Перейти к содержанию

Werewolverine

Завсегдатаи
  • Постов

    144
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Информация о Werewolverine

  • День рождения 04/14/1925

Контакты

Информация

  • Ареал
    Тихие Воды (Stillwater)
  • Интересы
    Массовые сеансы дезинтеграции, суматошная беготня в поисках Великого Потайного Меча, взлом дверей при помощи тряпки и собаки, задушевные посиделки с Керганом и конечно же, хранение керосина в чайнике:)

Достижения Werewolverine

Мастер

Мастер (7/14)

  • First Post
  • Collaborator
  • Conversation Starter
  • Week One Done
  • One Month Later

Последние значки

0

Репутация

  1. Маги лезут в рукопашную совсем не потому, что быстро устают. Просто в Аркануме довольно примитивный алгоритм сопротивления для всех NPC. Упор делается на чистый файтинг, так что даже какой-нибудь мастер-маг будет использовать магию лишь как поддержку своим кулакам и зубам. Переписать поведение противников во время боя? Не знаю, возможно ли это - мне казалось, такие вещи в движке зашиты. И ни разу я еще не видел патчей, модов и т.д., изменяющих структуру поведения NPC. Хотя, конечно же, это было бы весьма полезно. Но есть одна маленькая деталь: можно, вполне можно заставить какого-нибудь перса шмалять магией по нашему главному герою. Нужно просто нагрузить супостата килограммом магических свитков. Их в бою применяют не в пример охотнее, чем "родные" заклинания.
  2. Я, кажется, догадался, куда исчезла валькирия. Она запросилась "домой" в Подводных Пещерах под лагерем анпани. А туда команда попадает по вертикальному спуску, по "дыре", можно сказать. То есть если сделаешь шаг в эту яму, назад не выйдешь, пока не достигнешь дна. А посередине дыры - как раз переход с локации на локацию, из "верхних пещер" в "подводные пещеры". Так что в тот момент, когда валькирия струсила, мы находились в безвыходном положении - висели в дыре между двумя локациями, и единственное место, куда мы могли идти - вниз. Т.е. фраза "Отпустить НПС из отряда?" висела постоянно, можно было сколько угодно раз говорить "нет" - все равно мы не могли вернуться. А как известно, в ту секунду, когда энписяй покидает отряд, все его вещи отправляются в общак, и на волю мы отпускаем его "голым". Так что в ту секунду, когда валькирия получила согласие на трусливое бегство, она лишилась акваланга в своем инвентаре. И тут же, мгновенно погибла, захлебнувшись водой. Трупов в Визардри не остается, а "обманывать смерть" вечно даже Виталии Домайн не под силу. Расследовал её таинственную смерть я достаточно просто: пересчитал акваланги. Кстати, робот РФС-81 акваланга не требует и под водой чувствует себя прекрасно. Первое - в порядке вещей, но второе немного странно...не всякий сложный механизм будет вольготно ощущать себя под толщей воды.
  3. Т.е. изготовлен мод, затрудняющий прохождение Визардри? Любопытно. Я посмотрел сайт по ссылке, и так понял, что там просто ММОРГ с похожим названием - "Wizard 101". А вообще затруднить прохождение Визардри - сумасшедшая идейка, конечно...сначала нужно подумать, кто в такое будет играть, а затем уже моды клепать под это.
  4. К сожалению, со своей скоростью интернета я не могу рассчитывать на большее, чем закачку текстов и картинок. Аудио, видео, а тем более - крупные файловые архивы находятся за пределами моих возможностей. Я бы с удовольствием размножил диски в реале...но ты ведь не из Питера, не так ли? Посему я могу лишь подключиться к коллективным поискам Визардри в интернете.
  5. Увы, Рекс просто один из бесполезных, но симпатичных созданий игры. Заставить его покинуть локацию нельзя. Кстати: мне кажется, именно его подло убил Король рапаксов, а после похвалялся "трофеем" - головой хогара - в гостиной. Иначе куда он делся, когда рапаксы разбили в глуши лагерь? Не иначе, обидели доброго зверя... Лучник-арбалетчик из барда...ну, в принципе и лорда можно сделать стрелком-аркебузиром, а монаха - превратить в метателя. Другой вопрос: зачем? Ведь раскачка непрофильного навыка - неблагодарное дело. Следопыты (разведчики, скауты, охотники - не суть) имеют 25% бонус к навыкам стрельбы из лука, 25% бонус ко всему удаленному оружию и кроме того, способность "критический удар" - что приводит к мгновенной смерти противников. Два основных навыка для любого следопыта - Ловкость и Восприятие. Основные навыки для барда - Ловкость и Интеллект. Я считаю, что здесь все просто очевидно - ну не следует барду лезть в непрофильную сферу. Ведь за него могут выполнить работу гораздо лучше - если действовать будут профессионалы. Кстати, механик и бард идеально дополняют друг друга в плане "магозаменительства". Приспособления механика в основном имеют эффекты заклятий прямого повреждения, тогда как барды больше тяготеют к проклятиям/благославлениям. Конечно, музыкальных инструментов в игре на целый оркестр. Точно так же и технологического арсенала - на бригаду монтеров. Я даже подумывал создать команду с двумя (или даже тремя) механиками. Один получит водяной насос, другой - земляной бур, а третий будет просто глушить врагов из Омнигана. Но конечно же, любые "повторы" классов в группе - это заведомо ошибочное действие. Так что я быстро отказался от этой идеи Хотя мне кажется любопытной такая схема: пять бойцов + священник. Примитивно, грубо, варварски - но наверняка эффективно. Впрочем, заранее уверен - это будет ужасно скучно...была бы в Визардри графика получше и бои подинамичнее - тогда да, я отважился бы на такие эксперименты. А пока... Епископ - любопытный тип. Мне кажется, слишком разноплановый перс. Столько всего прокачивать придется...десять магических умений вместо семи - это заметный удар по эффективности. Но с другой стороны соблазнительная коврижка - 100% заклинаний, существующих в игре. Насчет рапакса-наемника полностью поддерживаю. Это, вероятно, самый хилый рапакс на Доминусе. Какого черта у него 62 жизни, когда у его коллег-чародеев и 200 ХП - скромный показатель? Я сначала обрадовался, думал - присоединю к себе живучего колдуна...надо ли говорить, что вылетел он из команды еще быстрее, чем был присоединен? У меня были большие виды на старого Саксса. Набрал ему центнер различных музыкальных инструментов, потратил час своего реального времени на раскачку кражи до пристойного показателя 60, а в результате получил вялого труса... Тринни не брал, потому что они оба достаточно малоопытные - их еще качать придется довольно долго. Кроме того, механик и следопыт и так у меня были - куда ж без них. Пожалуй, толковыми можно назвать только появившихся под конец Дразика и Родана - они немедленно получили великолепное снаряжение и показали себя во всей красе. Кстати, идея прокачать лорду "Современное оружие" мне очень понравилась, надо будет попробовать... EDIT: я собрал все инструменты барда по ходу игры, просто так, из любопытства. Кроме того, довольно долго я рассчитывал на Саксса...
