Перейти к содержанию

Delrael

Дегустатор
  • Постов

    33
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Delrael

  1. Далее по тексту. А строчки для не-эльфа я так и не нашел. О_о Соглашусь с тобой - там действительно идет проверка расы. И в той строке, на которую я ссылался, кстати тоже. Но вот в чем штука: саму игру я проходил достаточно давно, еще в студенческие годы. И там, я точно уверен, что проверки расы не было, т.к. я проходил игру человеком, но "секес" с Мин'Горад был. Видать, особенности локализации. Тем более, что я качал из инета папку с диалогами из-за бага с Билом Гейтсом. Вобщем, для "секеса" с Мин'Горад необходимо быть эльфом, либо подправить слегка файл диалога (а для этого достаточно просто поменять ссылки в нужных строках диалога, что я только что проверил - все прекрасно работает).
  2. Просто в каком-то диалоге проскакивала цифра 200, я так не нашел где, т.к. видел ее в какой-то из пиратских версий. Вобщем, тут я ее впихнул явно не подумав. Если судить чисто по соотношению начального возраста главного героя: 20 лет для человека и 200 - для эльфа, то живут эльфы примерно 800-1000 лет. Сильные эльфийские маги (типа, Кан Хуа) без всяких там сфер регенерации могут прожить ~1500-2000 лет.
  3. Для "секаса" с Мин'Горад не обязательно быть эльфом, ей вообще без разницы с кем. Тут главное правильно построить диалог. Для того, чтобы направить диалог в нужное русло, необходимо признаться Мин'Горад в том, что вы "выживший" (а для этого нужно иметь параметр Харизмы не менее 15). После чего она скажет, что "я уважаю ваше мужество: вы пришли прямо в логово льва" и "Думаю, не будет вреда, если вам все рассказать, так как через несколько минут вас все равно не станет. Что вы хотите узнать перед смертью?" После рассказа о планах темных эльфов по возвращению Арронакса, беседа с Мин'Горад скатиться к следующему моменту: Мин'Горад: Не так быстро, есть способ убедить меня... пощадить вашу жизнь. [Она пронзает вас испепеляющим взглядом.] ГГ: Что вы имеете в виду? Мин'Горад: [Она подходит близко к вам так близко, что вы ощущаете ее дыхание на своем лице.] Мне... нужно... кое-что от вас. ГГ: Вы предлагаете то, о чем я думаю? Мин'Горад: Изысканное удовольствие - подходящая плата за свое свободу, вы не находите? Скажите, так что вы решили? Далее 2 варианта окончания беседы с ней (никакие параметры при этом уже не проверяются): либо "секес", либо отпинать ее.
  4. Где прописывается изменение мировозрения, скажем, за убийства мирных жителей я не нашел. А изменения мировозрения за выполнения различных квестов прописывается в файлах диалогов функцией "al" (например, al+50 или al-30; хочу добавить, что реальное изменение будет 1/10 от значения функции, т.е. +5 и -3). Там же можно поглядеть: - требования к персонажу для появления определенной строки диалога; - изменение отношения НПС к персонажу на фразу; - ссылки на квестовые записи, фразы для мужских и женских персонажей и прочее мелочи. P.S. Кстати, почитать диалоги довольно любопытно. Например, Рейвен произносит весьма занятную и двусмысленную фразу: Строка диалога 490 "[Она встречается с вами глазами.] Между такими женщинами, как мы, существуют сильные связи. Удачи. Вернись сюда, когда найдешь Темных Эльфов, и расскажи мне, что тебе удалось узнать..." Надо будет замутить женского персонажа, поглядеть, к чему это Рейвен клонит. Заодно и на Мин'Горад посмотреть - что-то я у нее "мужского" модификатора в диалога не вижу. Может и она того...
