Warden Опубликовано 17 марта, 2010 Жалоба Опубликовано 17 марта, 2010 Вот наконец достал я своими загребущими ручонками и до этого файла. Всё началось с желания поправить 2 постоянно раздражавших меня заклинания (Quench Life и Disintegrate), а вылилось в полночи проверок различных спеллов с различными параметрами. Думаю здесь подвести небольшой итог своих наблюдений, а также спросить совета по нескольким затруднениям. Начну, наверное, с вышеназванных спеллов - Quench Life мне всегда казался слишком уж слабым для своего уровня, а Disintegrate наоборот - слишком сильным. Вот, собственно, как выглядит Quench Life: {3950}{AoE: Tgt_None, [begin]AoE: Tgt_Obj_T_Critter | Tgt_Obj_No_Self | Tgt_Obj_No_ST_Critter_Dead | Tgt_Obj_No_ST_Critter_Undead | Tgt_Obj_No_ST_Critter_Mechanical, [Callback]AoE: Tgt_Object} {3951}{Cost: 50, Resist: (stat_constitution @ -5), Info: aggressive} {3954}{AI_Offensive: 17} {3955}{[begin], Type: EyeCandy, 2, Add, Play: Callback} {3956}{[begin], Type: ObjFlag, obj_f_critter_flags, OCF_PARALYZED, FLAG_ON} {3957}{[Callback], Type: ObjFlag, obj_f_critter_flags, OCF_PARALYZED, FLAG_OFF} //-3958--[Callback], Type: Damage, Dmg_Flags: Full | Death, Dmg_Flags: Scaled- {3958}{[Callback], Type: Damage, DmgType: Dmg_Normal, Dmg: 50-100, Dmg_Flags: Scaled} Сейчас хочу сделать небольшое отступление. Если кто не знает - практически на каждое атакующее заклинание в игре целью может быть прокинут спасбросок, дабы уменьшить или вообще нивелировать вредные эффекты заклинания. Успех или неудача спасброска зависит от какой-либо характеристики цели (в основном это телосложение, но в каждом описании спелла характеристика, отвечающая за него, указывается отдельно). Вернемся к примеру выше: как видно из строчки Resist: (stat_constitution @ -5) за это заклинание отвечает характеристика "Телосложение" (constitution), но проверятся она будет уменьшенная на 5, так что, например, на перса с телосложением 15 Quench Life будет действовать, словно у него оно 10. Так для чего же нужны спасброски? Я пока нашёл только, что если в заклинании чётко прописано количество урона, которое оно нанесёт (а оно прописано почти во всех), то удачный спасбросок цели уменьшает этот урон наполовину. Т.е. если, теоретически, атаковать вышеописанным Quench Life-ом перса с телосложением 25 (25-5=20), то ему всегда будет наноситься только половинный урон. Ну ладно, пока хватит теории (да и сказать по делу мне пока больше нечего ), перейдём к практике. Я просто опишу, что же я изменил для себя в двух упомянутых выше заклинаниях, чтобы их немного сбалансировать. Может, кому-нибудь будет интересно. 1. Quench Life Здесь всё просто - я только раскомментил готовую, но закомменченную почему-то разработчиками строку, и получил устраивающий меня результат. {3950}{AoE: Tgt_None, [begin]AoE: Tgt_Obj_T_Critter | Tgt_Obj_No_Self | Tgt_Obj_No_ST_Critter_Dead | Tgt_Obj_No_ST_Critter_Undead | Tgt_Obj_No_ST_Critter_Mechanical, [Callback]AoE: Tgt_Object} {3951}{Cost: 50, Resist: (stat_constitution @ -5), Info: aggressive} {3954}{AI_Offensive: 17} {3955}{[begin], Type: EyeCandy, 2, Add, Play: Callback} {3956}{[begin], Type: ObjFlag, obj_f_critter_flags, OCF_PARALYZED, FLAG_ON} {3957}{[Callback], Type: ObjFlag, obj_f_critter_flags, OCF_PARALYZED, FLAG_OFF} {3958}{[Callback], Type: Damage, Dmg_Flags: Full | Death, Dmg_Flags: Scaled} {3959}{[Callback], Type: Damage, DmgType: Dmg_Normal, Dmg: 50-100, Dmg_Flags: Scaled} Здесь есть интересный момент - если спасбросок цели неудачен, то ей, как и положено, на строчке 3958 просто снесёт все жизни (Dmg_Flags: Full | Death), и она, соответственно, помрёт. Но если же бросок удачен, то дамаг от строчки 3958 (не знаю как ещё сказать, надеюсь, и так понятно) просто аннулируется, а не снижается вдвое. Для этого нам и нужна следующая строка, чтобы даже при удачном спасброске нанести хоть какой-то урон (урон там будет 25-50, ведь мы дойдём до неё только если спасбросок удачен). Воот, с Погашением Жизни разобрались, перейдём ко второму пункту, а именно... 