  6. Бард хорош, но заменим. Безусловно, если хочешь брать в команду персонажа, способного шарить по карманам, то лучший выбор - бард. Потому что вор всю игру будет бегать с парой воровских кинжалов (максимум, который достижим при для него - четыре удара по 30-40 урона, и это не раньше 20 уровня). Короче, пользы от него будет мало. Ниндзя, хотя и способен колдовать алхимическую магию - поди дождись, пока он доползет хотя бы до базовых заклятий. Его единоборства и скрытность - в топку, робот это делает лучше всех. Метание - глупо, весит все это снаряжение черт знает сколько. Пачка из ста сюрикенов заставит всю команду волочиться артритными черепахами. Дротики ничуть не лучше, про метательные стилеты я вообще не говорю...так что лучший выбор для карманника - бард. Но у него есть ряд существенных недостатков. Первый: все музыкальные композиции барда считаются магией. То есть "Око за око" отразит все его мелодии в уши отряда. Мало приятного, честно говоря. Кроме того: есть масса монстров, обладающих абсолютным иммунитетом к магии. И к музыке тоже, естественно, поскольку она является всего лишь формой применения магии (что странно и нелогично - механика тоже является магией в Визардри и подчиняется соответствующим законам). Что будет делать бард при встрече с Кураром, Кровавым Хогаром или рапакским Чародеем? Пращой камушки метать, или кинжальчиком на передовой орудовать? Главная польза от барда - первую половину игры, когда маги еще не могут себе позволить колдовать заклятья на максимуме силы. А барду - халява. Чем больше его умение "музыка", тем сильнее действуют его "заклинания". Что сильно повышает ценность барда: уже на 11 уровне он может использовать инструмент "Цимбалы Целителя", а это не больше не меньше - "Общее Лечение"! Причем неслабой ступени, если музыка раскачана. Минус состоит в том, что эту функцию могут так же блестяще выполнить священник и механик (последнему, впрочем, нужно еще уровня три покачаться). В бою бард безусловно полезнее вора. Праща - не верх совершенства, но бывает полезной, если зарядить особыми камушками. В остальное время он вполне может использовать меч (в отличие от вора и ниндзя). Запас здоровья барда вызывает уважение. Но меня всегда волновал вопрос - на кой нужен бард на завершающей стадии игры? Его музыка будет давать мало толку...хотя, вместе с механиком они могут составить отличную пару. И тот, и другой - великолепные "магозаменители", тратящие легко восполнимую Энергию вместо Маны. Амулет Небдар, Роба Канезу, Мантия Совершенства - и все прочие предметы, восстанавливающие энергию, могут сделать механика и барда "вечными". Например, мой механик после каждого своего "цунами" и "землетрясения" отрубался в нокаут. Но на следующем ходу он был уже живенький, с капелькой энергии, достаточной для нового "сеанса". То есть хотя он и падал в нокаут, к концу хода "оживал". Получается, я мог использовать его умения бесконечно. С бардом можно провернуть аналогичный фокус. Два барда в команде - на мой взгляд, грубейшая ошибка. Два псионика - еще ладно, перебиться можно, но вот какой толк от пары музыкантов? Не удивительно, что рапаксы оказались для тебя практически непредолимым препятствием. Кстати, начали мы битву достаточно просто. Я издалека увидел принца и его кодлу, и сразу же поспешил к нему бегом - я думал, он хочет поговорить, возможно - помириться. Что ж, он сам виноват, что предпочел путь насилия... Подманить врагов на расстояние выстрела/заклинания очень помогает алхимическое заклятье "Гипнотический манок". Алхимика в моей группе не было - я просто пользовался технарским устройством "Лампа из лавы". Эффект тот же, только лучше и надолго Ставишь такой за своей спиной - и враги спешат на огонек! Чем оно еще полезно - часто противники пропускают ход, глазея на приманку. Так и пишется в окне сообщений: "Патрульный глазеет на приманку". Кроме алхимиков и механиков, "гипнотическим манком" могут пользоваться следопыты, ниндзя и епископы. Омниган у меня был 11 уровня, кажется - это за шаг до максимального апгрейда. Рандомных встреч я специально никогда не искал. Единственная локация, которую я пункутально зачищал - Арника. За роботов Чернокнижника дают чертову прорву опыта. А магов (сиги, культистки, ведьмы, аэромансеры и т.д.) я просто избегал. Опыта за них дают с гулькин нос, а геморроя с ними - не сесть, не встать. Есть связка из трех приемов, позволяющая избегать практически кого угодно. Это "Рентген-Хамелеон-Манок". Рентген (лучший дает механик со своим сканером) засвечиват абсолютно всех монстров на карте. Манком их можно заставить убраться с дороги. А Хамелеон снизит вероятность того, что группу вообще заметят и прореагируют. Так что можно заранее наметить свой маршрут по карте, просмотрев всех супостатов по сканеру, затем маскироваться в опасных местах дороги и сманивать монстрятину прочь. Полезен также "Призрачный пес" - открывает всех камуфлированных существ (Крысолюды, Нетопыри, Ядобрызги). Кстати, крысолюды показались мне омерзительной нацией. Я убивал их везде, где только это возможно. Дон Барлоне отдал мне Астрал Домайн со своего трупа совершенно добровольно и без принуждения Но и после этого я частенько захаживал на Шестую Ветку - покрошить крысаков в свое удовольствие. Передвигаться по дорогам с локации на локацию лучше всего "вдоль стеночки". Когда идешь вплотную к скале, в которой "прорублена" дорога, встречаешь только 50% монстров. А когда идешь по дороге - нарываешься на все сто. От любой кучи монстров можно сбежать, зажимая "Шифт". Они быстро теряют интерес к преследованию. И еще что: советую всегда следить за тем, какой проставлен уровень сложности! У меня он несколько раз самостоятельно скакал, в частности, не раз забегал на отметку "Экстра" - я долго не мог понять, что вообще происходит. Мне кажется, что прохождение Визардри на максимальной сложности - изощренный способ доставить себе мазохистское удовольствие. Сколько ж раз придется сохраняться-загружаться перед каждой битвой! Ведь каждого, абсолютно каждого мага и псионика большинство монстров может убить ОДНИМ ударом. Другое дело, что они редко попадают. Но частота попаданий и даже целеполагание монстров напрямую зависят от уровня сложности. Я пробовал чисто ради эксперимента "экстра-класс" - подлость монстров не знает границ. Первая задача, которую они себе ставят - замочить несчастную фею. Потом убивают псиоников (у тех здоровьичка немногим больше), потом принимаются за стрелков, и уже в последнюю очередь гасят лорда. Т.е. к рукопашникам они вообще не подходят, специально обходят группу с флангов и мочат, мочат, мочат несчастных магов. Заклинания, что любопытно, срываются на сложном уровне даже у экспертов в своем роду магии. Робот не глючный!!! Совершенно верно, он не может разучивать заклинания, несмотря на то, что он монах (особенность класса монахов - освоение заклинаний псионика с 5-го уровня). Ну с какой стати вообще машина должна колдовать??? Все логично - он робот, и магией он не владеет. Зато у него иммунтет к тошноте, ужасу, несознанке, болезни, а также особая сопротивляемость Менталу. Более того - в рукопашной он бьет немного сильнее, чем обычные, теплокровные единоборцы. У него же лезвия на руках. Но чего я не понимаю и не смогу понять - как из робота можно высосать кровь? Тем не менее, любой вампир может прекрасно оприходовать РФС-81. И лечение на него работает, как на любого другого персонажа...