Перейти к содержанию

SpellList.mes


Warden

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано

Вот наконец достал я своими загребущими ручонками и до этого файла. Всё началось с желания поправить 2 постоянно раздражавших меня заклинания (Quench Life и Disintegrate), а вылилось в полночи проверок различных спеллов с различными параметрами. :) Думаю здесь подвести небольшой итог своих наблюдений, а также спросить совета по нескольким затруднениям. Начну, наверное, с вышеназванных спеллов - Quench Life мне всегда казался слишком уж слабым для своего уровня, а Disintegrate наоборот - слишком сильным.

 

Вот, собственно, как выглядит Quench Life:

{3950}{AoE: Tgt_None, [begin]AoE: Tgt_Obj_T_Critter | Tgt_Obj_No_Self | Tgt_Obj_No_ST_Critter_Dead | Tgt_Obj_No_ST_Critter_Undead | Tgt_Obj_No_ST_Critter_Mechanical, [Callback]AoE: Tgt_Object}

{3951}{Cost: 50, Resist: (stat_constitution @ -5), Info: aggressive}

{3954}{AI_Offensive: 17}

{3955}{[begin], Type: EyeCandy, 2, Add, Play: Callback}

{3956}{[begin], Type: ObjFlag, obj_f_critter_flags, OCF_PARALYZED, FLAG_ON}

{3957}{[Callback], Type: ObjFlag, obj_f_critter_flags, OCF_PARALYZED, FLAG_OFF}

//-3958--[Callback], Type: Damage, Dmg_Flags: Full | Death, Dmg_Flags: Scaled-

{3958}{[Callback], Type: Damage, DmgType: Dmg_Normal, Dmg: 50-100, Dmg_Flags: Scaled}

 

Сейчас хочу сделать небольшое отступление. Если кто не знает - практически на каждое атакующее заклинание в игре целью может быть прокинут спасбросок, дабы уменьшить или вообще нивелировать вредные эффекты заклинания. Успех или неудача спасброска зависит от какой-либо характеристики цели (в основном это телосложение, но в каждом описании спелла характеристика, отвечающая за него, указывается отдельно). Вернемся к примеру выше: как видно из строчки Resist: (stat_constitution @ -5) за это заклинание отвечает характеристика "Телосложение" (constitution), но проверятся она будет уменьшенная на 5, так что, например, на перса с телосложением 15 Quench Life будет действовать, словно у него оно 10.

Так для чего же нужны спасброски? Я пока нашёл только, что если в заклинании чётко прописано количество урона, которое оно нанесёт (а оно прописано почти во всех), то удачный спасбросок цели уменьшает этот урон наполовину. Т.е. если, теоретически, атаковать вышеописанным Quench Life-ом перса с телосложением 25 (25-5=20), то ему всегда будет наноситься только половинный урон.

Ну ладно, пока хватит теории (да и сказать по делу мне пока больше нечего :)), перейдём к практике. Я просто опишу, что же я изменил для себя в двух упомянутых выше заклинаниях, чтобы их немного сбалансировать. Может, кому-нибудь будет интересно.

 

1. Quench Life

Здесь всё просто - я только раскомментил готовую, но закомменченную почему-то разработчиками строку, и получил устраивающий меня результат.

 

{3950}{AoE: Tgt_None, [begin]AoE: Tgt_Obj_T_Critter | Tgt_Obj_No_Self | Tgt_Obj_No_ST_Critter_Dead | Tgt_Obj_No_ST_Critter_Undead | Tgt_Obj_No_ST_Critter_Mechanical, [Callback]AoE: Tgt_Object}

{3951}{Cost: 50, Resist: (stat_constitution @ -5), Info: aggressive}

{3954}{AI_Offensive: 17}

{3955}{[begin], Type: EyeCandy, 2, Add, Play: Callback}

{3956}{[begin], Type: ObjFlag, obj_f_critter_flags, OCF_PARALYZED, FLAG_ON}

{3957}{[Callback], Type: ObjFlag, obj_f_critter_flags, OCF_PARALYZED, FLAG_OFF}

{3958}{[Callback], Type: Damage, Dmg_Flags: Full | Death, Dmg_Flags: Scaled}

{3959}{[Callback], Type: Damage, DmgType: Dmg_Normal, Dmg: 50-100, Dmg_Flags: Scaled}

 

Здесь есть интересный момент - если спасбросок цели неудачен, то ей, как и положено, на строчке 3958 просто снесёт все жизни (Dmg_Flags: Full | Death), и она, соответственно, помрёт. :) Но если же бросок удачен, то дамаг от строчки 3958 (не знаю как ещё сказать, надеюсь, и так понятно) просто аннулируется, а не снижается вдвое. Для этого нам и нужна следующая строка, чтобы даже при удачном спасброске нанести хоть какой-то урон (урон там будет 25-50, ведь мы дойдём до неё только если спасбросок удачен). Воот, с Погашением Жизни разобрались, перейдём ко второму пункту, а именно...

