Перейти к содержанию

tesser

Прохожие
  • Постов

    7
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент tesser

  1. tesser

    GrandFix 1.3

    Проблемы Арканума. Общих проблем в Аркануме много, но я постараюсь осветить только наиболее значимые. Итак проблема первая - баланс в игре... Как такового баланса собственно и нет, причем нет его в нескольких аспектах. Аспект первый - баланс между создаваемыми персонажами - о балансе между магом и технологом не может быть и речи (об этом много говорилось, так что не буду повторяться, кто играл тот знает, что это так), магия нуждается в существенной перебалансировке (сделать ловкость огня и силу земли не складывающимися с самими собой, понизить защиту от силового щита, уменьшить демаг харма и возможно фаерболла, ну и т.д.). Но помимо проблемы "маг vs. технолог" также существует проблема уже другого характера, а именно набор опыта/экспы. Эта проблема состоит в том, что намеренно ограничивает многие возможные варианты персонажа, например маг-саммонер будет изначально обижен игрой, поскольку саммоны при системе "экспа за каждый удар" съедают львиную долю опыта, тоже самое касаестся техника-механика и просто большого кол-ва сопартийцев. Итог неутешителен, выгоднее всего играть одному, причем файтером или магом. Мои предложения по поводу первого аспекта просты, 1. магов нужно ослабить, а технологов усилить за счет новых тех. схем (вроде посоха телепорта из Гранд Фикса - далее ГФ) 2. убрать систему "экспа за каждый удар", и увеличить кол-во экспы за убийство противника. Теперь пойдем дальше, аспект второй - баланс между персонажем и нпс-противниками - его как вы уже поняли тоже нет, единственные противники, которые могут дать хоть какой-нибудь достойный отпор это пираты Жилистого Пита с ним самим во главе (мне по-крайней мере других не встречалось). Эта проблема достаточно обширна и всю ее покрыть за раз, конечно нереально, но вот, что мне кажется, хотелось бы видеть в игре: 1. противников-магов, которые активно бы кастовали различные заклинания. Пример: малый лич мог бы кастовать харм и вызывать нежить в подмогу, а большой лич кидать на группу главного героя "тушение жизни" и при появлении трупов рядом создавать нежить. 2. желательно чтобы были атаки по всем видам резистов, потому что при прохождении Арканума (неоднократном, причем) я ни разу не видел, чтобы понадобился резист от электричества (имеется ввиду в боях с нпс, а не ловушки), да и от огня почти не нужен. Возвращаясь к пункту про противников-магов: почему бы им не кидаться в персонажа фаерболлами, молниями, стенами огня, шквалами льда, изредко дезинтеграцией (изредко, потому что слишком круто) и т.д., кроме того тормозить время и ускорять себя и своих товарищей-бойцов, вызывать не только огненного элементаля, но и огров-стражей и прочих саммонов, вообщем вести себя активно и разумно (в оригинале они ведут себя активно, но неразумно, кидатся на ГГ с голыми руками, если ты маг крайне неразумно). Аналогичные пожелания относятся к нпс-технарям, т.е. чтобы они имели пулеметы, слонобойки, ружья Тесла, огнеметы только тут надо придумать небольшую хитрость, чтобы все без читтерства было - надо при смерти носителя сих девайсов сделать скрипт, который превращал бы их в рухлядь, типа были повреждены во время конфликта. Дать нпс-техам также парочку гранат, будет веселый сюрприз ГГ. Главное во всем этом деле не переборщить и остановится в рамках разумного, а не как у Крисса Б., где поверженный волк взрывается фаерболлом или что-то в этом роде. Вообщем, это мое представление хорошего Арканума, с нормальным балансом. На сегодняшний день наиболее играбельными мне кажутся две версии, это гранд фикс 1.3 и мод Арканум 1.5, причем в ГФ хорошо реализованы и переделаны "приблуды" для технолога, а в моде Арк1.5 хороший по стилистике перевод (в ГФ перевод мне не нравится категорично) и ненавящивые добавления к игровому миру. Как слить их воедино не имею ни малейшего представления, однако хотелось бы, чтобы при игре были плюсы от обоих играбельных модификаций, но не получается... Подскажите как хотя бы перенести перевод из Арканума 1.5 к Гфу? А если возможно, то и добавить графику и новые локации Арка1.5 к ГФу тоже, если это в принципе осуществимо. P.S. Не знал куда лучше это написать, решил, что здесь оно будет более менее к месту.
