближнем бою нищенский и неизнашиваемость. Идея взята с клинка тихих вод и многозаклинальных вещей. Возможно ли такое? Если да, то насколько идея с новой магией становится нереальной? И еще одна идея, дошел до нее не сразу, но суть в том, что 2 быстрых слота с оружием существует, и их можно быстро менять между собой (аналог - Диабло 2:ЛОД, там на W, Фоллаут 2 - на бол. красную кнопку), то есть не лезь в инвентарь, а сразу менять, соответственно маг мог бы колдунствовать из книги, а как к нему подбежали - на-ка мечом по кумполу, по-моему интересно, ваше мнение?
-
Так, а если не браться за все сразу, а по-одному, то что из этого списка наиболее просто осуществимо, а что - полный запредел. Ну полную переделку магии это ясно,что нереал, а с книгой как, к примеру?
-
Если они не работают - то возможно я получил положительные результаты случайно, так как тест был проведен один раз и вероятно Вирджил подбежал также случайно сократив дистанцию, хоотя отодвигался он осознанно. Но возвращение могло быть случайностью. Вообщем тут надо разбираться и проводить контрольные тесты. Провел контрольные тесты - результаты неутешительные, пока не будет найден исполнительный файл броадкаст нельзя менять - не слушается (
-
Я когда играл заметил, что отыгрыш за мага не столь интерес из-за неразнообразия магии (эффективной и эфффектной). На ней не заработать, лишь несколько школ действительно сильны, а прокачка мага дороже по скилам чем технолог (нужно на каждое заклятие очки опыта тратить, а технолог половину мега схем находит, половину покупает) и вот какие идеи мну посетили, хотел с Вами посоветоваться - как по вашему - нужно ли это? 1) Можно ли сделать магию рассовой, то есть есть N школ общих, как в самом аркануме, и к примеру по одной рассовой + 1 на несколько расс (Эльфы+полуэльфы там), и чтобы раскрывать ее можно лишь когда ты пройдешь квесты или там из Туллы. 2) Можно ли сделать магию не просто качаемой из листа перса, а по принципу - вложи експу в раскачку параметра интелект/вера/сосредоточение/еще что-нить(если интересно подумаю). После чего найди тренера/учителя/наставника, пройди квест/заплати/подожди ) и получи заклинание определенного уровня. Так еще и учителя знают лишь заклятия своего круга и ниже. Аналогично для техников. И соответственно учитель специализируется на своем умении, но и чутка из смежных дисциплин знает, но намного-намного меньше. 3) Можно ли разбить заклятия на общие (учатся по мере прохождения/лазания по мастерам) и уникальные, которые можно получить лишь по какому-либо квесту, или по прохождению экзамена (как в Тулле). Но в то же время в стандартной школе, не рассовой. 4) Сделать коэффициент силы заклятия от того, какого оно круга и каков твой собственный круг силы (пример с потолка: зак 1 круга и ты 1 круга = 0,85Х урона, зак. 1 круга, а ты 3 круга = 2Х урона к примеру) 5) Создать эдакую книгу заклинаний, которые таскаешь с собой, к ней функцию записи заклинаний со свитков (пусть он после этого исчезает) с шансом записи (то есть не всегда сто процентов), который также зависит от твоего круга и круга самого заклятия. Это будет что-то вроде аналогии свободных схем, которые не изучаются, а находятся. (Одолели меня эти круги, не знаю откуда взял.) 6) Изменить систему прокачки: суть в том, что в арке есть 5 по-моему скилов, зависящих от ловки и все (удачу не учитываем). А что если наоборот - больше атрибутов (разбить основные на части), похожих, но по-разному в разных скилах считаемых. К примеру ловкость в увороте имеет коэффициент 3, а в блокировке - 1 (примеры с потолка). То есть на скилл влияют по меньшей мере 4 параметра, к примеру, но эти же параметры влияют еще на пару скиллов, но рассчет разный. 7) Предложение к балансу: вопрос - как действуют пули, выпущенные технотиком на мага в щите, чисто теоретически - ищем разницу их веры и на коэффициент урона (тоже пример с потолка), но суть в том, что их вера (в магию/технологию) будет коэффициентом для урона. Это все ИМХО, но интересно ваше мнение. Я постарался все свести к одной системе, а не к куче независимых идей, есть еще идеи для технологов (про инструменты и верстаки), если есть смысл - могу выложить в этой теме или создать новую.