 

2. Disintegrate

Для начала покажу, что было:

 

{2700}{AoE: Tgt_Object | Tgt_Obj_No_Self | Tgt_Obj_No_T_PC | Tgt_Obj_No_T_Wall | Tgt_Obj_No_Invulnerable} // Missile

{2701}{Cost: 50, Resist: (stat_constitution @ -5), Info: aggressive}

{2702}{Missile: 0}

{2704}{AI_Offensive: 20}

{2705}{[begin], Type: Damage, DmgType: Dmg_Electrical, Dmg: 30000-30000}

{2706}{[begin], Type: EyeCandy, 2, Add, Play: Callback | Destroy}

{2707}{[Callback], Type: ObjFlag, obj_f_flags, OF_DONTDRAW, FLAG_ON}

 

а теперь как я это изменил:

 

{2700}{AoE: Tgt_Object | Tgt_Obj_No_Self | Tgt_Obj_No_T_PC | Tgt_Obj_No_T_Wall | Tgt_Obj_No_Invulnerable} // Missile

{2701}{Cost: 50, Resist: (stat_constitution @ -5), Info: aggressive}

{2702}{Missile: 0}

{2704}{AI_Offensive: 20}

{2705}{[begin], Type: EyeCandy, 2, Add, Play: Callback}

{2706}{[Callback], Type: Destroy, Tgt_Object}

{2707}{[Callback], Type: Damage, DmgType: Dmg_Electrical, Dmg: 100-200, Dmg_Flags: Scaled}

 

Здесь я сделал по аналогии с Погашением Жизни. Наконец-то у народа Арканума появилась возможность выжить после Дезинтеграции! :dwarf: Опять же, если спасбросок неудачен - привыкай к новой жизни в качестве разрозненных молекул. Если удачен - наносится урон 50-100 (помним про уполовинивание), по-моему, тоже неплохо. Только тут различие с оригиналом в том, что у меня урон наносится не сразу по соприкосновении шаровой молнии с целью, а по прошествии анимации (EyeCandy 2, я так понимаю). Для пошагового боя без разницы, а вот в реалтайме могут быть... неудобства. И да, кстати, теперь Дезинтеграцией не поразбиваешь лихо сундуки - они будут, кхм, "дезинтегрироваться" вместе со всем содержимым. :)

Фуух, вроде пока всё. Кстати, урон для этих двух заклинаний (при успешных спасбросках), я ещё не окончательно подобрал. Хотелось бы послушать мнения других людей, на тему как бы всё это получше сбалансировать.

 

P.S. Да, чуть не забыл, Dmg_Flags: Scaled означает, что будет выбираться не просто случайный урон в заданном диапазоне, а то, что он будет зависеть от МА кастера: например, при максимальной МА ВСЕГДА будет наноситься максимальный урон из заданного диапазона. Да, а совета по некоторым затруднениям, про которые я писал в начале поста, я, наверное, спрошу позже. И так уже вроде нормальную простыню накатал. Надеюсь, кому-нибудь было интересно почитать эту писанину. :)

 

Edited:

Вот нашёл ошибку у себя в реализации спелла Дезинтеграции - при проваленном спасброске (цель уничтожается сразу) кастер не получает опыта за убийство. Как исправить пока не знаю.