  2. запастись полтыщей стрел на этот бой - магу совершенно несложно, действий тоже немного получается.А что кролика будут быстро убивать - так не жалко же, его вызов с меча ману не ест. главное чтоб кролик успевал стукнуть - а бьет он мастерски. и если его одним ударом не убьют - его маги команды наверно ж вылечат... Хотя с огненной стенкой - вариант конечно более ленивый: поставить и попить чаю. Только ведь для него надо в школу огня вложиться - свитками замучаешься. а меня на Agility of Fire обычно уже жаба давит, не только на стенку или шквал льда. Чистому магу все-равно надо до фаерболла качнуть школу огня (у меня именно такой), потому что многих удобнее именно фаерболлом бить, кайтов, крыс, другую многочисленную, но слабую мелочь. А магу-бойцу, наверное действительно стрелами лучше, хотя свитков стены огня всего 6 штук понадобиться, а деньги магу, в принципе, девать некуда. Со шквалом льда удобнее валить монстров из портала около мастерской Лайма (только когда уже высокий лвл!). Делаем так: выгоняем всех сопартийцев (или в сторонке оставляем, чтобы в бой не бросались, через F5 вроде), на себя щит защиты + хорошую бронь от физики, чтобы ДР был 95 и на то же место, где стоишь кастуется шквал льда (он довольно большой по охвату) сколько слоты позволяют. Итог - мобы в реал-тайме бегут к вам и все помирают от шквала льда, самому можно стоять и чаёк попивать . Есть только одна проблема - когда монстров уже какое-то количество поляжет, остальные не смогут до вас добежать из-за завала трупов.
  3. 2Элементалист: Да, одной силовой стены достаточно, как верно подметил wolf, нужно ставить поперек сходен с корабля и тогда они не пройдут, будут тупо стоять на месте даже, если их демажить магией или еще каким либо образом на расстоянии. Огненной стены, опять же одной хватает, можно конечно, не на одного скелета ее ставить, а на нескольких, но зачем? Одной огненной стеной будет потрачено не многим больше времени и не надо при том заморачиваться на ману (читай усталость). А вообще, с стеной силы это сильная фишка позволяющая убить, наверное, любого нпс в игре (я сам не пробовал, добрыми потому что играю обычно, ну или нейтралами в крайнем случае), принцип прост: если есть где отгородиться как у Пита (на сходнях с корабля), то все совсем просто, если же пустое голое пространство вокруг, то это тоже не проблема - ставим три стены силы треугольником вокруг себя (надо потренироваться, сразу может не получиться, кроме того нужно мин. 12 интеллекта) и дальше можно бить врагов как больше нравится, кроме рукопашки, конечно . Хотя, смысла в действиях в последнем абзаце мало, поскольку самые сильные мобы в игре это Пит с командой и есть, сильнее я не видел. Впрочем, сей совет может пригодиться людям, которым уже надоело играть в простой Арк, и они поставили сложные моды, типа Хард Арканум или еще чего-нибудь в этом роде, там будет от кого отгораживаться даже в чистом поле )). 2wolf: я пробовал их бить физикой и магией из-за силовой стены, проще все-таки стеной огня (или шквалом льда, но он больше маны ест), т.к. не требует никаких активных действий и боеприпасов. Кролика ворпала саммонить не пробовал, но простых саммонов скелеты Пита бросаются и убивают, наверное с кроликом будет так же (а демажат они очень даже хорошо).
