Перейти к содержанию

inclay

Завсегдатаи
  • Постов

    73
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент inclay

  1. inclay

    Scheme editor

    Ребят,вот я уже давно пытаюсь юзать редактор схем...Я если честно не понимаю что не так,говорится что работает с распакованным арканумом,ну я и распаковывал arcanum.dat но всеравн прога пишет ошибку типа division by zero и выскакивает какаято полоса прогреса(недвижущаяся)!Я думаю что арканум распаковываю не так...подскажите,что значит распакованный арканум
  2. мда...тяжелая чтука!Погоди,я не понимаю,а зачем юзать новый про если можно взять старый,изменить в нем просто номер,и все перелопатить там на свой лад?? да,и измененные протосы можно в игру загружать...ну я имею ввиду чтобы их там торгоши продавали?
  3. Ой,торн,я как не пытался ранее разобраться в этом мануале...чтото запутался(((Кароч,я хочу взять прототип детонатора и хочу ему изменить изображение,хочу как бы не изменять старый детонатор а взять прототип и на его основе сделать пару новых изменений,вот впринципе в мануале на сайте я все понял кроме одново,как вычислять номера изображений... а именно Желтые метки .Довольно противные. Вся цифирь, отмеченная желтым - отвечает за графику - как предмет выглядит в четырех основных видах - на "земле", в контейнере (или инвентаре), в "руках" и на схематике. К сожалению, у Круппа это подробно не изложено. Придется мне самому, хоть тонкости я изрядно подзабыл... На строке ...00040. C000 1C60 - эта строчка отвечает за вид предмета "на полу" На строке ...00140. C000 1C60 - эта строчка отвечает за вид предмета "на полу" На строке ...00180. C010 1C60 - эта строчка отвечает за вид предмета в контейнере или в инвентаре На строке ...001C0. C020 1C60 - эта строчка отвечает за вид предмета в "в руках" Далее - чисто эмпирические наблюдения и данные "метода научного тыка"... Поскольку - мы будем лишь переделывать предметы из готовых, присутствующих в игре, то, наверное, и этого хватит... 1C60 - непосредственно номер art-файла из документов "прописки" этих файлов, конкретно - item_ground.mes, item_inven.mes, item_paper.mes и item_schematic.mes, что находятся в папке data/art/item .Номер вычисляется по "эмпирической" формуле, после перевода в десятичный вид 1C60, что будет 24604. Формула такая: (24604 - 24416) / 2 - 20 = 74 . Почему она такая - без понятия. Как понятно, что в ней меняются только значения 24604 и 74, остальное - константа... Как использовать. Во всех mes - файлах, отвечающих за art номера предметов одинаковы. Вам хочется, чтоб у Вашего меча был внешний вид Бенгалианского меча. Находим номер art, открыв tem_inven.mes: {63}{I_CalEliteGuardSword.art} {64}{I_sword_of_balance.ART} {65}{I_BangellianScurge.ART}//10 {66}{needart.art} {67}{I_2hsword06.ART} Его номер 65. Нет проблем. Решаем уравнение 65=(Х - 24416) / 2 - 20, где Х - искомое число, которое мы переведем в hex и подставим вместо 1С60. Получается 24586. Переводим в hex - 600A. Не забываем переставить 60 и 0А при редактировании кода. Редактируем hex, подставляя в код 0А60 вместо 1С60 и проверяем резалт. У меня все ОК. При сборке получился нужный мне внешний вид - Бич во всей красе. C000, C000, C010, C020. Данные цифры отвечают за тип оружия или амуниции или что Вы еще редактируете. Как их считать - не знаю. Просто беру готовый номер из образца и не меняю его. Если кто посчитает - как вычислять - пришлите формулу, буду благодарен и закончу этот раздел. А пока - рекомендую поступать аналогично мне, не тратя попусту время... В следующий раз сделаем вместе ключ. А то я в своем моде никак не доделаю Ключ Единорога. Если в результате проверок что-то не получается - задавайте в форуме нашем вопросы, попробую разобраться... И (при желании) шлите мне в почту свои pro, что б не на пальцах... Не забывайте "чистить" папку map при проверках и пробах. я не разобрался,помогите
  4. inclay