одним словом, недоработали машинку, недоработали. Открывать двери должен механик. Зачем заставлять человека искусства ковыряться с замками? Пусть это сделает специалист. Это я к тому, что барду можно найти более достойное применение Ирк - муук из Арники, несмотря на приятный голос и любознательный характер - довольно трусливое существо. Горы Гигас он шугается, например, и в Бэйджин тоже не пойдет. Это далеко не так. Барды владеют следующими заклинаниями псионической сферы: Безумие, Пандемониум, Перевербовка, Инсульт, Сглаз. Они не знают: Бич Разума, Ужас, Псионный Взрыв, Мозговой Штурм, Ментальный Молот, Идентификацию, Укол в Мозг. Бич разума - как я уже говорил, великолепное заклятье, работающее на сектор. Идентификация - незаменима, даже при навыке "артефакты" равном 100 масса предметов остаются неопознанными. Псионный взрыв - позволяет мочить противника по мозгам, не видя его. Например, притаившись за углом Мозговой штурм - высшее достижение псиоников, наносит вред всем без исключения врагам, находящимся на расстоянии "далеко" и ближе. Короче, псионика бард точно не заменит. Но священника - почему нет? Вероятно, моя версия лагала. Я именно у Хели и начал искать её в первую очередь. Ви не оказалось как в трактире, так и в комнатах для постояльцев. Я заходил много раз, но всегда безрезультатно. Я искал её даже там, где мы впервые встретились - внутри обогревших останков космолета; искал её, где оставил - под водой, и нигде не нашел. В использовании элементалов есть одна маленькая тонкость. Сосуды с элементалями можно давать только следующим персонажам: маг, псионик, священник, алхимик. Остальные загубят дорогое зелье. Дело в том, что мощь элементаля зависит от успехов в освоении магии (любого типа) применяющего. То есть псионик в принципе не имеет в своей книге заклинаний такой штуки, как "вызов элементаля". Но раз у него основной волшебный навык - "Псионика" - имеет показатель хотя бы 70, из сосуда вылезет элементаль седьмой ступени. То есть Лорд Элементалей. Конечно, барды и следопыты будут вызывать из сосудов всякое фуфло, которое даже "элементалем" не назовешь. Давать сосуды с элеменаталями бойцу или роботу-монаху я вообще не пробовал - а любопытно, появится ли хоть что-то? Хоть самый хиленький элементальчик? Насчет подбора команды, у меня есть рад соображений. Я считаю, что три члена группы незаменимы: боец, механик, следопыт. Играть без них - значит сильно рисковать без повода. Заменить их невозможно никем. Также в группе просто обязательно должен быть маг/алхимик (священником и псиоником их не заменить!). Псионик - это пафосно, и это коронная фишка Визардри. Но я полагаю, что без него реально обойтись. Просто нужно взять мага, священника и барда - все вместе они обладают полным набором псионического арсенала. А кроме обязательных четырех - остальные персонажи могут быть практически любыми...только глупо будет брать в команду монаха - если есть безотказный РФС-81, несколько неосмотрительным мне кажется желание присоединить вора: бард+механик=пустые карманы NPC+все вскрытые замки. На кой тут еще вор со своими кинжальчиками? Выяснил, что батюшка может стать далеко не бесполезным участником группы. Во-первых, его запас жизней несравненно выше, чем у мага, алхимика и псионика. Кроме того - он профессионально орудует цепом, а цеп действует как и копье - на расстоянии двух квадратов. У нас есть выбор - или поставить священника в тыл (что не помешает ему на равных с бойцами гасить вражин), или выставить на передовую - умрите, подлые крабики и каракатицы. Для священников и им подобных в игре существует несравненный Цеп Вампиров и Плеть-Девятихвостка. Они могут на равных поспорить даже с такими образцами оружейного искусства, как Меч Четырех Ветров и Хи-Трость. Печально, но эта просьба не кажется мне выполнимой...Визардри - давно умершая и крайне непопулярная игра. Не думаю, что она вообще где-то есть. Хотя можно попробовать на "олдгеймс" - у них встречаются раритеты...мне кажется, что лучшее место, где можно поискать диски с этой игрой - блошиный рынок, или в крайнем случае комиссионка. Забавно - Визардри идет на трех дисках, в те времена ДВД еще не изобрели....
  7. Ого! Я и не ожидал, что получу такой быстрый отклик, это просто здорово! Итак, отвечу на все вопросы по порядку: Сначала стоит перечислить состав моей команды и умения участников. Это были: лорд-равульф, следопыт-эльф, механик-муук, маг-фея, человек-псионик, фельпурриха-псионик. Самым бестолковым персонажем была последняя - её убили шесть раз за все время игры, т.е. она дохла практически в каждом эпическом сражении. Все остальные были в общем-то в равной степени полезны, хотя стоит отметить моего следопыта: его способность "мгновенная смерть" выручала команду тысячи раз. Механик весьма хорош, и не только своими приспособлениями: под конец игры его Омниган начал стрелять короткими очередями, шесть выстрелов за ход. К слову, следопыт не уступал ему в скорострельности, и хотя и значительно превосходил в плане нанесенного урона, не мог обеспечить оглушение и ослепление врага. Лорд - на мой взгляд, это лучший из комби-классов. Благодаря способности автоматически восстанавливать свое здоровье, он никогда не станет обузой для группы. Притом он наносит противнику весьма немалый урон, обладает превосходной сопротивляемостью магии - несравненно более высокой, чем у бойца; самой главной проблемой остается подбор снаряжения для него. Ведь если хорошие мечи в игре достаточно часто встречаются, то хороший кинжал - крайняя редкость. Так что первую половину игры мой Лорд бегал со стилетом, потом - вооружился кинжалом Канезу. Примерно к 15-18 уровню вся моя компашка наконец получила достаточно высокие показатели сопротивляемости магии. То есть, практически ничего на них не действовало. Мозговой Штурм седьмой ступени, которым на каждом ходу нас потчевали в Бэйджине, отнимал 10-12 жизней у каждого члена группы, не больше. Рапаксским самураям все же не раз удавалось проклясть нашу команду: просто когда на тебя ВОСЕМЬ раз подряд кастуют хотя бы примитивную "паутину", это дает практически полную гарантию обездвиживания на следующем ходу. Огненные шарики - детские фокусы, они наносили вред только вору Майлзу, на некоторое время присоединенному к команде. Хочется выразить особую благодарность роботу РФС-81. Он с успехом компенсировал отсутствие в нашей команде бойца, и не разу не сдрейфил. Последнее крайне важно: ведь большинство энписяев в Визардри - законченные трусы, и отказываются идти в большую часть локаций. Я долго думал, что валькирия останется нашим спутником до конца...