  4. Ни где не увидел, поэтому решил написать сюда: "Как можно убить Жилистого Пита?" Есть очень простой способ для мага, который легко осуществим даже с 5лвл мага. Собственно сам способ: надо встать на сходни и отгородиться от Пита и его команды стеной силы (ну, или можно наверное каменной стеной, но я ее не пробовал), затем можно атаковать его каким угодно заклинанием, но самое эффективное это поставить под него стену пламени (ни Пит, ни остальные скелеты никуда не убегают, если вы за стеной силы и недостижимы для них). Стена пламени даже в реал-тайме выбивает по 1 хиту, поэтому каждого скелета может бить более 1мин. реального времени. Этот способ не требует большого количества маны или много слотов для поддержания заклинаний (как например альтернативный способ - всех пиратов заключить в стасис), одновременно с этим он абсолютно не читтерский )). P.S. Пита и Ко можно с легкостью убить дезинтегрейтом, но тогда не останется трупов, которые могут понадобиться для "вечного" присоединения этих пиратов в свою группу. Простым же способом Пита и его команду убить очень тяжело даже на легкой сложности, так как у них очень высокие резисты. P.P.S. Если это уже известно, то не судите строго, я этого не видел еще, хотя конечно, весь форум мне прочитать не под силу...
  5. Расскажите кто-нибудь про моды усиливающие технолога (желательно стрелка). Видел тут на форуме было обсуждение об перебалансировке огнестрельного оружия, вылилось ли это во что-нибудь? Вообще, мне интересны любые моды где технолог усиливается: недавно подумал, что неплохо было бы в принципе баланс немного изменить у игры: дать технологу силовую броню с эффектом заклинания силового щита (у мага на 1лвл в школе силы), чтобы эта броня также добавляла резисты технологу и использовала бы батарейки на каждый удар по персонажу (как шапка магнитной инверсии). Посмотрел как можно такую сделать... вообщем, понял, что чтобы сделать все по уму, т.е. pro файлы для схемы (для схемы, чтобы продавалась в магазинах) и вещи не учитывая даже специальных art файлов (для начала можно взять те что в игре) мне понадобиться не меньше недель двух-трех, а то и больше... Вот тогда-то я и подумал, что наверняка уже умные люди о чем-то подобном думали (ведь arcanum не первый год сущетвует) и где-нибудь реализовали. Пробовал поискать мод Lost Items Mod отдельно от Grand fix'а - не нашел. Он существует отдельно, или только в составе фикса? Уж, очень хочется машинку телепортационную и еще каких-нибудь наворотов к технологии (вроде описанной выше брони) с новыми схемами. Если кратко изложить суть написанного выше - помогите найти моды для технолога с новыми интересными вещами и в частности схемами. P.S. Только без перегибания палки, вроде "в каждой мусорке 3 динамита лежит" желательно чтобы интеграция новых вещей и схем для технолога была мягкой не бросающейся в глаза, т.е. появилась какая-то новая схема в продаже и собранная по ней установка не является имбой, а органично занимает место среди себе подобных. Повторюсь, что интересно усиление стрелкового оружия и появление новых схем предметов-аналогов некоторых заклинаний, как телепорт машина и силовое поле (аналог щита мага), можно еще что-нибудь вроде технического ускорения и дезинтегрейта (короче, тех эффектов которые есть у мага в заклах, но которыми обделен технолог). Надеюсь, хоть что-то подобное было воплощено в жизнь.