  5. Об этом рассказывает священник Панарии в храме в Таранте: "Эпоха Легенд началась 2000 лет назад и длилась 500 лет, это было время, когда магия была значительно более важной частью мира, чем сейчас, после того как маги ушли в Туллу. Время драконов, королей и рыцарей. Время Совета Эльфов..." Правда, есть одно несоответствие: и Насредин, и Арронакс утверждают, что со времени изгнания Арронакса прошло 2000 лет. Насредин: "Я ДОЛЖЕН был умереть 2000 лет назад, если бы не идиотский инстинкт самосохранения. [Он смотрит в даль.] Мне следовало дать себе умереть." Арронакс: "Интересный взгляд, дитя. Будем надеяться, что твое ясновидение истинно. [Поворачиваясь к вам.] Как я уже сказал, у меня было достаточно времени, чтобы осознать свои ошибки. 2000 лет в изоляции многое сделали со мной, это по меньшей мере..." ЯЗЫЧЕСКИЕ БОГИ АРКАНУМА, Алдус Т. Буксингтон III "Есть только два отрывка, в который ко Всевышнему обращаются по имени, и оба они из "Книги Двенадцати Сил", написанной Маззерином, эльфийским мистиком, почти 3000 лет назад." Получается, что уже в то время Древние Боги были архаиками, что даже эльфы с их продожительностью жизни не смогли вспомнить ничего внятного хотя бы о своих богах, даже каких-нибудь эльфийских свитков и то не осталось. Сколько должно смениться поколений эльфов, если в среднем они живут по 200 лет, чтобы из их памяти практически начисто стерлась вся информация об эльфийских богах? Ведь Терел изначально был эльфийским Богом Деревьев, следовательно были и другие.
  6. Боюсь, что точку отсчета найти невозможно. "Троечники" настолько накосячили с датами и хронологией событий в целом, что сам Велориен ногу сломит. Увы, но каких-то внятных данных на этот счет в игре нет. Проблема еще в том, что Эпоха Легенд длилась всего лишь 500 лет - срок крайне малый, учитывая продолжительность жизни эльфов, тем более сильных магов. Дневник Маннокса мог бы пролить свет на эту ситуацию, если бы не одно но: записи в его дневнике датированы по непонятному календарю как: "5-ое Урожая, 1108", "1ое Темнопада, 1108", и вообще "35ое Нового Солнца, 1109" (именно в этот день Маннокс встретил Насредина, который, спустя 1000 лет после изгнания Арронакса, пошел поглядеть мир). Больше документов, датированных аналогично дневнику Маннокса, мне в игре не попадалось, сколько дней и месяцев в данном летоисчислении - неизвестно. Вместе с тем, Керган свои записи датирует обычными месяцами и числами. А он, как известно, эти записи делал, еще будучи в Эльфийском Совете, то бишь задолго до Маннокса. Вобщем, игровые ресурсы дать однозначный ответ на этот вопрос не в состоянии. Но, ИМХО, более целесообразно вести отсчет именно от начала Эпохи Легенд. Хотя, судя по игровым текстам, Аркануму как минимум ~5000 лет.
  7. Затем, что есть такое понятие как "изотоп", т.е. атомы, имеющие одинаковый заряд ядра, но разную массу. Углерод, правда, тоже имеет 2 изотопа: один 12, второй - 13 (если мне память не изменяет). Но содержание 13 изотопа в природе менее 1% и, что важнее, он не вступает в химические реакции. Вот поэтому и считают относительно атома углерод. К слову, природный водород - смесь изотопов протий, дейтерий и тритий (% само собой я не помню), но то, что дейтерий образует химические соединения - это точно. Так что здесь, как раз, все логично. Впрочем, это так, лирическое отступление. Теперь, что касается теории Ergo. Про нечто подобное и я рассуждал: что магия и технология - это всего лишь методы преобразования одной и той же энергии и используют одни и те же законы. Но сейчас, более глубоко изучая, "начинку" игры, я понимаю, что это предположение в корне неверно.
  8. Откровенно говоря, такой способ прохождения я не пробывал. По логике, в этом случае Рейвен должна появляться. Возможно, глюк. Кстати, Гейлин "навсегда" убить невозможно: на ней висит функция респавна, т.е. она после смерти появляется снова (через час игрового времени). Дружелюбнее к тебе она, естественно, не станет, но можешь попытаться повторно вытрясти у нее местоположение Кинтарры. Не исключено, что инфу могут дать простые НПС. Скажем, на вопрос "Как попасть на Остров Отчаяния?" До Эшбери легко добраться на поезде, так что город можно "открыть" и без Гейтса.
  9. Об этом уже много раз говорилось: не нужно бежать вперед паровоза, а нужно следовать сюжетной линии. Рейвен появляется только после того, как либо Мирт, либо Гейлин укажут местоположения Кинтары. И никак не раньше.
  10. Вобщем, текст книг весьма любопытен и (как это довольно часто бывает в Аркануме) противоречит друг другу. А фраза "Остальной текст отсутствует" лишний раз доказывает, что "троечники" очень поверхностно продумали вселенную Арканума. Но все же, прежде, чем с "шашкой наголо" бросаться создавать новую теорию, нужно изучить внутриигровой материал. Вполне возможно, что имеет смысл для начала провести "анатомическое" исследование игрового материала, собрав все факты по крупицам, а уж потом на основании полученных данных выдвигать теории. Недостающую инфу, конечно, придется додумывать самим.