2. Disintegrate Для начала покажу, что было: {2700}{AoE: Tgt_Object | Tgt_Obj_No_Self | Tgt_Obj_No_T_PC | Tgt_Obj_No_T_Wall | Tgt_Obj_No_Invulnerable} // Missile {2701}{Cost: 50, Resist: (stat_constitution @ -5), Info: aggressive} {2702}{Missile: 0} {2704}{AI_Offensive: 20} {2705}{[begin], Type: Damage, DmgType: Dmg_Electrical, Dmg: 30000-30000} {2706}{[begin], Type: EyeCandy, 2, Add, Play: Callback | Destroy} {2707}{[Callback], Type: ObjFlag, obj_f_flags, OF_DONTDRAW, FLAG_ON} а теперь как я это изменил: {2700}{AoE: Tgt_Object | Tgt_Obj_No_Self | Tgt_Obj_No_T_PC | Tgt_Obj_No_T_Wall | Tgt_Obj_No_Invulnerable} // Missile {2701}{Cost: 50, Resist: (stat_constitution @ -5), Info: aggressive} {2702}{Missile: 0} {2704}{AI_Offensive: 20} {2705}{[begin], Type: EyeCandy, 2, Add, Play: Callback} {2706}{[Callback], Type: Destroy, Tgt_Object} {2707}{[Callback], Type: Damage, DmgType: Dmg_Electrical, Dmg: 100-200, Dmg_Flags: Scaled} Здесь я сделал по аналогии с Погашением Жизни. Наконец-то у народа Арканума появилась возможность выжить после Дезинтеграции! Опять же, если спасбросок неудачен - привыкай к новой жизни в качестве разрозненных молекул. Если удачен - наносится урон 50-100 (помним про уполовинивание), по-моему, тоже неплохо. Только тут различие с оригиналом в том, что у меня урон наносится не сразу по соприкосновении шаровой молнии с целью, а по прошествии анимации (EyeCandy 2, я так понимаю). Для пошагового боя без разницы, а вот в реалтайме могут быть... неудобства. И да, кстати, теперь Дезинтеграцией не поразбиваешь лихо сундуки - они будут, кхм, "дезинтегрироваться" вместе со всем содержимым. Фуух, вроде пока всё. Кстати, урон для этих двух заклинаний (при успешных спасбросках), я ещё не окончательно подобрал. Хотелось бы послушать мнения других людей, на тему как бы всё это получше сбалансировать. P.S. Да, чуть не забыл, Dmg_Flags: Scaled означает, что будет выбираться не просто случайный урон в заданном диапазоне, а то, что он будет зависеть от МА кастера: например, при максимальной МА ВСЕГДА будет наноситься максимальный урон из заданного диапазона. Да, а совета по некоторым затруднениям, про которые я писал в начале поста, я, наверное, спрошу позже. И так уже вроде нормальную простыню накатал. Надеюсь, кому-нибудь было интересно почитать эту писанину. Edited: Вот нашёл ошибку у себя в реализации спелла Дезинтеграции - при проваленном спасброске (цель уничтожается сразу) кастер не получает опыта за убийство. Как исправить пока не знаю. И ещё, на тему затруднений. Вот спелл Disarm: {1000}{AoE: Tgt_None, [begin]AoE: Tgt_Obj_T_Critter | Tgt_Obj_No_ST_Critter_Dead | Tgt_Obj_No_Self} {1001}{Cost: 5, Resist: (stat_dexterity @ 0), Info: aggressive} {1004}{AI_Offensive: 1} {1005}{[begin], Type: Damage, DmgType: Dmg_Normal, Dmg: 0, Dmg_Flags: Weap_Dropped} {1006}{[begin], Type: EyeCandy, 2, Add} Я не знаю, как точно планировали разработчики, но сейчас это заклинание всегда выбивает оружие, вне зависимиости от результата спасброска. Спасбросок здесь только уменьшает урон наполовину (хотя урон и так обозначен как 0) и никоим образом не мешает выбиванию оружия. Хотелось бы сделать так, чтобы у ловкого перса оружие было выбить труднее, т. е. чтобы спасбросок на ловкость действовал нормально. Пока не получается... Цитата