 

И ещё, на тему затруднений. Вот спелл Disarm:

 

{1000}{AoE: Tgt_None, [begin]AoE: Tgt_Obj_T_Critter | Tgt_Obj_No_ST_Critter_Dead | Tgt_Obj_No_Self}

{1001}{Cost: 5, Resist: (stat_dexterity @ 0), Info: aggressive}

{1004}{AI_Offensive: 1}

{1005}{[begin], Type: Damage, DmgType: Dmg_Normal, Dmg: 0, Dmg_Flags: Weap_Dropped}

{1006}{[begin], Type: EyeCandy, 2, Add}

 

Я не знаю, как точно планировали разработчики, но сейчас это заклинание всегда выбивает оружие, вне зависимиости от результата спасброска. Спасбросок здесь только уменьшает урон наполовину (хотя урон и так обозначен как 0) и никоим образом не мешает выбиванию оружия. Хотелось бы сделать так, чтобы у ловкого перса оружие было выбить труднее, т. е. чтобы спасбросок на ловкость действовал нормально. Пока не получается...

Опубликовано

Мда, что-то народ не очень активен, так ничего и не написали ни по балансу, ни вообще... Ну ладно. Единственное сейчас прошу - кто может, проверьте, пожалуйста, у себя, как у вас работает заклинание Call Winds (Вызвать ветра, 3-е заклинание школы Воздуха). И работает ли вообще. Желательно указать версию и установленные патчи/моды.

  • 3 недели спустя...
Опубликовано

а меня полностью устраивает данные разрабами дезинтеграция и погашение жизни - вопрос в том как и куда их применять... я к примеру дезинтеграция применяю на животных (с них всё равно лута никакого а жизни бывают ого-го какие) и дверях-окнах (зачем об них оружие ломать?)... вот... а погашение жизни применяю на хумансах и им подобным - с них, зачастую, можно поживиться чем нибудь вкусненьким :) а призыв ветра я ваще никада не применял (практической пользы чуть) - ибо убился бы он...)

Умершие ради Жизни,

Рождённые ради Смерти,

Несут в себе частицу Вселенной,

Основа основ в заключении,

Свобода лишь в объединении...

  • 11 месяцев спустя...
Опубликовано

Я расковырял весь спелл лист. Много хотел бы написать по поводу разработчиков макроязыка и то как движок не хочет делать то, что я ему вписал. Все свои мыторства. Ну да ладно. Если кому интересно могу свой вариант заклинаний скинуть, правда не знаю как, не умею с форумом работать. Не когда не сидел на них. Если напишите как кинуть кину.

Опубликовано

Ээээ...это шутка? Я весь спелл лист поменя все 16 школ, кроме времени оно мне нравиться и еще часть закл оставил. Вообще цель моя была, что бы их кто-нибудь потестил насчет баланса, дал советы по расходу манны итд. В классическом аркануме дотов и хотов вроде небыло. И превращение в скелета с атрибутами нежити, навсегда точно не было)) Это те отличия которые навскидку. а так совсем другие заклинания и школы по др называются. И есть школы которые не магические хоть и дают к магосиле. (Воин,Защитник итд).

 

 