    Все о pro файлах

    Народ,я читал мануал по работе с файлами pro ,впринципе мне все понятно...но только вот я не понял как в прототипе изменять номер изображения предмета,как не ломал голову,всеравно не получилось(((расскажите пожалуйста!
  5. Именно,я планирую 2 валюты,так то я уже понял как заменять изображения...а как вот их в хекс привязывать незнаю(
  6. Я хекс ковырял дабы добавить в арк новые деньги,знаю,звучит банально,но все же... А вот что на счет арт в хексе Возвращаемся к коду. Желтые метки .Довольно противные. Вся цифирь, отмеченная желтым - отвечает за графику - как предмет выглядит в четырех основных видах - на "земле", в контейнере (или инвентаре), в "руках" и на схематике. К сожалению, у Круппа это подробно не изложено. Придется мне самому, хоть тонкости я изрядно подзабыл... На строке ...00040. C000 1C60 - эта строчка отвечает за вид предмета "на полу" На строке ...00140. C000 1C60 - эта строчка отвечает за вид предмета "на полу" На строке ...00180. C010 1C60 - эта строчка отвечает за вид предмета в контейнере или в инвентаре На строке ...001C0. C020 1C60 - эта строчка отвечает за вид предмета в "в руках" Далее - чисто эмпирические наблюдения и данные "метода научного тыка"... Поскольку - мы будем лишь переделывать предметы из готовых, присутствующих в игре, то, наверное, и этого хватит... 1C60 - непосредственно номер art-файла из документов "прописки" этих файлов, конкретно - item_ground.mes, item_inven.mes, item_paper.mes и item_schematic.mes, что находятся в папке data/art/item .Номер вычисляется по "эмпирической" формуле, после перевода в десятичный вид 1C60, что будет 24604. Формула такая: (24604 - 24416) / 2 - 20 = 74 . Почему она такая - без понятия. Как понятно, что в ней меняются только значения 24604 и 74, остальное - константа... Как использовать. Во всех mes - файлах, отвечающих за art номера предметов одинаковы. Вам хочется, чтоб у Вашего меча был внешний вид Бенгалианского меча. Находим номер art, открыв tem_inven.mes: {63}{I_CalEliteGuardSword.art} {64}{I_sword_of_balance.ART} {65}{I_BangellianScurge.ART}//10 {66}{needart.art} {67}{I_2hsword06.ART} Его номер 65. Нет проблем. Решаем уравнение 65=(Х - 24416) / 2 - 20, где Х - искомое число, которое мы переведем в hex и подставим вместо 1С60. Получается 24586. Переводим в hex - 600A. Не забываем переставить 60 и 0А при редактировании кода. Редактируем hex, подставляя в код 0А60 вместо 1С60 и проверяем резалт. У меня все ОК. При сборке получился нужный мне внешний вид - Бич во всей красе. C000, C000, C010, C020. Данные цифры отвечают за тип оружия или амуниции или что Вы еще редактируете. Как их считать - не знаю. Просто беру готовый номер из образца и не меняю его. Если кто посчитает - как вычислять - пришлите формулу, буду благодарен и закончу этот раздел. А пока - рекомендую поступать аналогично мне, не тратя попусту время... В следующий раз сделаем вместе ключ. А то я в своем моде никак не доделаю Ключ Единорога. Если в результате проверок что-то не получается - задавайте в форуме нашем вопросы, попробую разобраться... И (при желании) шлите мне в почту свои pro, что б не на пальцах... Не забывайте "чистить" папку map при проверках и пробах. Я нихрена не понел как по эмпирической системе вычислять намора ,отвечающие за изображения(((обьясни плис
  7. Люди добрые,я севодня 2 часа сидел в хекс редакторе и переделывал протоип золота....в качестве изображения взял картинки баксов из фолл тактикс...вроде все зделал кроме изображений...решил зайти в редактор,посмотреть...а там их нету...что делать?
  8. Респект! ну зачистить я там все смогу, самое главное что у меня не получалось так конвертировать. у меня цвета искажались.
  9. Убрать! Немедленно!! Где администрация?!!! Ага... Первый кандидат на закусь... У меня написано Собака. Теперь Бульдозер. Идет Бульдозер - жует, Вздыхая на ходу: Опять враги кончаются, Сейчас я отдохну... Камрады как сие исправить? Особенно поезд бесит - обидили песика... Гады!