пока эта "грозная воительница" не поджала хвост в Подводных Пещерах Горы Гигас. Я пытался найти её после этого - тщетно, она пропала навсегда. Майлз - не такой уж трусишка. Хотя он боится анпани и ти-ренгов, но смело сунется с командой в самое пекло - в Замок и Ущелье рапаксов. Да, так что насчет робота: уже к 17 уровню он бил шесть раз за ход, нанося по 20-30 повреждений за каждый удар, а его способности "движения змеи" и "скрытность" сделали его практически неуязвимым. Все предназначенные ему плюхи доставались лорду - ну и пускай, с его-то регенерацией здоровья и Зеркальной Броней любой удар покажется "пустяковой царапиной". Закончили игру мы примерно на 25 уровне: робот слегка отставал от основной группы, а механик - наоборот, обгонял в развитии. Теперь распишу по порядку все эпические сражения. В первую очередь дорогая и ненаглядная Несси. Несмотря на чудовищный размер и неиссякаемый набор жизней, почти не послужила причиной для беспокойства. Убил её со второй попытки. В первый раз получилось так: на первом же ходу Нэсси дышит, одним ударом убивая всех трех моих магов. И тут же механик вырубает её в полную несознанку из своего Омнигана. Я подумал, что двадцать минут мочить это несопротивляющееся чудо втроем - явно не лучший способ скоротать время. Загрузился, и тут уж все было по-честному: Нэсси сопротивлялась до конца, и в то же время никто из команды не погиб. Сделали мы её моим любимым фокусом: элеменаталами. Есть такой замечательный тринни - Фаззфас, живет где-то между третьей и четвертой ветвью. Это чудо природы продает такую крайне полезную штуковину, как Сосуды с Элементалями. Каждый день он готовит примерно по пять порций. Так вот - сосуд с элементалем - лучший ответ монстру любой степени сложности. Нет ни одного монстра, с кем бы этот фокус не сработал. Элементали отличаются медлительностью, тормознутостью, слабой сопротивляемостью магии - но несмотря на это, отнимают не меньше 100 жизней с одного удара и обладают чудовищным запасом здоровья. Даже один элементал может великолепно прикрыть всю группу, переключив на себя внимание всех вражеских заклинателей и бойцов. Ну так вот: Нэсси пришлось сражаться с одним элементалом из бутылки, и другим - призванным нашей феей. Мочили они её очень и очень неслабо. Потом, кроме всего прочего, она ослепла - ближе к концу битвы...Что любопытно: у Нэсси не только полный иммунитет к магии, но также иммунитет к умерщвлению! Я всадил в неё полную обойму стрел-миротворцев - более тридцати штук. Каждая стрела дает 40% гарантию мгновенной смерти цели. И где она, мгновенная смерть? Повреждения, конечно, они наносили неслабые - но Нэсси умерла классической "долгой" смертью, никак не "мгновенной". Куда больше проблем мне доставила не Нэсси, а мерзкие существа под названием пси-акулы. Эй-Богу, лучше бы их вообще не было в игре. Это была самая большая трудность, с которой мне пришлось столкнуться в ходе прохождения. Ни рапаксские божества, ни орды монстров на Пике Восхождения не стали таким непреодолимым препятствием, как эти, с позволения сказать, "акулы". Совершенные маги-псионики с 250-300 жизней и великолепными магическими сопротивляемостями. Ходят косяками по 5-6 особей. И чаво дзелать? Сосудов с элементалями на всех не хватит. Тем более - этим тварям ничего не стоит удерживать элементаля на месте проклятиями, между делом подгашивая отряд. Я не сразу нашел выход из положения, хотя он был довольно прост. Пси-акулы почти не имеют сопротивляемости таким "детским" заклинаниям, как "Сон", "Безмолвие" и "Пагубный Дым". Усыплять в моей команде умели три персонажа, заставлять воздух замереть - тоже три, а тошноту рыбкам обеспечивало без передышки работающее "Дряникадило". Потом следовало только наложить "Ангела-Хранителя" на всех без исключения членов группы - и вперед, в рукопашную! В Храм Единорогов я пришел уже очень нехило раскачанным. Первый раз мы туда заглянули где-то на 14 уровне, нас быстро убили - больше мы туда не совались. Потом мы пришли, уже будучи храмовниками рапаксов: то есть уровень был где-то под двадцать. Начали битву мы достаточно просто: встали за углом, включили "Гипнотический манок", чтобы выманить врага и заставить играть по нашим правилам. Враг не заставил себя долго ждать. Размеется, культистки немедленно заспешили на огонек. За ними последовали две "Смерти" и Королева Ведьм. Мы призвали трех элементалей, натянули все мыслимые и немыслимые магические щиты и стали ждать. Культисток псионики убили буквально за секунды - им не нужно видеть перед собой врага, чтобы устраивать "Псионный Взрыв". Королева ведьм причапала под наши мечи первой - за что и поплатилась. Робот и равульф отделали её буквально за один ход - она и пикнуть не успела. Подоспел черед самых мощных тварей - Смертей. Тут уж сделать было нечего. До самого конца игры нам так и не удалось найти способа противодействовать "Облаку Смерти". Конечно, наш Лорд мог с легкостью "Очистить Воздух" от этого облака, если оно действовало несколько ходов. Но что делать на первом ходу, когда это облако на нас накладывают? Заранее ставить лорду "очищение воздуха" и бесконечно применять его на протяжении всей битвы? Тоже не вариант - у Лорда огромный показатель Инициативы, и ходит он всегда первым (его обгоняет только робот-монах). Получается - мы сначала очистим воздух от несуществующего облака, а затем его на нас наложат. Нетушки, спасибо. Самое поганое - это когда Облако Смерти с первого удара мочит Лорда. Тогда совсем кранты - придется тратить один ход на его воскрешение, один ход - на то, чтобы дать ему ценные указания, и еще один ход - чтобы наконец очистить воздух от этой дряни. За такое время успеет сдохнуть вся группа! Никакой показатель сопротивляемости воздуху не уберегает от этой дряни - я проверял. Так что единственный выход, какой я сумел найти - порошки воскрешения каждому члену группы и быстро-быстро мочить этих "Смертей" врукопашную. Хотя, конечно, лазурит из гробницы и сердце волшебницы стоили любых жертв. Если я еще когда-нибудь возьмусь проходить Визардри по второму разу - сунусь в храм Единорогов в первую очередь, не считаясь с потерями. Жалко, что тебе, john_anisimov, не удалось поиграть в русскую версию. Локализации от Буки можно смело ставить 5+ за отлично выполненную работу. Самое великолепное в игре - озвучка. То, что затягивает и погружает в атмосферу Визардри еще с первых же минут игры. Блестяще проработаны характеры персонажей - всего их в игре двадцать четыре, отлично подобраны голоса. Единственный замеченный мной косяк - Мартен и Элзидес говорят одним и тем же голосом. Ну, еще старый Саксс довольно тихо бубнит - как, впрочем, и все анпани. Что меня сразу очаровало - возможность вводить вопросы с клавиатуры. Ведь далеко не все темы для разговора записываются в дневник. У меня остался небольшой листок, куда я записывал все ключевые слова, которые желательно задействовать в разговоре: Галлеон, Наргисс, Гардия, Хелазоиды и т.