Warden Опубликовано 19 марта, 2010 Автор Жалоба Опубликовано 19 марта, 2010 Мда, что-то народ не очень активен, так ничего и не написали ни по балансу, ни вообще... Ну ладно. Единственное сейчас прошу - кто может, проверьте, пожалуйста, у себя, как у вас работает заклинание Call Winds (Вызвать ветра, 3-е заклинание школы Воздуха). И работает ли вообще. Желательно указать версию и установленные патчи/моды. Цитата
FarCry Опубликовано 7 апреля, 2010 Жалоба Опубликовано 7 апреля, 2010 а меня полностью устраивает данные разрабами дезинтеграция и погашение жизни - вопрос в том как и куда их применять... я к примеру дезинтеграция применяю на животных (с них всё равно лута никакого а жизни бывают ого-го какие) и дверях-окнах (зачем об них оружие ломать?)... вот... а погашение жизни применяю на хумансах и им подобным - с них, зачастую, можно поживиться чем нибудь вкусненьким а призыв ветра я ваще никада не применял (практической пользы чуть) - ибо убился бы он...) Цитата Умершие ради Жизни, Рождённые ради Смерти, Несут в себе частицу Вселенной, Основа основ в заключении, Свобода лишь в объединении...
TheSeer Опубликовано 6 апреля, 2011 Жалоба Опубликовано 6 апреля, 2011 Я расковырял весь спелл лист. Много хотел бы написать по поводу разработчиков макроязыка и то как движок не хочет делать то, что я ему вписал. Все свои мыторства. Ну да ладно. Если кому интересно могу свой вариант заклинаний скинуть, правда не знаю как, не умею с форумом работать. Не когда не сидел на них. Если напишите как кинуть кину. Цитата
Smirnov Опубликовано 6 апреля, 2011 Жалоба Опубликовано 6 апреля, 2011 Отправь по кусочкам прямо в сообщении, с комментариями для наглядности. Цитата
TheSeer Опубликовано 6 апреля, 2011 Жалоба Опубликовано 6 апреля, 2011 Ээээ...это шутка? Я весь спелл лист поменя все 16 школ, кроме времени оно мне нравиться и еще часть закл оставил. Вообще цель моя была, что бы их кто-нибудь потестил насчет баланса, дал советы по расходу манны итд. В классическом аркануме дотов и хотов вроде небыло. И превращение в скелета с атрибутами нежити, навсегда точно не было)) Это те отличия которые навскидку. а так совсем другие заклинания и школы по др называются. И есть школы которые не магические хоть и дают к магосиле. (Воин,Защитник итд). {0}{Перенаправление} {1}{Излом Материи} {2}{Выстрел Квант} {3}{Квантовый Скачок=)} {4}{Телепортация} {5}{Руна Воздуха} {6}{Руна Земли} {7}{Руна Огня} {8}{Руна Воды} {9}{Руническое Слово} {10}{Ярость} {11}{Обезоруживание} {12}{Отбрасывание} {13}{Круговая атака} {14}{Регенрация} {15}{Защитная стойка} {16}{Провокация} {17}{Бросок оружия} {18}{Землетрясение} {19}{Оглушение} {20}{Меткость} {21}{Ослепить} {22}{Разведка} {23}{Увертливость} {24}{Жажда Крови} {25}{Заговор} {26}{Свора Насекомых} {27}{Целительный Дождь} {28}{Прилив Бодрости} {29}{Оборот} {30}{Защитный щит} {31}{Шок} {32}{Стена Силы} {33}{Молния} {34}{Каскад} {35}{Приворожить} {36}{Усталость} {37}{Сглаз} {38}{Кошмар} {39}{Проклятие Рока} {40}{Увидеть Ауру} {41}{Пытка Разума} {42}{Клеймо Инквизитора} {43}{Магические оковы} {44}{Щит Отражения} {45}{Усилить руки} {46}{Ослабить броню} {47}{Ржавчина} {48}{Плоть в камень} {49}{Ликантропия} {50}{Зачаровать Зверя} {51}{Опутать} {52}{Укус Виверны} {53}{Приручить