  10. Знаю что сейчас задам немного странный вопрос... а вы арканум 2 хотите на новом движке делать или на этом? San, у меня просьба,можешь конвертировать в арт этот бмп? как я пытался,нифига не получилось.
  11. Анимации новые ...круто))) Понимаешь,на счит конвертера...frm2bmp для фалаута 2 ,изображения которых у меня уже кишат в аркануме))))Этот хаммер из тактикса...И прогой ...RedViever я перегонял....ты случаем не знаешь никаких прог по перегону *.spr (sprite) в *.bmp ? или фильтр для фотошлепа для спрайтов?
  12. Такс...все правильно,я сначала хочу научиться нормально перегонять изображения из спрайт в бмп,а потом уже из бмп в арт. В чем проблемы У меня нету ни одной нармальной проги для перегона из спрайт бмп и я не оч хорошо понимаю процедуру перегона бмп в арт...тобишь понимаю конечно...но у меня почему то всегда искажаются изображения А так впринципе все ясно=))))Вот мне бы модельку хаммера )))) скрины щас пришлю Вот что получается... Hummer_Hummer_Idle_Complete_New_0_27_0.bmp Hummer_Hummer_Idle_Complete_New_0_27_0_0_0_0.bmp
  13. Все,я сделал все как нужно)))Терь работает)))А про тактик вот такая тема...В tactics все изображения содержатся в расширении spr (sprite),прогу я надыбал,ну она экспортирует конеш,но с глюками...если хочешь то смогу показать как эти глюки отображаются на изображении...ну а потом если уж я сконвертировал из фолла,то у меня не получается загнать в арк(((
  14. Уже пытался ставить параметр 1,всеравно не получается(((Вот буду теперь репу ломать над этим....терпения то у меня хватит...а вот знаний о скриптинге нет(((Вобще ничерта не разбераюсь(((Если что то я смогу расчитывать на вашу поддержку? Кстати,san , а ты не знаешь как переносить изображения из fallout tactics в арк???Из f2 уже научился...а вот с тактиком облом(((
  15. Ну это знаю. Немного в редакторе работать научился... вот просто создал небольшой городок, хочу там вот карту нормальную сделать, как в таранте, чтобы при открытии было видно все, а то темень сплошная и отдыхать нельзя. А вобще идея у меня такая: Сделать на каттане чтото вроде своеобразного государства.
  16. Дорогие друзья, у меня возник вопрос по созданию городской карты. Как сделать так,чтобы после генерации карты города можно была в данном месте отдыхать? Я как не пытался сделать - ничево не получилось. Писали: Вы не можете спать в этом месте.
  17. Делал сегодня "клинок паладина" по описанию от SUN. Проблемы с файлом gameeffect.mes. Я создел свой пробный модуль и разместил в нём "клинок паладина"(у меня он называется "Меч кладенец", но это неважно). Загружаю модуль PC подбирает клинок, идентефицирет, но его эффекты не работают. Вот что у меня набрано, всё по инструкции (gameeffect.mes): {350}{be +4, cn +4, dx -4, resistelectrical +20, resistpoison +10, resistfire -10} // bride of frankenstein {351}{in +2, pe +2, resistelectrical +20, resistpoison +20, heal +4, be -1, ch -1, dx -2, cn -3} // mad doctor {352}{in +3, ch +3, pe +5, st -3, dx -3, cn -5} // miracle operation {353}{pe -15} {354}{pe +15} {355}{firearms +2, ch -1} // bandit {356}{crithitchance +2, resistpoison +20, wp +1, melee +2} // Finger of Mannox {357}{in +1, pe +1, wp +1, ch +1} // Tech Item: Brain Boost Part II {358}{in -1, pe -1, wp -1, ch -1} // Tech Item: Muscle Boost Part II {359}{st +10, dx +10, cn +10} // Меч кладенец Всё уже десять раз проверил и скрипты, и параметры самого клинка, в чём дело не знаю. san,ну а ты можешь сказать как вобще сделать чтобы на сделаемой мне карте можно было отдыхать?
  18. У меня вопрос, нет ли случаем более подробного описания работы со скриптами и работы с ScrMaker?То что выложено на сайте описывает создание одного квеста и не слишком подробно. Я полный чайник в скриптах, а так же структуре движка Arcanum, пытаюсь сделать все как в инструкции, но ничего не выходит...
  19. inclay