д. Некоторые вещи поражают своей логичностью и уместностью. Например: как только я обезвредил бомбу в Арнике, я немедленно помчался к Брафиту и прямым текстом сказал: "Бомба Чернокнижника обезврежена". Каково же было мое удивление, когда он прореагировал, кроме того - вся команда получила опыт. Единственный квест, который мне так и не удалось закончить - я не сумел сдать предателя Кунара. Чего уж я только не говорил Балбраку и Ямиру про этого типа! Ни хрена не помогает. Я называл его предателем, пособником ти-ренгов, говорил о его тайном телепортере, о связи с Дразиком, о фальшивых карточках доступа - все без толку. А рапаксы...что ж, рапаксы были моими любимыми противниками на всем протяжении игры. Вот кто дерется по-честному! На них действует практически вся магия (исключение составляют их "чародеи" - эти имунны ко всему). В то же время и их магия действует на нас - пускай не с первой попытки, но их же много. Они мясисты - их можно весело и долго гасить. Самое главное в битве с рапаксами - не вздумать драться с ними на открытой поверхности, на гладком поле! Лучшее место для встречи с их армиями и патрулями - узкий коридор. Где одновременно к группе могут подойти только два их Ветерана. Также хорошо сражаться с ними на мосту - ничуть не хуже коридора. До столновения на Пике Восхождения я провел уже три крупных битвы с рапаксами. Первая была в Ущелье, в узком коридоре. Против меня выступило десять самураев, десять ветеранов и пять чародеев. Было довольно сложно - мы еще не приноровились к такому противнику. Тактика была следующая: псионики удерживали Ветеранов "безумием", "ужасом" и "пандемониумом" (что любопытно: напуганные рапаксы бегут прочь только в 30% случаев). Магичка постоянно держала над противником "огненный шторм" - полезная шутка, я делал его шестой-седьмой ступени, так что на каждом ходу у всех врагов отнималось по 20 жизней (чародеев это не касалось - они иммунны к огню). Великолепно работают против рапаксов "снежки". На каждом ходу в их рядах рвался очередной "снежок" ступени эдак пятой, причиняя очень значительные повреждения. Сосуды с элементалями мы не использовали, справедливо полагая, что главные трудности еще впереди. Самураев можно замечательно заставить блевать и валяться в нокаутах - главное, без перебоя швыряться горшками с дерьмом и "Пагубным Дымом". А тех, кто подходил достаточно близко - коцали наши робот, равульф и следопыт. Вторая битва произошла на мосту к замку Рапаксов. Это было невероятно смачное мясо. Против нас выступило три чародея и двадцать самураев. Чародеи благоразумно держались в стороне, а вот с самураями мы замутили дурную шутку: мы кинули аккурат в середину элементаля, призванного феей. То есть половина самураев потеряла дорогу к отступлению, а ближайшие к элементалю были вынуждены перейти в рукопашку. Сами понимаете - в рукопашной самураям далеко до ветеранов и даже берсерков. Ну так вот, представьте себе: двадцать самураев, на узеньком мосту, в досягаемости от всех спектрально-секотральных заклятий. Представили? Мы отхлестали их "Бичами Разума", "Каменными Бичами", "Псионным Пламенем", "Бураном"...короче говоря, в тот раз в рукопашку мы вообще не прешли. Все двадцать самураев сдохли от чистой магии, причем довольно быстро. Четыре-пять ходов - и все было кончено. Два Бича Разума Седьмой Ступени за ход - это не хухры-мухры! В тот раз я впервые порадовался, что в моей команде два псионика. Третья битва произошла в Главном Уровне Замка. Она была самой жаркой - там биться пришлось в основном с чародеями, отборной гвардией, кроме того - к битве по ходу дела подключилось еще три группы рапаксов из соседних коридоров. Не помню, сколько точно было врагов. Но много. Очень много. Больше тридцати. Дважды погиб робот, трижды убили Майлза, по одному разу показали свой череп Лорд и Механик. Огневик был очень легкой добычей. Пока два моих высших элементала - Земли и Воды, отделывали его пафосных Огненных Духов, команда мочила его самого в упор. Все, что ему удалось - один раз прихлопнуть фельпурриху. Демон над воротами храма Аль-Седекс погиб еще проще и быстрее: его бил Огненный Элементаль, снимал по 150 жизней за ход своими чудовищными ударами. Аль-Седекс мы вообще порвали, как соску. Это была самая большая халява. Ей ни разу не удалось метнуть семя рапаксов. Несмотря на свою 1000 жизней, она ничего не смогла нам противопоставить. Провалялась в нокауте десять ходов подряд, пока мы долго и упорно её мочили. Я даже удивился - с чего это рапаксское божество оказалось таким слабым соперником. Загрузил битву еще раз - и все повторилось по новой. Стоит ли говорить, что к Пику Восхождения наша команда была практически неуязвимой? Лорд получил в свое распоряжение "Шлем Бесконечности" (+5 маны, +2 здоровья, +2 энергии за ход), Зеркальную Броню и отличное снаряжение, у феи мана не кончалась в принципе, а механик окончательно обезопасил всех членов команды от "синдрома внезапной смерти" своим регенеративным камушком. Больше всех неприятностей наделали бесы на пути к храму Хаос Молари. Четыре твари, травящие отряд "Облаком Смерти"...мы ведь так и не нашли от него противоядия. С огромным наслаждением мы порвали армию рапаксов. Это было одно из самых легких, но в то же время - самое масштабное сражение за всю игру. Огненные шарики не приносили нам уже вообще никакого урона, паутина и безмолвие не работали в принципе, а драться на передовой с роботом-монахом 23 уровня - самоубийство. Рапаксы на протяжении всей игры вызывали у меня ассоциации с пушечным мясом. Здесь же это на самом деле было так. Мы не кидали бомбы смерти, даже элементалей вызвали всего парочку. Мы развлекались магией прямого повреждения. Рубили ей, как топором. Все храмовники, кроме чародеев, умерли за считанные минуты - Огненный Шторм подействовал. На первом же ходу мы одновременно прижгли: Пандемониумом, Цунами 6 ступени (технарь постарался), Огненным Штормом 7 ступени и Мозговым Штурмом 7 ступени. Дочка Аль-Седекс и нашего псионика трусливо бежала, поджав хвост, когда ей уменьшили запас жизней до двух сотен, а потом вне пределов досягаемости лечилась и кидала семя рапаксов. Всего ей удалось вызвать "команду поддержки" четырежды. Она вызывала своих храмовников за нашей спиной, наивно полагая, что это создаст нам проблемы. Как бы не так! Они замечательно попадали под действие всех спектрально-секторальных заклинаний, и рапаксам снова пришлось отведать Бичей Разума. Как только показатель здоровья одного из наших воинов опускался ниже критического минимума - механик брался за свой камушек и делал "Общее лечение 7 ступени". Мечами помахать нам удалось только под конец - когда мы догнали подлую Аль-Темпус и всыпали ей по первое число. Надо отметить, что Чернокнижник оказался довольно жалким соперником. Мы приберегли для него обойму Золотых Самородков - четырнадцать камушков с вероятностью нокаутировать 60%. Сами понимаете, жил он недолго. Итак, закончилась неделя моей внезапной "болезни", Визардри пройдено, и тут...вместо финальных роликов - один сплошной глюк. Что за дела! Немедленно перелопатил Интернет, довольно быстро нашел соответствующий патч. Таки увидел свой заслуженный триумф! ...Впрочем, один из вариантов концовки работал и без патча. Самый злой, где наша команда присоединяется к Чернокнижнику. Но это уже полный бред. С такими персонажами, как равульф и фея, этого никогда бы не случилось. Очень радовали реплики нашего псионика по ходу игры: его характер был "Бешеный". Как он замечательно сказал про альянс Чернокнижника и рапаксов: "Глупые рапаксы! Им надо было объединиться с нами, а не с этим уродом. Придется теперь всех их перемочить! Аха-хахаха!". Или после "посвящения" у Аль-Седекс: "Она грубая, но мне это понравилось!". Больше всего в Звездном Круге меня удивил робот. Я до самого конца был уверен, что когда он увидит настоящего своего хозяина - повернется против нас. Ничего подобного! РФС-81 с удовольствием отфигачил Чернокнижника по самое не горюй, а потом невозмутимо сообщил: "Основная задача выполнена. Каковы будут следующие указания?".