{0}{Перенаправление}

{1}{Излом Материи}

{2}{Выстрел Квант}

{3}{Квантовый Скачок=)}

{4}{Телепортация}

{5}{Руна Воздуха}

{6}{Руна Земли}

{7}{Руна Огня}

{8}{Руна Воды}

{9}{Руническое Слово}

{10}{Ярость}

{11}{Обезоруживание}

{12}{Отбрасывание}

{13}{Круговая атака}

{14}{Регенрация}

{15}{Защитная стойка}

{16}{Провокация}

{17}{Бросок оружия}

{18}{Землетрясение}

{19}{Оглушение}

{20}{Меткость}

{21}{Ослепить}

{22}{Разведка}

{23}{Увертливость}

{24}{Жажда Крови}

{25}{Заговор}

{26}{Свора Насекомых}

{27}{Целительный Дождь}

{28}{Прилив Бодрости}

{29}{Оборот}

{30}{Защитный щит}

{31}{Шок}

{32}{Стена Силы}

{33}{Молния}

{34}{Каскад}

{35}{Приворожить}

{36}{Усталость}

{37}{Сглаз}

{38}{Кошмар}

{39}{Проклятие Рока}

{40}{Увидеть Ауру}

{41}{Пытка Разума}

{42}{Клеймо Инквизитора}

{43}{Магические оковы}

{44}{Щит Отражения}

{45}{Усилить руки}

{46}{Ослабить броню}

{47}{Ржавчина}

{48}{Плоть в камень}

{49}{Ликантропия}

{50}{Зачаровать Зверя}

{51}{Опутать}

{52}{Укус Виверны}

{53}{Приручить Зверя}

{54}{Бешенство}

{55}{Жертвенная Кровь}

{56}{Облако заразы}

{57}{Язык Мертвых}

{58}{Поднять как Нежить}

{59}{Архилич}

{60}{Малое Исцеление}

{61}{Остановить Отраву}

{62}{Большое Исцеление}

{63}{Литания}

{64}{Оживить}

{65}{Удар Тьмы}

{66}{Мрак}

{67}{Энергия Тьмы}

{68}{Сгусток Тьмы}

{69}{Раствориться}

{70}{Адская Гончая}

{71}{Слеза Демона}

{72}{Осколок Демона}

{73}{Бес-Помощник}

{74}{Адский Врата}

{75}{Магозамок}

{76}{Скрутить время}

{77}{Ускорение}

{78}{Стазис}

{79}{Темпоральная Фуга}

Это по названиям что заинтересует могу скинуть текст закл.

Опубликовано

Ничего себе. Ну, по сухому коду вряд ли многие разберутся :scratch_one-s_head: распиши хотя бы в общих чертах какие теперь школы и как действуют заклинания.

 

А сам файл можешь залить например на rghost.ru и сюда ссылочку на него :)

Опубликовано

Так вот залил http://rghost.ru/5101774

Там три файла в архиве один описалово - spell.mes

Другой это effect.mes -пришлось добавить пару эффектов.

Третий сам Спелл лист. Кидать Эфекты и спел лист в рулс(Rules)

А спел в папку дата/mes

Ну например, Архилич - превращает в скилет, и делает вас ядовито зеленым..из-за движка. Но вы получаете все бонусы нежити, правда не можете одевать доспехи(анимация не позволяет) зато, большой плюс при падении фатиги(мана) не падает, а вместо бега - ходите. Язык мертвых - ненавистный движок не позволил вызывать орду слабых склетов(( И Говорящего со злом(не как не мог понять в чем дело), просто вызывает зомбарей с маинтайном 1к20. Но слабых 3 лвл.

Вместо регена у воина хотел сделать адский прыжок - не захотел((

Вместо телепорта в Тапйной магии хотел невидимость(что проще номера тоько поменять....).....не получилось. Не хочет собака, и все!

Ну да ладно, а то я счас на сто страниц свои обиды накатаю)))

Скопирую описалово прямо из файла spell.mes

//

// College Names

//

{500}{Тайная Магия}

{501}{Волхв}

{502}{Воин}

{503}{Защитник}

{504}{Убийца}

{505}{Ремесло Ведьм}

{506}{Боевая Магия}

{507}{Колдовство}

{508}{Инквизитор}

{509}{Метаморфозы}

{510}{Следопыт}

{511}{Некромантия}

{512}{Священник}

{513}{Магия Тьмы}

{514}{Демонология}

{515}{Время}

 

{8000}{Тайная магия позволяет искажать пространство и управлять потоками квантовой энергии.}

{8001}{Мощная языческая магия применяет руны для создания различных эффектов.}

{8002}{Воины - могучие бойцы, способные сражаться с толпами врагов.}

{8003}{Защитники фокусируют свои умения на защите и контролирование агрессии врагов.}

{8004}{Убийцы наносят чудовищный урон выискивая слабые места противников.}

{8005}{Ремесло ведьм основанна на усилении и лечении союзников с течением времени.}

{8006}{Боевая магия используется для боя, и не для чего больше! Оградите детей!}

{8007}{Колдовство содержит мощные проклятия и заклинания разложения. }

{8008}{Инквизиторы - безжалостные бойцы с магами.}

{8009}{Воздействуют на материю как себя так и других обьектов.}

{8010}{Следопыты или охотники, это те кто живут душа в душу с природой.}

{8011}{Некромантия - наука о взаимодействии живых с потсутронним миром.}

{8012}{Базируются на исцелении.}

{8013}{Темная магия манипулирует тьмой, как это не сложно догодаться.}

{8014}{Демонология - наука о призыве и управлении демоническими сущностями.}

{8015}{Время...Ни что не вечно под луной, господа и дамы.}

 

{700}{Перенаправляет энергию заклинания в вакуум. Защ от закл +50.}

{701}{Взламывает замок.}

{702}{Искажает пространство вызывая направленный выброс энергии.}

{703}{Переносит заклинателя в другое место.}

{704}{Телепортирует группу в указанную локацию}

{705}{Чертит простую руну в воздухе, вызывая удушье у цели.}

{706}{Вычерчивает руну на земле заставляя твердь вздыбиться, и создать стену.}

{707}{Вычерчивает руну на земле вызывая магматическую трещину.}

{708}{Чертит руну воды у себя на теле, сжиживая тело на короткий промежуток времени.}