-
Тогда необходимо найти исполняющий файл для них (думаю отцы мододелы, знают где) и написать там по-русски - чтобы команда, переведенная на русский вызывала реакцию на английском )
-
Работают просто по-моему у них не надо убирать ## по краям, так как их суть прописана ниже, а текст не влияет, если я не прав - объясните почему. Вирджил на последнем тесте от меня отбегал и подбегал, согласно командам.
-
Возник вопрос, не связанный напрямую с ребаллансировкой оружия - мы улучшим оружие, а монстры как? В смысле - а) они при любом оружии должны быть немного (можно и много для хардкоров) сложны один на один; б) есть стреляющие монстры (НПС люди) - для них нет ограничения дистанции - то есть появляется шанс получить пулю и не увидеть - откуда прилетело? Я не против ребаллансировки, а за. Просто я хочу, чтобы не забывали про другую сторону этого дела.
-
У мну лично перевод .mes-ов встал по причине написания диплома, дошел до самых обширных (описание технических схем и тому подобного) и на них как раз не хватает сейчас времени, Диплом веселый, потому продолжение перевода будет чуть позже. На данный момент переведены следующие месы (это вырезка из файла, куда я заношу все изменения, если не забываю), но здесь явно не все, что я проработал, так как некоторые были норм с самого начала, там может только пол в паре мест надо было переставить: Все исправления писать тяжело, так как исправил одно слово, а на описание уйдет 10, соответственно описываю свои действия в общих чертах, помечая разделы, где были произведены изменения и в чем они заключались, в общих чертах, или более конкретно, если это возможно и(или) имеет смысл. Отредактирован charedit.mes: Исправлены – {19}-{44}, внесены исправления в орфографию и смысловую часть {100}-{140} – исправления в орфографии и пунктуации + смысловая часть предложений Отредактирован BroadCast.mes: Простой перевод на русский язык, теперь команды с F1 по F5 пишутся над игроком на русском. Исправления нельзя вносить пока не найден исполнительный файл для этого mes-а иначе клавиши с Ф1 по Ф5 перестают работать. Отредактирован critter.mes: Сопоставил «Encumbrance messages» и «Encumbrance levels» - для соответствия надписей уровня загрузки и соответствующих надписей и везде проставлено слово – загруженность, вместо мешают(по-моему, более логично). Отредактирован fate_ui.mes: Внесены косметические изменения, касающиеся {1} и {10}. Отредактирован follower_ui.mes: Простой перевод на русский язык, выпадающего меню на NPC followers Отредактирован gd_rce_dumb_m2m.mes, gd_rce_dumb_f2m.mes, gd_rce_dumb_m2f.mes, gd_rce_dumb_f2f.mes: Слегка изменены склонения, чтобы показать нежелание разговаривать NPC (малые изменения), также сделал перевод зависящим от пола персонажа. Добавил логичности фразам Отредактирован trap.mes: На основании оригинала все сведено к ловушкам, а не ловле чего-то там. Отредактирован spell.mes: {0}-{79}Изменены названия многих заклинаний, на основании их оригинального названия и внешнего вида в игре и логики(ИМХО). В описании заклинаний: чары, заклятия – стали заклинаниями, в начале практически каждого описания теперь идет «заклинание», местами внесены изменения в порядок слов, или же вставлены синонимы, более соответствующие стилистике предложения. Школы магии (названия): теперь везде называется Школа магии «название школы», написано, что они содержат заклинания, все остальное приближенно к оригиналу + логическая русификация (чтобы предложение не выглядело как набор слов, просто переведенных с английского) Описание Мастерства в школах магии: все строчки начинаются с «Вы Мастер всех заклинаний», далее описание приведено в соответствие с описанием школ магии. Отредактирован gd_cls_dumb_f2f.mes Все «Вы» исправлено на ты, перевод стал более грубым и тупым, в соответствии с начинкой файла ) ибо это фразы тупых НПС к ПС Естественно, что перевод в любом случае - ИМХО самого переводчика, но я стараюсь )
-
Помоему, сейчас мы получили полное(ну или почти полное единодушие), так что холивар отменяется, буду приводить перевод к единому образцу, всем спасибо за помощь )
-
Итого - Тангаров не рассматриваем. Гоблины взялись из Лингво, я их просто для списка привел. Итого - оставляем по два варианта, я думаю они устроят всех, (если есть еще какие-либо варианты, с обоснованием пожалуйста): {35}{Halfling} - Халфлинг или Полурослик {31}{Dwarf} - Карлик или Дворф Я подчеркнул предпочитаемые мною варианты.