  11. И еще одна книга из игры ВЕЛИКАЯ РАБОТА Алексис Каудри. Тулла, 1665 ПРЕДИСЛОВИЕ Правда Магии - правда жизни. Если нам надо создать какую-нибудь автоматическую вегетативную жизнь, нам надо обратиться к Магии, "Науке и Искусcтву" изменений, чтобы действовать согласно Воле. Наша воля - единственное, что может изменять мир. В мире еще не найдена сила, которая могла бы соперничать с правдой Магии. Кто-то скажет, что Магия работает, ниспровергая природный порядок, но я решительно не согласен! Магия - правдивое расширение природы, как же может быть по-другому? Если это не так, мы должны предположить, что есть возможность существования другой силы, которая смогла бы свергнуть Магию. Но мы все знаем, что такой силы нет, поэтому очевидно, что Магия полностью гармонирует с природой! ГЛАВА ПЕРВАЯ: ИСТИННЫЙ ДУХ Чтобы осуществить на практике великую работу, надо вверить себя Истинному Духу, или все будет тщетно. Следовательно, посвящение всего себя Великой Работе безоговорочно необходимо. Об этом нужно постоянно помнить. Ошибочно позволять себе волноваться из-за "проблем духа, морали и искусства". Это все бессмысленно, если вы ясно не видите простую правду. Разговоры об этом - нравственный яд. Настоящий маг живет, чтобы делать то, что он будет делать, таков Закон. Людские законы не для людей, а Великий Маг ограничен только законами Судьбы и Духа - но их нельзя нарушить, таков Путь. ГЛАВА ВТОРАЯ: ПРАКТИКА ВЕЛИКОЙ РАБОТЫ Самая необходимая для осуществления изменений вещь - полное качественное и количественное понимание окружающих условий. Самая распространенная причина того, что Магия не работает, - незнание собственной Подлинной Воли или способа ее выполнить. Человек может воображать себя Некромантом, и тратить свою жизнь, стремясь стать им, а его Воля склонна к Призыванию. Можно призвать и использовать только те силы, которые вам подходят. Чтобы узнать собственную Подлинную Волю, надо найти ответ на вопрос: "Как я оказался в это время в этом месте, занятый этой конкретной работой?" Истинный Дух поможет разобраться, кто вы на самом деле и в конце концов заставит вспомнить о предыдущих инкарнациях. Все наши инкарнации движутся в одном направлении, указывая на нашу судьбу. Отрицать Дух значит отрицать самих богов, и никогда не достичь Вершины Великой Работы, борясь с богами. Настоящая сила не стоит на месте. Вся жизнь - конфликт. Каждый вдох представляет собой победу во вселенской борьбе. Нельзя обладать Силой, не умея управлять обстоятельствами. Чтобы научиться этому, нужно иметь Великую Волю, вся жизнь должна быть направлена на великую работу. Выбросив всю эту ерунду из головы, человек получает импульс огромной силы. И только потом Великая Работа попадет в поле зрения. Можно научиться заставлять свою энергию служить своим целям, воспользовавшись вышеописанными теоремами. Можно привлечь к себе любую силу мира, став восприимчивым к ней, установив связь с ней и заставив ее течь к себе - если Дух заодно с этими силами. Мы должны помнить, что невозможно пойти против судьбы и получить причитающуюся силу. Чувство отделенности и противопоставленности миру является препятствием к управлению обстоятельствами. Оно изолирует человека. Но в сущности нет границ в отношениях человека и мира; как только человек соединяется с идеей, он получает силу этой идеи. Но его способность использовать эту Силу ограничена Силой его Воли и Основным Законом, а также условиями окружающей среды. Магия - Наука понимания себя и своего состояния. Это искусство использования этого понимания во всех действиях. Каждый Великий Маг должен сделать Магию основной идеей своей жизни. Он должен выучить ее законы и жить по ним!