  8. Надо же! Я два дня упорно пытался найти хоть одно сообщество любителей Визардри - захотелось поделиться с кем-нибудь своими впечатлениями от прохождения игры (которых появилась масса), как обнаруживаю эту тему не где-нибудь, а на форуме Арканум-Клуба....Честно говоря, не знаю даже, что и думать - все пути ведут в Арканум, получается так! Мое первое знакомство с Визардри состоялось шесть лет тому назад. Игра была еще отностительно новой, а я - обладателем первого пня с убогой видеокартой на 512 килобайт и жаждой отыскать хоть одну интересную "современную" игру, способную запуститься на моем компьютере. Тогда я одолжил диски с Визардри у одного моего приятеля, которому игрушку так и не удалось установить (диски находились у ужасно расцарапанном состоянии, поскольку до этого принадлежали третьему лицу, кое не сочло нужным бережно с ними обращаться). Я даже догадываюсь о причине того, почему первый хозяин дисков хранил их столь небрежно. Это был (да и насколько мне известно, и сейчас есть) читер чистой воды - ему подавай три килограмма читов-кодов, подробное прохождение и доступный редактор сэйвов - иначе играть ни в какую не станет. Основные требования, которые он предъявлял к игрушке - как можно ПРОЩЕ, и чтобы сдохнуть было нереально. А Визардри - это, на мой взгляд, самая сложная РПГ из всех, что были выпущены в промежутке 1998-2006. Сдохнуть на просторах Доминуса - такое имя носит игровой мир - проще простого, было бы желание и свободное время. При первом знакомстве с игрой я уяснил это довольно быстро - даже слизняки и тараканы обладают на Доминусе мощью легендарных чудовищ, что уж говорить о бродячих растениях и плюющихся ядом ящерках. Стоит отметить любопытный факт - максимальное количество хитпойнтов у персонажей и монстров отличается на порядок. Среднестатистический перс к финалу игры в Визрадри набирает около 150 хитпойнтов. А для уважающего себя монстра и 300 ХП - не показатель. Одиночных монстров там практически не существует - есть только местная разновидность мамонта (хогар) с 400-600 очков жизни (в зависимости от подвида) и с практически полным имуннитетом к магии, несколько "боссов" локаций с 700-1000 ХП, магической неуязвимостью и веселыми сюрпризами вроде огненного/ледяного дыхания и вызова "группы поддержки". Большинство монстров ходит кучками по 8-15 голов, и игроку еще очень повезет, если монстры попадутся только одного вида. А то частенько приходится сражаться с вражеским отрядом из нескольких монстров-"рукопашников", несокольких "стрелков", да еще и при поддержке бродячих сбрендивших магов, которые тоже ходят по некоторым локациям толпами. Самая большая подстава - встретить на просторах Доминуса магов. Любых. Это гарантированная смерть всех персонажей группы с маленьким показателем хитпойнтов. Маг начинает игру с 5-9 очками здоровья, а заканчивает, в лучшем случае, с 100. Самые первые из встречающихся магов - духи-лиственнички, владеют не только рядом базовых проклятий (замораживают группу, запутывают в паутине), но также веселым заклинанием "Небесный Шмяк" - гигантский камушек падает с неба и отнимает до 32 ХП (это на самом слабом уровне заклятья, на самом сильном - более 150). Также эти достойные твари способны отражать всю магию игрока обратно в колдующего благодаря простейшему заклинанию "Око за око" (это тебе не Арканум, где искусство отразить заклятье в противника - величайшее достижение специалистов Меты). Когда игрок чуть-чуть поумнеет, обзаведется любимыми зельицами-выручалочками и бомбочками-убивалочками, ему придется повстречать противников посильнее: хрупких ведьмочек, способных одним мановением ладони вызвать себе на подмогу огромных, живучих и крайне долго убиваемых элементалей всех четырех стихий. Потом настанет черед нежити, иммунной к большинству видов магии, тварей, способных отравить, перезаражать и отвампирить участников группы. Неудивительно, что состав команды в Визардри - 6-8 участников. Это явно не место для одиночек, но - полигон для суровых испытаний. Генерилка монстров в игре самая жестокая из всех, когда бы мной виденных. Чем выше уровень опыта членов отряда - тем сильнее монстры. Стоит отметить, что ближе к концу игры большая часть монстров становится неуязвимой от любой магии, а мочить в рукопашную их тоже не улыбается - количество очков жизни просто потрясает своей неисчерпаемостью. В игре есть ряд совершенно необычных, индивидуальных "примочек". Особенностей, которыми не обладает ни один другой игровой мир. Стиль четкому определению не поддается - это не фэнтези в чистом виде, но и не космо-панк...Во-первых, здесь есть свои "технологи", по-английски они звучат как "приспособленцы", их перевели как "механиков". Первую половину прохождения механик принесет мало пользы отряду. Фактически, за него придется отдуваться всем остальным - его "винтовка", стреляющая камушками, явно не заслуживает титула "грозное орудие убийства". Но ближе к концу игры механик становится незаменимым членом группы, практически всемогущим и крайне полезным. Он способен бесконечно воскрешать убитых членов отряда забесплатно и нахаляву (устройство-реаниматор, может быть собрано только на самой завершающей стадии игры - примерно к тому же моменту, как и в Аркануме появляется Вендигротианский Оживлятор - т.