{709}{Вычерчивает сложную руну на земле, заставля ожить массу, которая атакует врагов заклинателя.}

{710}{Впадает в ярость, поднимаю СИЛУ на 5.}

{711}{Выбивает оружие, у близкостоящих противников.}

{712}{Сильный толчок, отбрасывает противников.}

{713}{Круговой удар, сносящий противников как кегли!}

{714}{Ваши раны начинают медленно затягиваться.}

{715}{Защитная стойка повышает защиту от ударов,эл,и яда.}

{716}{Провоцирует окружающих противников, заставляя их атаковать вас.}

{717}{Бросок оружие в противника.}

{718}{Сбивает сног ближайшие цели.}

{719}{Оглушает ближайшую цели.}

{720}{Выискивая слабые места, в получаете +30% к шансу крит.удара}

{721}{Бросает пыль в глаза,тем самым ослепляя врага}

{722}{Разведывает что содержится в контейнере}

{723}{Вы скользкий как уж! Получаете повышенный КБ}

{724}{Вы жаждете окрасить мир в багряные тона! (Урон от крит.удара +100%)}

{725}{У заговоренной цели возрастает макс. ХП и МП.}

{726}{Это заклинание вызывает свору насекомых, которые окружают и замедляют цель.}

{727}{Создает целительный дождь который избавляет от яда и лечит с течением времени.}

{728}{Позволяет восстанавливать немного манны с течением времени всем членам группы.}

{729}{Превращает цель в кролика.}

{730}{Накрывает цель щитом силы, добавляя защиту от огня и электричества.}

{731}{Пропускает ток, через близлежащие обьекты.}

{732}{Создает энергетическую стену.}

{733}{Кидает молнию наносит 20-70 урона от электричества.}

{734}{Создает разность потенциалов в указанной области.Все цели получают урон от эл-ва(20-70).}

{735}{Вызывает хорошую реакцию на заклинателя.}

{736}{Насылает на противника смертельную усталость, снижая его силу.}

{737}{Сглаживает целуь, заставляя чащь совершать критические промахи.}

{738}{Насылает страх на противников в радиусе от заклинателя.}

{739}{Накладывает на цель проклятие рока. Цель получает большой урон стечением времни.}

{740}{Инквизитор должен уметь выслеживать ведьм и колдунов.Показывает хар-ки цели.}

{741}{Нарушает работу мозга, что вызывает отмену любого заклинания.}

{742}{Клеймо инквизитора вызывает падение маны у цели.}

{743}{Предотвращает использование заклинаний целью.}

{744}{Вызывает барьер который отражает направленные на вас заклинания обртано.}

{745}{У вас вырастают когти, урон увеличен.}

{746}{Разжижает поверхность цели, делая ее восприимчивой к стихийному урону.}

{747}{Ржавчина - бич технологии!}

{748}{Временно превращает плоть существа в камень.}

{749}{Превращает вас в Вервольфа. Повышает характеристики, но не даёт носить вещи. }

{750}{Все звери вокруг вас становяться дружелюбными.}

{751}{Вызывает буйный рост растительности, которая опутывает цель.}

{752}{Выстреливает в противника стрелой пропитанной ядом виверны,цель оглуш. и отрав.}

{753}{Вызывает вашего верного питомца.}

{754}{Ваш питомец впадает в бешеннсто, которое дает ему бонус к ловкости и устойчивость от повреждений.}

{755}{Жертвует жизнью, в обменн на ману. К сожалению ДОТ=(}

{756}{Вызывает заразную чуму в области(на районе).}

{757}{Вы знвете язык мертвых. Можно оживлять зомбарей без усилий.}

{758}{Оживляет труп и заставляет служить его вам.}

{759}{Превращает вас в нежить. Навсегда. Мертвой опять живым быть не может.}

{760}{Лечит мало ХП.}

{761}{Снижает отравление.}

{762}{Лечит много ХП.}

{763}{ХОТ. Лечит с течением времени.}

{764}{Оживляет цель с 30 хп и 30 мп, вылечивает яд.}

{765}{This spell raises the light level in an area surrounding the target creature.}