  12. Информация к размышлению. Взято из внутриигровой книги. История и Природа Магии Серый Прорицатель, 1256 год В этом томе приведен полный отчет о моих исследованиях анналов магической истории, который другие члены моего ордена хотели скрыть. Они приказывали мне прекратить исследования, даже угрожали мне, но я должен рассказать о том, что узнал. Ведь настоящую историю магии не преподают в нашем институте. Нумерология подтолкнула меня к этому исследованию. Каждый может заметить силу числа Четыре в работе по накапливанию знаний. Четыре навыка в четырех группах, четыре базовые психические и физические черты и, конечно же, четыре-на-четыре школы заклинаний. Это повторение числа Четыре на самом древнем уровне заставило меня заинтересоваться, почему в каждой школе только 5 заклинаний. Разве их не должно быть 4 или 16? Вначале мои коллеги не интересовались моими исследованиями. Магия вечна и неизменна, сказали они. Всегда было и всегда будет 5 заклинаний в каждой школе магии, они сказали. Но когда я стал изучать забытые книги и общаться с духами из старинных времен, мои коллеги рассердились и испугались. Они предупреждали меня, чтобы я перестал. Но мой орден предан раскрытию тайн, спрятанных сокровищниц знания, содержащих основы Правды. И вот что я нашел. Многие тысячелетия назад было 8 уровней заклинаний, а не 5, как сегодня. Записи тех времен в лучшем случае фрагментарны, но авторы некоторых древних текстов упоминают заклинания Массовое Воскрешение и Вечный Огонь как те, которые использовались предками но больше не работают. Вопреки принятому мнению, когда магия ослабевает, то именно наиболее сильные заклинания теряют эффективность. Эти заклинания опираются на податливость законов природы больше, чем их более слабые собратья, а с ослабеванием магии законы природы законы природы становятся все более твердыми и сильные заклинания перестают работать. Но самое главное открытие состоит в следующем [Остальной текст отсутствует.]
  13. Не в диалоге дело. Кто ГГ по расе? Случаем, не эльф? Когда я играл за эльфа, то на меня нападали ветеран в ЧК, Мастер Торговли, Мадам Лилл, возможно еще кто-то есть. Ради эксперимента создал "читерского" эльфа, но результат тот же - отношение к персонажу резко падает с +170 до -30. Пробывал в СейвРедакторе изменить расу ГГ, но не помогло - изменилась лишь фраза, с которой НПС нападает на ГГ. Откровенно говоря, надо будет поглядеть в скрипты, чтобы точно разобраться в вопросе. Вполне возможно, что при создании персонажа включается какой-то глобальный флаг. Правда, судя по дате поста, автору вопроса это вряд ли поможет. Но быть может, кому-нибудь другому пригодиться.
  14. Крайне спорное утверждение. Скажем, в газете "Вендегрот Таймс" сообщается регулярно сообщается о погоде, причем дождливой: "Министерство Погоды Вендигрота предсказывает большую вероятность осадков в течение следующих двух недель с последующим прояснением". Конечно, это слабый аргумент, но и другие не лучше. Кроме того, я пока не нашел дату основания Туллы. Но из разговора с Рейвен и со священником Панарии ясно, что маги ушли в Туллу гораздо позже Эпохи Легенд, т.е. уже после разрушения Вендигрота. Для этого не обязательно делать скрины. Достаточно открыть файл 01108Nasrudin.dlg. ГГ: {223} Вендигротский прибор? Вы сказали, что Вендигрот был уничтожен. Ответ Насрудина {232} Так и было, но над землей. А под поверхностью там было много катакомб и туннелей. Некоторые пытались достать прибор, чтобы использовать против Арронакса, но никто не вернулся. Нам пришлось сразиться с ним без него, а последствия вы знаете. Так что, Вендигрот большей частью находился на поверхности, под землей были лишь секретные лаборатории. Кстати, Арронакс, похоже, так до них и не добрался. Про то, что он "братву на разборки притащил" тоже нигде не сказано, да и ни в "Вендигрот Таймс", ни Насрудин о союзниках Арронакса не упоминают. Хотя священник Панарии о последователях Арронакса и упоминает, факт их участия в битве нигде не подтвержден. Тоже весьма спорное утверждение, притянутое за уши. Опять же из газеты мы узнаем, что: Объявление В пятницу состоится открытое для публики заседание. Заседание начнется ровно в 19:00, и решит, что делать, если маги нападут снова. Вот только какое решение было принято, история умалчивает. Но Пелоджиан утверждает, что Арронакс уничтожил жителей Вендигрота. Что касается даты "вендигротской катастрофы", то точную дату установить весьма проблематично. Тем более, что мне, например, пока не ясен один момент. Арронакс сидит в Пустоте 2000 лет - это факт. Эпоха Легенд началась тоже 2000 лет назад и длилась около 500 лет - это тоже факт. Эльфийский Совет появился примерно во второй половине Эпохи Легенд. Война Арронакса с Вендигротом случилась примерно в конце Эпохи Легенд, после чего Насрудин ушел на Танатос и появилось учение Панарии (1500 лет назад). Возникает вполне резонный вопрос: как Арронакс мог принимать участие в событиях, если он в это время уже в Пустоте находился? ИМХО, исследовать мир Арканума - занятие, беспорно, увлекательное, но, увы, бесполезное. "Троечники" весьма посредственно продумали мир и в нем полно белых пятен, ошибок и неточностей, интерпретировать которые можно как угодно.