е. где-то 85% игры пройдено), нахаляву лечить всех участников отряда сразу (устройство - камень регенерации, можно получить довольно рано, но для этого придется победить сильнейшую магическую тусовку в игре - Ведьм из Храма Единорога), нахаляву обрушивать на противника тонны воды - сметающий все на своем пути вал цунами, получаемый при помощи насоса и брандсбойта, нахаляву подогревать монстров "микроволновкой" (адское устройство, способно завалить практически любую тварь за считанные минуты). На начальных же этапах игры незаменимым спутником технаря станут ДРЯНИКАДИЛО (горшок, полный гадко пахнущего дерьма - при запуске в группу противников вызывает тошноту, потерю сознания и наносит некоторый ощутимый урон), Сканер Движения (крайне полезная шутка - засвечивает абсолютно всех монстров на мини-карте, можно наконец научиться избегать драки), Генератор Силового Поля (тут уж ничего объяснять не надо). Но самая главная фича игры - это наличие псионной энергии, и специалистов, которым она подвластна - Псиоников. Начинающий псионик способен заставить врагов в ужасе разбегаться, или наоборот - погрузиться в боевое безумие и наброситься на собственных же товарищей. По мере накопления опыта псионики получают массу различных способностей - могут полностью подчинить врага своей воле, могут вызвать тяжкий инсульт, а могут напрямую попортить чужие мозги своими пси-атаками. Все псионики от рождения бесстрашны и обладают даром отражать ментальные атаки, которые так любит устраивать на отряд нежить. Кроме всего прочего - каждый псионик еще и достаточно способный маг, хотя до возможностей специалиста по этому непростому искусству ему далеко. Классов и рас в игре чудовищно много. Присутствуют 11 общегалактических рас и пять местных, существующих только на планете Доминусе. Классов в игре пятнадцать. При этом очень важно, как будет подбраны раса и класс каждого героя - есть особые рекомендации для каждой расы, хотя две из них практически бесполезны, поскольку никаких уникальных талантов не имеют и легко заменимы представителями других рас. Но тут уж фантазия разработчиков разгулялась на славу....полулюди-полудраконы, дышащие на противников кислотой, галактические путешественники мууки - двухметровые обросшие аж до глаз шерстью гиганты, имевшие в недалеких предках горилл, люди-кошки и люди-собаки (последние - добрейшие и честнейшие существа в галактике, от рождения предрасположенные быть священниками и паладинами). Крайне важно собрать комплексный отряд, составляющий настоящее "симфоническое звучание". Здесь очень важно, чтобы один класс дополнял другой, при этом поддерживался третьим. А некоторые специалисты вообще незаменимы. Я хотя и сумел пройти игру (разумеется, без всяких "читов" и взлома) - трудностей получил на свою голову немало. Первой моей ошибкой было то, что я не взял в отряд Бойца. Без чистого бойца справляться во многих ситуациях тяжело - учитывая хотя бы тот факт, что ближе к концу игры у монстров появляется иммунитет к магии и псионике. Меня худо-бедно выручал мой Лорд - местный аналог Паладина, и подобранный по ходу игры робот-монах (то еще чудо природы, когда я впервые увидел его схему прокачки - ржал как сумасшедший). Второй ошибкой было то, что я взял в команду двух псиоников. Одного было бы вполне достаточно, а вместо второго стоило бы взять любого другого полезного, но необязательного участника - например, барда или ниндзя. Самой большой моей находкой стал эльф-следопыт - один из базовых персонажей, заложенных в игру. Вы видели когда-нибудь бородатого эльфа с пирсингом, картавым голоском злого гнома и крайне вредным характером? Если нет, то советую вам поиграть в Визардри, взяв в команду замечательного следопыта по имени Еандор Адра. Визардри - первая игра со времен Арканума, которая по-настоящему меня затянула. Я, можно сказать, "заболел" Визардри - играл практически непрерывно на протяжении недели, пока наконец завершил прохождение, и с облегчением согнал с себя опасное наваждение виртуального мира. А первый раз, когда я запустил эту игру - пять лет тому назад, она практически не произвела на меня впечатления, и я забросил её на довольно ранней стадии. Безусловно, графика в игре оставляет желать лучшего. Да что там - она просто ужасна! Это чуть ли не первая РПГ в 3-Д формате, да еще и с видом от первого лица. Тем не менее, настолько атмосферного и проработанного мира я еще нигде не встречал...кроме как в родном Аркануме, конечно. Но более всего примечательным в Визардри для меня стал не игровой мир, не захватывающий сюжет и не невероятная сложность прохождения. Самое лучшее в этой игре, по моему мнению, - это система прокачки персонажа. Ни в одной другой РПГ или стратегии я не встречал настолько логичной, сбалансированной и адекватной системы персонажа. Главный её принцип довольно прост: растут те умения, которые ты применяешь. Чем чаще ваш персонаж стреляет из лука - тем тверже становится его рука, и тем наметаннее у него глаз. Чем больше он погружается в изучение магии - тем сильнее работают его заклятья. Барду следует почаще играть, а вору - тырить вещицы по карманам и ковыряться в замках. Каждый должен делать то, для чего более всего приспособлен. Поначалу, конечно, схема прокачки кажется колоссально огромной: семь основных параметров (максимум очков в каждом - сотня, по достижении сотни в любом стате дается специальный уникальный навык), около пятидесяти различных умений в различных ветвях, у каждого класса - свои бонусы и минусы...Но скоро понимаешь, что специализация у кажого из твоих персонажей будеть достаточно узкой - в лучшем случае это будет три-четыре умения, обычно же их только два. (Например, чтобы паладин смог нормально пользоваться оружием, ему необходимо прокачать четыре умения: ближний бой, владение мечом, владение кинжалом и искусство использовать оба оружия одновременно - по сути, все эти четыре умения я считаю за одно. Второе умение паладина (Лорда) - это священническая магия). Прохождений Визардри в Интернете размещено всего два - одно настолько ламерское, сухое и безжизненное, что не выдерживает не малейшей критики, второе же весьма талантливо написано, но чересчур тенденциозно. Автор второго прохождения, в частности, полностью отрицает полезность и применимость некоторых рас и классов - например, крайне негативно настроен по отношению к феям. А феи в мире Визардри, несмотря на массу недостатков - лучшие маги и алхимики, при грамотном использовании не доставят особенных забот в "эксплуатации". В целом, я рекомендовал бы прохождение Визардри всем, кто хочет познакомиться с по-настоящему сложной и увлекательной РПГ.
  9. У меня проблема с модом. Ставил на русскую версию от Фаргуса. Последовательно установил патчи 101, 101а, 1070, 1074 от Xen'a, затем удалил папки proto и maps, скопировал куда нужно все пять частей Arcanum 1.5 Expansion. Запустил. Добавились новые портреты и бэки, изменились карты, появились новые неписи - все как и должно быть. Но одна существенная ПРОБЛЕМА: со всеми новыми персонажами нельзя поговорить и у них нет имен!! Также отсутствуют подписи на табличках и вывесках (пустое место на них), книги состоят из чистых листов, а стоит только разучить новую схему (из внесенных в моде), как Арканум вообще нафиг вылетает. Вот, собственно, как это выглядит: - агентка Молоха выглядит как никто, зовут её никак и поговорить с ней нельзя. - вот такой чудесный магазин, где продают *******? - очень информативные книги про ********.