Зверя} {54}{Бешенство} {55}{Жертвенная Кровь} {56}{Облако заразы} {57}{Язык Мертвых} {58}{Поднять как Нежить} {59}{Архилич} {60}{Малое Исцеление} {61}{Остановить Отраву} {62}{Большое Исцеление} {63}{Литания} {64}{Оживить} {65}{Удар Тьмы} {66}{Мрак} {67}{Энергия Тьмы} {68}{Сгусток Тьмы} {69}{Раствориться} {70}{Адская Гончая} {71}{Слеза Демона} {72}{Осколок Демона} {73}{Бес-Помощник} {74}{Адский Врата} {75}{Магозамок} {76}{Скрутить время} {77}{Ускорение} {78}{Стазис} {79}{Темпоральная Фуга} Это по названиям что заинтересует могу скинуть текст закл. Цитата
Smirnov Опубликовано 6 апреля, 2011 Жалоба Опубликовано 6 апреля, 2011 Ничего себе. Ну, по сухому коду вряд ли многие разберутся распиши хотя бы в общих чертах какие теперь школы и как действуют заклинания. А сам файл можешь залить например на rghost.ru и сюда ссылочку на него Цитата
TheSeer Опубликовано 6 апреля, 2011 Жалоба Опубликовано 6 апреля, 2011 Так вот залил http://rghost.ru/5101774 Там три файла в архиве один описалово - spell.mes Другой это effect.mes -пришлось добавить пару эффектов. Третий сам Спелл лист. Кидать Эфекты и спел лист в рулс(Rules) А спел в папку дата/mes Ну например, Архилич - превращает в скилет, и делает вас ядовито зеленым..из-за движка. Но вы получаете все бонусы нежити, правда не можете одевать доспехи(анимация не позволяет) зато, большой плюс при падении фатиги(мана) не падает, а вместо бега - ходите. Язык мертвых - ненавистный движок не позволил вызывать орду слабых склетов(( И Говорящего со злом(не как не мог понять в чем дело), просто вызывает зомбарей с маинтайном 1к20. Но слабых 3 лвл. Вместо регена у воина хотел сделать адский прыжок - не захотел(( Вместо телепорта в Тапйной магии хотел невидимость(что проще номера тоько поменять....).....не получилось. Не хочет собака, и все! Ну да ладно, а то я счас на сто страниц свои обиды накатаю))) Скопирую описалово прямо из файла spell.mes // // College Names // {500}{Тайная Магия} {501}{Волхв} {502}{Воин} {503}{Защитник} {504}{Убийца} {505}{Ремесло Ведьм} {506}{Боевая Магия} {507}{Колдовство} {508}{Инквизитор} {509}{Метаморфозы} {510}{Следопыт} {511}{Некромантия} {512}{Священник} {513}{Магия Тьмы} {514}{Демонология} {515}{Время} {8000}{Тайная магия позволяет искажать пространство и управлять потоками квантовой энергии.} {8001}{Мощная языческая магия применяет руны для создания различных эффектов.} {8002}{Воины - могучие бойцы, способные сражаться с толпами врагов.} {8003}{Защитники фокусируют свои умения на защите и контролирование агрессии врагов.} {8004}{Убийцы наносят чудовищный урон выискивая слабые места противников.} {8005}{Ремесло ведьм основанна на усилении и лечении союзников с течением времени.} {8006}{Боевая магия используется для боя, и не для чего больше! Оградите детей!} {8007}{Колдовство содержит мощные проклятия и заклинания разложения. } {8008}{Инквизиторы - безжалостные бойцы с магами.} {8009}{Воздействуют на материю как себя так и других обьектов.} {8010}{Следопыты или охотники, это те кто живут душа в душу с природой.} {8011}{Некромантия - наука о взаимодействии живых с потсутронним миром.} {8012}{Базируются на исцелении.} {8013}{Темная магия манипулирует тьмой, как это не сложно догодаться.} {8014}{Демонология - наука о призыве и управлении демоническими сущностями.} {8015}{Время...Ни что не вечно под луной, господа и дамы.} {700}{Перенаправляет энергию заклинания в вакуум. Защ от закл +50.} {701}{Взламывает замок.} {702}{Искажает пространство вызывая направленный выброс энергии.