{766}{This spell temporarily blinds the target.}

{767}{This spell makes the caster harder to see and to be hit.}

{768}{This spell creates the illusion of a formidable monster.}

{769}{The target becomes invisible except when attacking.}

{770}{Вызывает адского пса.}

{771}{Заставляет демона прослезиться. Знали бы вы какие у них слезы!}

{772}{Вызывает осколок демонического камня. А такой вообще есть?}

{773}{Призывает бес помощника, который следует за заклинателем.}

{774}{Открывает врата ада, призывая АЦЦКОГО СОТОНУ.}

{775}{Вешает амбарный замок.}

{776}{Снижает на половину скорость всех существ в пределах видимости, если те, не выбросили спас-бросок.}

{777}{Удваивает скорость заклинателя.}

{778}{Парализует цель, если та не скинула туза.}

{779}{Могучие заклинание, ускоряет всех в пати, замедляя всех в мире. Флеш отдыхает.}

Куча орофо и других ошибок, но писание всего этого конкретно выносит мозг :(

 

Блина забыл дописать описание спелов на Магию Тьмы. Это та которая раньше фантазмом была((( У инквизитора не дописал, что Клеймо это дот, только вместо жизний жрет ману противника

 

{709}{Вычерчивает сложную руну на земле, заставля ожить массу, которая атакует врагов заклинателя.}

Шамблер идет как пет ака фамильяр, пытался его сделать так

{1450}{AoE: Tgt_None, [begin]AoE: Tgt_Tile_Empty, [End]AoE: Tgt_Summoned, [Callback]AoE: Tgt_Summoned, [EndCallback]AoE: Tgt_Summoned}

{1451}{Cost: 60, Duration: (10 @ -1}

{1452}{AI_Summon: 5}

{1455}{[begin], AoE: Tgt_Tile_Empty, Type: Summon, Proto: 27381}

{1456}{[begin], Apply_AoE: TGT_SELF, Type: ObjFlag, obj_f_spell_flags, OSF_FAMILIAR, FLAG_ON}

{1457}{[begin], Apply_AoE: Tgt_Summoned, Type: ObjFlag, obj_f_spell_flags, OSF_MIND_CONTROLLED, FLAG_ON}

{1458}{[begin], Apply_AoE: Tgt_Summoned, Type: ObjFlag, obj_f_npc_flags, ONF_FAMILIAR, FLAG_ON}

{1459}{[begin], Apply_AoE: Tgt_Summoned, Type: EyeCandy, 2, Add, Play: Callback}

{1460}{[Callback], Type: ObjFlag, obj_f_flags, OF_DONTDRAW, FLAG_OFF}

В итоге дуратион не сработал, а потом вообще выкинул арканум(( Так тчо сделал из него фамильяра.

Опубликовано

Магия тьмы.

Удар - мрака должен сбивать противника сног, но не дамажить.

Если не получиться то сдеалю, что бы ЕНШРОУД висел на нем.

Мрак - ослепить всех вокруг=)

Энергия - +15 магосилы.

Сгусток - призывает вола виспа, делая его иллюзорным

Раствориться во тьме ака Невидимость

Опубликовано

Какая бурная деятельность. :) Заметно влияние Dragon Age c его храмовниками, магией крови, рунами и т.д. Впрочем, в Аркануме эти фичи выглядят пока так себе.

 

Ликантропия - занятно, но совсем не ново, ибо превращение в оборотня было реализовано ещё в Darke Magicks Mod (2002 год).

 

Превращение в Нежить - занятно, но глючно. Рукопашные атаки стали наносить нулевой урон. К тому же удалось снова вернуть человеческий облик (но остаться зелёным) с помощью Ликантропии.

 

 

Вобщем, пока ничего революционного, но интересно.

Борітеся – поборете, Вам Бог помагає!

За вас Правда, за вас Слава і Воля святая!

Опубликовано

Ну блина, написать что-то революционное вообще сложно :) Как говаривал Режисер (по-моему Тарантино) "Сюжетов в кино 6 а сценариев 7"...=) Это если про смысл, а насчет графического оформления - ну тут надо совсем другой движок.