-
Харош флудить, тут переводом занимаемся, а не камнями кидаться, кстати, это очень сильно влияет на бексы для персонажей, (дворфы в смысле dwarves - клановые)
-
Так - кидать ничего, ни в кого ненадо, а вот объяснить - было бы неплохо, откуда это пошло - тангары? Объясните, и я переделаю перевод на Тангаров, но нужно обоснование...
-
Так, еще один вариант, остальные я надеюсь не вызовают отторжения у фанатов Арка, просьба всех, у кого есть идеи или кто не согласен с моей версией - высказать свои предложения в этой теме, а то я пока что не могу перейти с месов на диалоги, коли такое обсуждение пошло. Главное не разводить холивара ( ), очень прошу, потому что это надолго и к цели - переводу Арка (нормальному и правильному) не ведет. маленький человек - ребенок или карлик, а Халфлинг - особый видов приматов (фентезийных), мы же не говорим - Эльф - высокий человек с остроконечными ушами - нет это эльф и ничего общего с людьми он не имеет (просьба не воспринимать это буквально - это всего лишь пример) Наконец-то нашел файл, куда начинал заносить отметки об изменениях в файлах, давно его не обновлял, в нем содержится 1-2 день работы - правильное ли описание, или же такого описания лучше даже не давать? Все исправления писать тяжело, так как исправил одно слово, а на описание уйдет 10, соответственно описываю свои действия в общих чертах, помечая разделы, где были произведены изменения и в чем они заключались, в общих чертах, или более конкретно, если это возможно и(или) имеет смысл. Отредактирован charedit.mes: Исправлены – {19}-{44}, внесены исправления в орфографию и смысловую часть {100}-{140} – исправления в орфографии и пунктуации + смысловая часть предложений Отредактирован BroadCast.mes: Простой перевод на русский язык, теперь команды с F1 по F5 пишутся над игроком на русском. Отредактирован critter.mes: Сопоставил «Encumbrance messages» и «Encumbrance levels» - для соответствия надписей уровня загрузки и соответствующих надписей и везде проставлено слово – загруженность, вместо мешают(по-моему, более логично). Отредактирован fate_ui.mes: Внесены косметические изменения, касающиеся {1} и {10}. Отредактирован follower_ui.mes: Простой перевод на русский язык, выпадающего меня на NPC followers Отредактирован gd_rce_dumb_m2m.mes, gd_rce_dumb_f2m.mes, gd_rce_dumb_m2f.mes, gd_rce_dumb_f2f.mes: Слегка изменены склонения, чтобы показать нежелание разговаривать NPC (малые изменения), также сделал перевод зависящим от пола персонажа. Добавил логичности фразам Отредактирован trap.mes: На основании оригинала все сведено к ловушкам, а не ловле чего-то там. Отредактирован spell.mes: {0}-{79}Изменены названия многих заклинаний, на основании их оригинального названия и внешнего вида в игре и логики(ИМХО). В описании заклинаний: чары, заклятия – стали заклинаниями, в начале практически каждого описания теперь идет «заклинание», местами внесены изменения в порядок слов, или же вставлены синонимы, более соответствующие стилистике предложения. Школы магии (названия): теперь везде называется Школа магии «название школы», написано, что они содержат заклинания, все остальное приближенно к оригиналу + логическая русификация (чтобы предложение не выглядело как набор слов, просто переведенных с английского) Описание Мастерства в школах магии: все строчки начинаются с «Вы Мастер всех заклинаний», далее описание приведено в соответствие с описанием школ магии