} {703}{Переносит заклинателя в другое место.} {704}{Телепортирует группу в указанную локацию} {705}{Чертит простую руну в воздухе, вызывая удушье у цели.} {706}{Вычерчивает руну на земле заставляя твердь вздыбиться, и создать стену.} {707}{Вычерчивает руну на земле вызывая магматическую трещину.} {708}{Чертит руну воды у себя на теле, сжиживая тело на короткий промежуток времени.} {709}{Вычерчивает сложную руну на земле, заставля ожить массу, которая атакует врагов заклинателя.} {710}{Впадает в ярость, поднимаю СИЛУ на 5.} {711}{Выбивает оружие, у близкостоящих противников.} {712}{Сильный толчок, отбрасывает противников.} {713}{Круговой удар, сносящий противников как кегли!} {714}{Ваши раны начинают медленно затягиваться.} {715}{Защитная стойка повышает защиту от ударов,эл,и яда.} {716}{Провоцирует окружающих противников, заставляя их атаковать вас.} {717}{Бросок оружие в противника.} {718}{Сбивает сног ближайшие цели.} {719}{Оглушает ближайшую цели.} {720}{Выискивая слабые места, в получаете +30% к шансу крит.удара} {721}{Бросает пыль в глаза,тем самым ослепляя врага} {722}{Разведывает что содержится в контейнере} {723}{Вы скользкий как уж! Получаете повышенный КБ} {724}{Вы жаждете окрасить мир в багряные тона! (Урон от крит.удара +100%)} {725}{У заговоренной цели возрастает макс. ХП и МП.} {726}{Это заклинание вызывает свору насекомых, которые окружают и замедляют цель.} {727}{Создает целительный дождь который избавляет от яда и лечит с течением времени.} {728}{Позволяет восстанавливать немного манны с течением времени всем членам группы.} {729}{Превращает цель в кролика.} {730}{Накрывает цель щитом силы, добавляя защиту от огня и электричества.} {731}{Пропускает ток, через близлежащие обьекты.} {732}{Создает энергетическую стену.} {733}{Кидает молнию наносит 20-70 урона от электричества.} {734}{Создает разность потенциалов в указанной области.Все цели получают урон от эл-ва(20-70).} {735}{Вызывает хорошую реакцию на заклинателя.} {736}{Насылает на противника смертельную усталость, снижая его силу.} {737}{Сглаживает целуь, заставляя чащь совершать критические промахи.} {738}{Насылает страх на противников в радиусе от заклинателя.} {739}{Накладывает на цель проклятие рока. Цель получает большой урон стечением времни.} {740}{Инквизитор должен уметь выслеживать ведьм и колдунов.Показывает хар-ки цели.} {741}{Нарушает работу мозга, что вызывает отмену любого заклинания.} {742}{Клеймо инквизитора вызывает падение маны у цели.} {743}{Предотвращает использование заклинаний целью.} {744}{Вызывает барьер который отражает направленные на вас заклинания обртано.} {745}{У вас вырастают когти, урон увеличен.} {746}{Разжижает поверхность цели, делая ее восприимчивой к стихийному урону.} {747}{Ржавчина - бич технологии!} {748}{Временно превращает плоть существа в камень.} {749}{Превращает вас в Вервольфа. Повышает характеристики, но не даёт носить вещи. } {750}{Все звери вокруг вас становяться дружелюбными.} {751}{Вызывает буйный рост растительности, которая опутывает цель.} {752}{Выстреливает в противника стрелой пропитанной ядом виверны,цель оглуш. и отрав.} {753}{Вызывает вашего верного питомца.} {754}{Ваш питомец впадает в бешеннсто, которое дает ему бонус к ловкости и устойчивость от повреждений.} {755}{Жертвует жизнью, в обменн на ману. К сожалению ДОТ=(} {756}{Вызывает заразную чуму в области(на районе).} {757}{Вы знвете язык мертвых. Можно оживлять зомбарей без усилий.} {758}{Оживляет труп и заставляет служить его вам.} {759}{Превращает вас в нежить. Навсегда. Мертвой опять живым быть не может.