    апгрейд Пес

    За время прохождения Арка меня сильно возмучала дискриминация пса, а если учесть, что он лучший непись (никогда не жалуется, не возмущается - просто рвет всех несогласных с политикой партии - одним словом идеал!!) то просто сильно возмущала!! 1) Не дают ему кататься на поездах - позор! А еще цивилизованое общество!! тьфу!!! 2) Нет возможности помощь ГГ с переноской багажа - ужас! полная дискриминация по животному признаку!! Слов нет, одни знаки: @#$%^&*!!! 3) Надо имя ему дать!!! Предлагаю Бульдозер!! Предлагайте свои варианты! Нужно срочно исправить ЭТО недостойное явление - кто против того псу на закусь!!! Кто-нидь знает, как эт зделать, а?
  20. И все-таки хотелось бы узнать насчет World Editora. Почему, когда убираешь схему развития у NPC, не все основные показатели равны 8. Это нормальное явление? (Экспериментировал с Вирджилом)
  21. Весь день промучался с World Editor. Но сначала огромное спасибо Arcanum'у за ответ. Слепил своего персонажа, прицепил диалог (1-й вариант), все работает! И у меня, и у Вирджила уровень повышается. Догнал так их обоих до 52 уровня. Только вот развивается Вирджил после 50-го уровня или нет, так я и не узнал. Дописал ему схему, в World Editor'e выбрал No Scheme, ткнул кнопку Level (поставил 1-й уровень). Смотрю, а в Basic Stats сила 9, интеллект 7. Хотя у мужика (человека) должно быть везде 8. Открыл Basic Stats, а там, где сила - Base 8, Level 9 (level - красным цветом), интеллект - соответственно Base 8, Level 7 (level - красным цветом). Вроде ж раньше было везде 8. Сам открывал, помню. В общем, не нравится мне это. Уже и файлы в maps удалял, и машину перезагружал, даже на другой пробовал, и карту резервную задействовал. Никак! Что посоветуете?
  22. А как связать диалог со скриптом, в effect.mes? Например, файл диалога - 09999SAP.dlg, файл скрипта - 385.scr.
  23. Поставил патч, снимающий планку опыта, но на NPC, похоже, это дело не распространяется. Проверить сложновато, долго играть надо. Решил схитрить и поменять поменять схему Вирджила, чтоб тот присоединился к герою с уровня, так скажем, 55. Тогда, если он достигнет 56, все сразу ясно станет с планкой опыта. Как бы не так! Злобный World Editor скидывает набранное значение 55 до 50. Видать, максимум там у него где-то забит. Чтоб такое придумать? Да и вообще, патч на это дело с NPC давно уже надо, только вот не потяну я такую задачу...
  24. Еще раз спасибо. Только, вот вспоминаю я, кольчугу такую я пропил. Досадно, ну ладно. Такой вопрос. Как обозначается число последователей, ну, чтоб его повесить на кольцо какое-нибудь? Про обояние я знаю (ch), а вот именно число последователей? А еще решил попробовать поменять схемы развития NPC. Глянул, а там у Вирджила ( {91} ) Dodge 4 два раза встречается. Не странно ли это? Открывал arcanum3.dat. Вопрос. Если снять планку ограничения опыта, то распространится ли это доброе дело на NPC? И, если да, то как тогда они будут развиваться дальше, схема рассчитана на 50 уровней? Получиться ли просто дописать характеристики от себя?
  25. Мне хотелось поинтерисоватся.... А почему нельзя больше шести NPS брать? И как это зделать? Кстати, как влияют на параметр и где искать Кольчуга Крестоносца, Камень Геба? Может, что-то еще есть подобное и где?
×
×
  • Создать...