  10. Все-таки один вопрос по поводу применения магии остается: будут ли запрещены любые сочетания со "Щитом Отражений"? Ведь его используют не только как средство увеличения команды, но также для получения постоянной халявной Невидимости, например. Я сам этим ни разу не пользовался, просто любопытно - разрешается или нет? Да, кстати, КТО решает, что можно, а что нельзя? Я так полагаю, это выясняется по общему мнению и договору всех участвующих в сетевой игре сторон. Посему мне начинает казаться, что эту тему я создал зря - и так правила будут меняться каждый раз в зависимости от состава участников...не будем же мы тут "Устав Сетевой Игры" составлять.
  11. Три круга благославлений по-твоему полезнее, чем ультимативный подарочек папаши Велориена? Если ты забыл, приведу характеристики, которые дают круги, в сранении с велориенским презентом: Три круга в сумме дают: +2 ВЛ, +2 ВС, +1 ВН, +1 ОБ, +1 Лечение, +1 Обнаружение Ловушек, +2 Удар Сзади, +1 Рукопашная, +1 Скрытность, +2 Убеждение, +1 Лук, +1 Торговля. Велориен дает: +4 ЛВ, +3 Рукопашной, +3 Увертливости, +3 Воровства, +3 Убеждения, +3 Огнестрела, + 100 ХП, + 100 УС. Мне кажется, вывод - что лучше, очевиден. Даже если наш персонаж - скрытный воришка, плюсы к Ловкости и навыкам боя, а также огромный бонус к жизни будут ему полезнее, чем жалкие увеличения воровских навыков. Впрочем, если ты очень дорожишь бонусами старших богов - ты можешь сохранить и их, и благославление Велориена. Ты должен преподнести в этом случае Верховному Богу не себя, а своего спутника. Спихнуть его на алтарь. Воскрешать его потом или нет - это уж твой выбор. Всецело поддерживаю! Раскачка ловкости заклинанием Огня - дурацкое занятие. Во-первых, чтобы иметь бонус +4 ЛВ от каждого заклинания, необходима достаточно солидная магическая сила. На первых порах, где-то до уровня двадцатого, бонус даваться будет слабенький. Чтобы ходить "накачанным" элементальными заклинаниями, надо иметь чертову кучу интеллекта. Иначе смысла нет. Два заклинания Темпорали, Щит Защиты - нам уже три слота необходимо. Потом еще захочешь ходить под защитой Меты - еще один слот нужен, стало быть, 16 интеллекта. Куда еще элементальные заклинания пихать? Тут или Темпораль, или элементальные "повышалки" - вместе использовать вряд ли выйдет. Тем более - если наш персонаж скрытный убийца, то он просто обязан пользоваться "родной" ловкостью! Просто из принципа - что это за ассассин, который без заклинаний и эликсиров - неуклюжий баран? Кинжал скорости стоит выбрать только в том случае, если будем доводить силу до 20. Во всех остальных случаях - прямая дорога на поиски Потайного Кинжала. Да, кстати, Эксперт Бэкстаба наносит повреждения любым оружием - в том числе мечами. Так что мне кажется, что лучшим вариантом будет Волосяной Меч с его бонусом к криту и очень неплохой скоростью. Не только...если уж играть за болтуна, надо бегать с огромной кодлой спутников. Ну что это за болтун, которому болтовня требуется только ради болтовни? Плохой это болтун. А у нас персонаж одинокий. Болтовня ему нужна как собаке пятая нога. Кстати, если нравится решать квесты с болтовней - можно довольствоваться плюсами на Убеждение, полученными от Кайтан (2) и Велориена (3). Всегда можно оставить разруливание дипломатических проблем "на потом", когда будет и уровень нехилый, и благославления, и вендигротианский эликсир.
  12. Смотря как подготовишься к акту "потравы"! Веселеньких проклятых предметов в игре порядочно, можно использовать не только перчатки, но еще и разные интересные сочетания. Подкинуть сапоги, высасывающие Усталость, или снижающий Конституцию посох, или травящий Доспех...Мне удавалось замочить проклятыми вещами даже мастерицу лечения Фаун (очень нужен был её амулет, считаю его лучшим приобретением для мага).
  13. Это, конечно, верно - да вот только драться чистой магией в Вормантауне не получится. Спать там нельзя, а бутылочек с восстановителями выносливости на персонажа - чистого мага, там недостаточно. Маг в Вормантауне должен быть боевым, если хочет выжить. И большинство проблем ему все-таки придется решать при помощи верного меча. ...Но я согласен с тем, что на начальных этапах магу проще. Школа Белой Некромантии и Щит Защиты на первых пятнадцати уровнях - незаменимые штуки, а технари с зельями не сразу набирают высоту. Очень хотелось бы видеть Мастера по Ремонту в Вормантауне! Если это в твоих силах - добавь его, пожалуйста. Потому что чинить вещи у НЕ мастеров - это себя не уважать, я так считаю. Возможность получить степень мастера в одном из навыков, по-моему, в Вормантауне не нужна. Редко наш персонаж становится мастером хоть в чем-то, не достигнув хотя бы тридцатого уровня. Учитывая уровень силы монстриков Вормантауна - приходить туда 30-40 уровня не слишком интересно. А если еще быть мастером Рукопашки-Уклонения-Огнестрела, так это вообще скучно... Но вот автоматическое присвоение степеней Эксперт и Подмастерье (как у собаки) - будет очень не лишним! Обеими руками "за" такое нововведение!
  14. Не понимаю, откуда такое желание видеть в мире Арканума ручного вьючного медведя. Почему именно медведя, хотелось бы знать? Медведь - не вьючное животное! Его будет очень сложно нагрузить мешками с пожитками. Тем более, что выносливость его невелика - медведь очень сильное животное, однако далеко не двужильное. Способность ударом лапы оторвать голову и способность сутками таскать на своем горбу огромный вес - далеко не одно и то же. Самый логичный вьючный спутник - это осел, в крайнем случае - конь-тяжеловоз. Но кони в Арке не прописаны, равно как и ослы. И что, это причина вводить в игру вьючного медведя? Между прочим, ослика будет прописать просто - у него нет аллюров, просто шаг/бег, размером он может быть с овцу (коя в Аркануме имеется). Но неужели вообще есть необходимость в ходячем хранилище? Не проще ли прокачать Убеждение, набрать орду нормальных спутников и решить свою проблему? Обязательно надо удалять гланды через прямую кишку, да? Шесть спутников, пускай даже среди них будут сплошные хоббиты и ни одного огра - достаточная команда для выноса содержимого любой локации. Да что там локации! Можно вынести все ценные вещи из целого города - например, Дернхольма или Черного Корня - места в инвентаре вполне хватит. ИМХО - вьючный медведь - это бред, который может быть объяснен только при помощи магии. Ручных медведей много чему обучают - танцевать на потеху публике, обниматься, крушить специально приготовленные объекты, ходить на задних лапах - но не таскать поклажу хозяина.
  15. Так броня ведь кожаная нужна! Её, насколько помню, кузнец в Таранте не продает. Она бывает в универмагах, только среднего размера. А маленькую можно поискать в разных местах - на трупах агентов Руки Молоха (только не в КЧГ - там лежат Кожаные Доспехи Стража), на телах членов банды Дак Таана (как уже заметил Arad), на Магнусе она же надета, на членах банды Поллока (там есть несколько полуросликов и дварфов, кажется). Так что кто ищет - тот найдет! А Базовый Пластинчатый я зря сюда приплел, он кажется нужен для Electro-Armour, а не Парового Доспеха.
×
×
  • Создать...