-
Биг спс Geoffrey Tarellond-Ashe - за предоставленную информацию Stat.mes - исходники для создания рас, ну и всего остального. Из английской версии: {30}{Human} - Хумансы, ну или для более изнеженных ушей - люди ) {31}{Dwarf} - Карлик, Гоблин, Гном (я предпочитаю Карлик, но я так чувствую народ предпочитают Тангаров - почему? Откуда это пошло?) {32}{Elf} - Эльф {33}{Half Elf} - Полуэльф {34}{Gnome} - Гном (карлик, охраняющий подземные сокровища) (Это из лингво, ну и из опыта перевода всего мифического, что мне встречалось - аналогично) {35}{Halfling} - Халфлинг, Полурослик, Хоббит (что лучше?) {36}{Half Orc} - Полуорк {37}{Half Ogre} - Полуогр {38}{Dark Elf} Темный Эльф {39}{Ogre} - Огр {40}{Orc} - Орк Это мое ИМХО, если я не прав - просьба объяснить - почему?
-
О-о-о-о. Биг спс, очень помогло и помогает. Усиленно засел за перевод и правку ) Почитал все, что выложено на форуме, касательно перевода (ну или почти все) и задался вопросом названия рас: дворфы - это гномы, вроде бы ниу кого вопросов не вызывает, как и эльфы, хумансы, орки и огры, но вот халфлингов (полуросликов в адаптированных переводах) - на западе, (откуда и пришла эта нежить, вроде эльфов, гномов и т.д.) еще называют хоббитами, так какой перевод будет вернее. Я бы предпочел называть их хобитами, но вдруг на эту тему есть более обоснованное (на основании мира Арканума) мнение. На исконно русский прошу отсылок не делать, там такой нежети нету - говорю, как человек, ну очень интересовавшийся данным вопросом.
-
Меня даже после 4 прохождений(приблизительно) все еще мучают два вопроса - как занять трон сайлент кинга? И еще - кто-нить все-таки в курсе - есть ли имя у Безымянного, или его так и не называют(спрашиваю - возможно я что-то неправильно прошел или проблемы с озвучкой)?
-
Где можно достать диалоги на английском(не устанавливая игру), для сравнения с оригиналом и правки на его основе? А то на основе даже правленных диалогов - все равно много нестыковок. У мну стоит GF 1.3 + minifiks последний(с головного сайта взят). Файлы .mes и .dlg из \data, плиз дайте ссылку или залейте куда-нить, ну очень надо... Охота норм перевод сваять, благо время есть.
-
Вопрос прост, но я не видел даже упоминания о таком вопросе на форуме. Вы очень внимательно разрабатывали изменение свойств предметов в игре (ака мечи, пистолеты, схемы...), а как насчет зданий, строений, деревьев, травы. Возможно ли изменение их цветовой гаммы, свойства воды, изменение цвета воды. По поводу освещения - читал мануал на форуме. Но остались вопросы не столько по освещению, сколько по отражению: в воде, на стенах, на людях, и вопрос с тенями. Или же все заложено в сам Арк и ВорлдЕдит? И кстати, а как ставить дома НА СВОЕЙ карте в ворлдедите?