  6. Спасибо всем за ответы. 2Elnar: проблема технолога не в том, что его нельзя выкачать, а в том, что это делается с заметно большими усилиями, чем у мага. Для мага достаточно знать школу времени (для стазиса и ускорения), фаерболл, харм и школу перемещения (просто потому что ногами ходить лениво , больше ни для чего не нужна), это вообщем и все что нужно магу. При желании можно взять еще ловкость огня, силу земли, и прокачать школу силы для щита и дезентегрейта, поправьте меня если ошибаюсь, но все это можно взять уже до 20лвл. В то же время технологу стрелку нужно только интеллекта 19, восприятия 18 и соответственно 5 скиллов на огнестрельное оружие, ловкость хотя бы 14 - это необходимый минимум (можно с банкой интеллекта читернуть, но мы рассматриваем честный вариант), а кроме того патроны кончаются и ими можно промазать, а заклы в отличии от пистолей не промахиваются. Таким образом, чтобы достичь хотя бы той же эффективности технологу приходиться вложить на порядок больше скиллпойнтов чем магу (+ и с телепортом, если смотреть оригинал он при этом в пролете). А вообще, лучше всех себя показал огр-боец с бэкграундом "сбежавший с цирком" (там где силу дают) с технологическим сбалансированным мечем или технологическим же топором )) 2San: Т.е. как я понял для полноценной игры лучше установить первый мод, который больше похож по описанию на просто расширенный гранд фикс, поскольку второй мод недоделан и непонятно чем кончается?
  7. Здравствуйте, поскольку тема называется баланс, решил отписаться тут. Меня интересует изменен ли баланс в моде арканум 1.5? По-моему в оригинальном аркануме было несколько существенных проблем баланса: 1) экспа за удар - серьезная недоработка, поскольку воин получает больше всех экспы, а технолог с мех. пауками и автоматами совсем не получает почти, 2) магия намного эффективнее технологии.. взять хотя бы к примеру заклинание щита в школе силы, маны требует мало, защищает как механизированная броня, или еще пример, с заклинанием харм - закл 1 уровня, стоит мало, демажит сильно. Аналогично, с заклинаниями сила земли и ловкость огня - навешал на себя 3 силы земли и уже бьешь как боец-огр с 20+ силы, или таким же образом ловкости себе навешал и получил много очков действий (а если еще и с ускорением из школы времени, то вообще мега-чит). Вывод: магию надо полностью перерабатывать, например в таком контексте, 1 закл в школе огня дает защиту от огня (растет с увеличением склонности к магии), щит пусть дает защиту только от физики (и не очень большую, скажем половину от технологического доспеха), эффекты увеличения статистик персонажа можно перенести в школу морфинга (и чтобы при том не складывались несколько заклинаний одного и того же типа), и последнее - самый злостные чит-заклы из школы времени (особенно стазис, было не очень приятно, когда Керган убивался со стазисом на раз), их в первую очередь нужно изменять. Так вот, введены ли изменения магии в моде арканум 1.5? 3) нет врагов, которые использовали бы магию, на высоком уровне.. ну, думаю это-то должно быть как раз исправлено в новом моде 4) технологу нужно намного больше статов, чем магу или воину, особенно технологу-стрелку (в интеллект вложись, в огнестрельное оружие тоже, соответственно и в восприятие надо, а еще и кроме пушек, какую-нибудь дисциплину хочется). 5) и последнее, наверное одно из досаднейших упущений - очки действий. Непонятно как они вообще считаются, отображаются самым, что ни на есть корявым образом (не ожидал такого от разработчиков фаллаута..), иногда полностью игнорируются, как например, при метании коктейлей молотова (с гранатами вроде учитываются, но все-равно их можно много метнуть). Мне кажется, что намного лучше было бы перевести пошаговую систему с 20 шагов (по 1 шагу на каждое очко ловкости) до 10 шагов (по 1 шагу на каждые 2 очка ловкости), тогда сразу разрешится проблема с слишком большим количеством атак в раунд, игра будет более удобной в планировании дальнейших действий в бою. Имхо, надо было разработчикам не мудрствуя лукаво взять за основу систему фаллаута и доработать до мира арканума, а не переделывать в непонятно что. Вот и конец моего поста, если вы все это прочли спасибо вам, если еще и ответите вдвойне мои благодарности. P.S. Как давно обновлялся арканум 1.5? Если он содержит в себе гранд фикс 1.3, то есть ли в нем Lost Items Mod?
×
×
  • Создать...