} {760}{Лечит мало ХП.} {761}{Снижает отравление.} {762}{Лечит много ХП.} {763}{ХОТ. Лечит с течением времени.} {764}{Оживляет цель с 30 хп и 30 мп, вылечивает яд.} {765}{This spell raises the light level in an area surrounding the target creature.} {766}{This spell temporarily blinds the target.} {767}{This spell makes the caster harder to see and to be hit.} {768}{This spell creates the illusion of a formidable monster.} {769}{The target becomes invisible except when attacking.} {770}{Вызывает адского пса.} {771}{Заставляет демона прослезиться. Знали бы вы какие у них слезы!} {772}{Вызывает осколок демонического камня. А такой вообще есть?} {773}{Призывает бес помощника, который следует за заклинателем.} {774}{Открывает врата ада, призывая АЦЦКОГО СОТОНУ.} {775}{Вешает амбарный замок.} {776}{Снижает на половину скорость всех существ в пределах видимости, если те, не выбросили спас-бросок.} {777}{Удваивает скорость заклинателя.} {778}{Парализует цель, если та не скинула туза.} {779}{Могучие заклинание, ускоряет всех в пати, замедляя всех в мире. Флеш отдыхает.} Куча орофо и других ошибок, но писание всего этого конкретно выносит мозг Блина забыл дописать описание спелов на Магию Тьмы. Это та которая раньше фантазмом была((( У инквизитора не дописал, что Клеймо это дот, только вместо жизний жрет ману противника {709}{Вычерчивает сложную руну на земле, заставля ожить массу, которая атакует врагов заклинателя.} Шамблер идет как пет ака фамильяр, пытался его сделать так {1450}{AoE: Tgt_None, [begin]AoE: Tgt_Tile_Empty, [End]AoE: Tgt_Summoned, [Callback]AoE: Tgt_Summoned, [EndCallback]AoE: Tgt_Summoned} {1451}{Cost: 60, Duration: (10 @ -1} {1452}{AI_Summon: 5} {1455}{[begin], AoE: Tgt_Tile_Empty, Type: Summon, Proto: 27381} {1456}{[begin], Apply_AoE: TGT_SELF, Type: ObjFlag, obj_f_spell_flags, OSF_FAMILIAR, FLAG_ON} {1457}{[begin], Apply_AoE: Tgt_Summoned, Type: ObjFlag, obj_f_spell_flags, OSF_MIND_CONTROLLED, FLAG_ON} {1458}{[begin], Apply_AoE: Tgt_Summoned, Type: ObjFlag, obj_f_npc_flags, ONF_FAMILIAR, FLAG_ON} {1459}{[begin], Apply_AoE: Tgt_Summoned, Type: EyeCandy, 2, Add, Play: Callback} {1460}{[Callback], Type: ObjFlag, obj_f_flags, OF_DONTDRAW, FLAG_OFF} В итоге дуратион не сработал, а потом вообще выкинул арканум(( Так тчо сделал из него фамильяра. Цитата
Smirnov Опубликовано 6 апреля, 2011 Жалоба Опубликовано 6 апреля, 2011 Ох вау. Вот это здорово, посмотрю сейчас как это всё в игре выглядит. Цитата
TheSeer Опубликовано 6 апреля, 2011 Жалоба Опубликовано 6 апреля, 2011 Магия тьмы. Удар - мрака должен сбивать противника сног, но не дамажить. Если не получиться то сдеалю, что бы ЕНШРОУД висел на нем. Мрак - ослепить всех вокруг=) Энергия - +15 магосилы. Сгусток - призывает вола виспа, делая его иллюзорным Раствориться во тьме ака Невидимость Цитата
gamer_777 Опубликовано 6 апреля, 2011 Жалоба Опубликовано 6 апреля, 2011 Какая бурная деятельность. Заметно влияние Dragon Age c его храмовниками, магией крови, рунами и т.д. Впрочем, в Аркануме эти фичи выглядят пока так себе. Ликантропия - занятно, но совсем не ново, ибо превращение в оборотня было реализовано ещё в Darke Magicks Mod (2002 год). Превращение в Нежить - занятно, но глючно. Рукопашные атаки стали наносить нулевой урон. К тому же удалось снова вернуть человеческий облик (но остаться зелёным) с помощью Ликантропии. Вобщем, пока ничего революционного, но интересно. Цитата Борітеся – поборете, Вам Бог помагає! За вас Правда, за вас Слава і Воля святая!