  15. Любопытный момент есть в Тулле. Можно взять у каждого Мастера амулет, в т.ч. можно стянуть амулет Мастера Воды. После выхода из лабиринта в журнале появляются записи, что персонаж стал Мастером во всех 16-ти школах магии, а у каждого Мастера появляется строка диалога, что персонаж прошел лабиринт. И, по моим наблюдениям, это имеет реальный эффект на практике - в смысле, все заклинания идут за половину стоимости очков усталости. Вот только я так и не решил - это баг или фича. ;)
  16. Особенно рассказывать пока нечего. Я еще новичок в модинге под Арк и только пока пытаюсь разобраться во всех хитросплетениях скриптов и функций Арка. Суть в том, что в SpellEffects.mes (папка data/rules), есть много строк, где вместо "{" и "}" стоят "-". Причем этого хватает и во включенных заклинаниях. Эти функции, в свою очередь, ссылаются на другие mes-файлы, например, SpellEyeCandy.mes или effect.mes, и с ходу разобраться что к чему сложно. Я поменял у спелла "Poison" все "-" на квадратные скобки, закомментил спелл Conjure Spirit. Спелл заработал и действительно отравляет цель ядом. Если у кого есть желание, то можно скрипт вставить в mes-файл, не забыв либо удалить Conjure Spirit, либо поставить в его скрипте в начале всех строк // Название заклинания, правда, только меняется в другом файле (spell.mes в папке data/mes). Но это простой случай. А, например, есть Water Walk Как я понял: 2300 строка: спелл кастуется на любое существо (Tgt_Obj_T_Critter), существо не должно быть мертвым (Tgt_Obj_No_ST_Critter_Dead). Есть еще Tgt_Self - т.е. кастуется только на себя, Tgt_Obj_No_Self, и еще некоторые другие, но они применяются редко. 2301 - Cost: Расход усталости 5, Maintain - расход усталости на поддержку заклинания в единицу времени, Info: friendly - свободно может применяться на сопартийцев; если поставить aggressive, то придется зажимать клавишу alt. Я экспериментировал со спеллом "Вред". На реакцию других персонажей после применения на них спелла это никак не повлияло, а вот на Вирджела я смог кастовать вред уже без зажатой alt. EyeCandy - отвечает за анимацию, она прописана в файле SpellEyeCandy.mes (там прописаны ссылки на арт-файлы и звук). Есть еще функция Effect - сами эффекты лежат в файле Effects.mes. Но вот что такое OSF_WATER_WALKING, где оно прописано и прописано ли вообще я пока не нашел. Вместе с тем в заклинаниях Body of Air и Body of Water тоже имеется (причем активная) функция OSF_WATER_WALKING, но ходить по воде они не позволяют; возможно из-за того, что по всей площади воды расположены непроходимые тайлы. Вобщем, буду дальше копаться в файлах. Что интересное найду - обязательно напишу.
  17. Если покопаться в файле SpellList.mes, то там почти в каждой школе есть отключенные заклинания, точнее замена уже существующим. Эти отключенные заклинания, ИМХО, больше ориентированы на сетевую игру. Скажем, какой толк от спелла "Вызов духа" (2 ур. школы Черной Некромантии) в сетевой игре? Зато заклинание "Яд" открывает массу возможностей - отравил противника и бегай, пока он не загнется. Или спелл "Полное лечение", который лечит 32 000 ХП, в сетевой игре гораздо полезнее спелла "Святилище". Хочу вот попробывать активировать спелл "Wind Walk" или "Water Walk", но все никак руки не доходят. Думал, что вопрос решается в скрипте отключенного спелла простой заменой символа "-" на скобки, но оказалось не все так просто. Вобщем, изобретать новую школу магии бессмысленно, да и, пожалуй, неправильно с точки зрения геймплея. А вот модернизировать старые или заменить их на отключенные заклинания - это дело.
×
×
  • Создать...