Я когда делал это все, я как-то не подумал, что можно раскачать две школы магии=) А потом решил что буду делать мод для 50+ игроков, с очень сильными монстрами, и большим кол-вом их, что бы только пати можно было пройти и там надо будет распределять очков 50-70 в жизни или магию, иначе просто вынесут весь отряд, соответственно меньше очков на заклинания + в моде который я планирую, не будет бутылок вообще. только у техника, спецом, что бы нужен был Хилер в пати=)

И в стандартном аркануме вообще не было дотов (Дамэйдж Пер тайм). Яд не в счет.А регенерация у друида - шлаковое заклинание(толку 0, ибо есть школа светлой магии и бутылки которые гораздо эффективнее).

 

А за то что отписался про баги, спасибо, будем работать дальше! :rolleyes:

 

П.С. Про влияние: Не заметил влияне ВоВ? "Укус Виверны" и "Приручить Зверя"(он становиться фамильяром) - чистая фишка от Близзарда=))))

Опубликовано

TheSeer, классно всё придумал! :good: Слушай, уж коли ты сам так хорошо разобрался в настройке спеллов, может поделишься знаниями? Ну, какие команды за что отвечают и какой там синтаксис?

Опубликовано

Спасибо=)

Хорошо. Не знаю даже с чего начать.

 

Первая строка всегда идет:

AoE:: - Area of Effect - Зона Эфекта. На кого будет распространения. Назовем ее функцией.

Далее идет значение функции:

Tgt_None - нет цели, т.е. накладываеться на любое существо.

Tgt_Title - Tgt - Targe - как не сложно догодаться, Титл это квадратик на карте. т.е. Пустое место по суте. Tgt_Tile_Empty - то же, только обяз условие что квадрат пуст. Tgt_Tile_Pathable_To - квадрат пуст и песронаж может на нем стоять. В основном применялось в школе перемещения ака тайная магия.

Tgt_Self - сам, в этом случае у вас при кликанье на закл, не появиться стрелка, а сразу скастуеться на вас, при чем если это Маинтайн то он автоматом займет место в квадратике мозга.=))

Есть еще уточнения. Первое значение влияет "глобально" на того или что будет скастована заклинание, далее идут уточнения. Не удивляйтесь если встретите Tgt_Self | Tgt_Obj_No_Self

Это всего лишь значит, что в кастуете его мгновенно не навдя стрелку, но эффект заклинания не будет распростронен на вас.

Уточнений много, и вообщем-то они понятны. Приведу простыые примеры:

Tgt_Obj_T_Critter | Tgt_Obj_No_ST_Critter_Dead | Tgt_Obj_No_ST_Critter_Undead

Означает что мы кастуем на существо(не зависимо кто оно-монстр, гуманоид, дракон и т.п.)

Что мы не можем кастовать на труп, и что существо не должно иметь флаг Андед(Немертвый).

Есть еще нюансы. Мгновенное заклинание не требует строчек [begin]...[End], а заклинание которое надо поддерживать требует(в дальнейшем Маинтайна).

Есть еще строчка Radius: цифра. обозначает на какое по площади расстояние будет действовать Аое. Единица радиуса квадрат. т.е. 5 - пять клеток - по площади правильный квадрат из 25 клеток. Не имеет значение где писать после или до [begin]..[End]. Есть еще вариант включить:

AoE: Tgt_None, Radius: 4, [begin]AoE: Tgt_Tile | Tgt_Tile_Radius_Wall, [End]AoE: Tgt_Summoned, [Callback]AoE: Tgt_Summoned, [EndCallback]AoE: Tgt_Summoned

Tgt_Tile_Radius_Wall - из прямоугольника делает линию, Тгт_суммонед - означает что будет вызван прототип, под номером таким то, но об этом далее, и там целый геморой с EyeCandy и обязательными визуальными эффектами, без которых не черта не работает. хоть их и не видно. вообще язык хорош, но движок откровенное падла...

Еслит заклинание призыва, то тогда там есть, свои нюанс. Напишу позже, и вообще если делать, учебник-гайд, то надо по-хорошему, выписать все префиксы и суфиксы функций.

Давайте так. Я подумай, напишу, а потом выложу. Либо, я буду выкладывать, по мере возможности, информацию, а уж систематизировать ее будете кто-нибудь)) Хотя я стараюсь, все же идти по логической прямой, начал вот с первой же строки, без которой не один спел работать не будет. В следующем посте расскажу про заклинания призыва, и вторю строчку, там где определяеться стоимость заклинания, и все возможные вствки внее. (даже те которые не использовались не в одном заклинании).Вообщем подробно распишу=))

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Загрузка...
×
×
  • Создать...