TheSeer Опубликовано 7 апреля, 2011 Жалоба Опубликовано 7 апреля, 2011 Ну блина, написать что-то революционное вообще сложно Как говаривал Режисер (по-моему Тарантино) "Сюжетов в кино 6 а сценариев 7"...=) Это если про смысл, а насчет графического оформления - ну тут надо совсем другой движок. Я когда делал это все, я как-то не подумал, что можно раскачать две школы магии=) А потом решил что буду делать мод для 50+ игроков, с очень сильными монстрами, и большим кол-вом их, что бы только пати можно было пройти и там надо будет распределять очков 50-70 в жизни или магию, иначе просто вынесут весь отряд, соответственно меньше очков на заклинания + в моде который я планирую, не будет бутылок вообще. только у техника, спецом, что бы нужен был Хилер в пати=) И в стандартном аркануме вообще не было дотов (Дамэйдж Пер тайм). Яд не в счет.А регенерация у друида - шлаковое заклинание(толку 0, ибо есть школа светлой магии и бутылки которые гораздо эффективнее). А за то что отписался про баги, спасибо, будем работать дальше! П.С. Про влияние: Не заметил влияне ВоВ? "Укус Виверны" и "Приручить Зверя"(он становиться фамильяром) - чистая фишка от Близзарда=)))) Цитата
Smirnov Опубликовано 7 апреля, 2011 Жалоба Опубликовано 7 апреля, 2011 TheSeer, классно всё придумал! Слушай, уж коли ты сам так хорошо разобрался в настройке спеллов, может поделишься знаниями? Ну, какие команды за что отвечают и какой там синтаксис? Цитата
TheSeer Опубликовано 9 апреля, 2011 Жалоба Опубликовано 9 апреля, 2011 Спасибо=) Хорошо. Не знаю даже с чего начать. Первая строка всегда идет: AoE:: - Area of Effect - Зона Эфекта. На кого будет распространения. Назовем ее функцией. Далее идет значение функции: Tgt_None - нет цели, т.е. накладываеться на любое существо. Tgt_Title - Tgt - Targe - как не сложно догодаться, Титл это квадратик на карте. т.е. Пустое место по суте. Tgt_Tile_Empty - то же, только обяз условие что квадрат пуст. Tgt_Tile_Pathable_To - квадрат пуст и песронаж может на нем стоять. В основном применялось в школе перемещения ака тайная магия. Tgt_Self - сам, в этом случае у вас при кликанье на закл, не появиться стрелка, а сразу скастуеться на вас, при чем если это Маинтайн то он автоматом займет место в квадратике мозга.=)) Есть еще уточнения. Первое значение влияет "глобально" на того или что будет скастована заклинание, далее идут уточнения. Не удивляйтесь если встретите Tgt_Self | Tgt_Obj_No_Self Это всего лишь значит, что в кастуете его мгновенно не навдя стрелку, но эффект заклинания не будет распростронен на вас. Уточнений много, и вообщем-то они понятны. Приведу простыые примеры: Tgt_Obj_T_Critter | Tgt_Obj_No_ST_Critter_Dead | Tgt_Obj_No_ST_Critter_Undead Означает что мы кастуем на существо(не зависимо кто оно-монстр, гуманоид, дракон и т.п.) Что мы не можем кастовать на труп, и что существо не должно иметь флаг Андед(Немертвый). Есть еще нюансы. Мгновенное заклинание не требует строчек [begin]...[End], а заклинание которое надо поддерживать требует(в дальнейшем Маинтайна). Есть еще строчка Radius: цифра. обозначает на какое по площади расстояние будет действовать Аое. Единица радиуса квадрат. т.е. 5 - пять клеток - по площади правильный квадрат из 25 клеток. Не имеет значение где писать после или до [begin]..[End]. Есть еще вариант включить: AoE: Tgt_None, Radius: 4, [begin]AoE: Tgt_Tile | Tgt_Tile_Radius_Wall, [End]AoE: Tgt_Summoned, [Callback]AoE: Tgt_Summoned, [EndCallback]AoE: Tgt_Summoned Tgt_Tile_Radius_Wall - из прямоугольника делает линию, Тгт_суммонед - означает что будет вызван прототип, под номером таким то, но об этом далее, и там целый геморой с EyeCandy и обязательными визуальными эффектами, без которых не черта не работает. хоть их и не видно. вообще язык хорош, но движок откровенное падла... Еслит заклинание призыва, то тогда там есть, свои нюанс. Напишу позже, и вообще если делать, учебник-гайд, то надо по-хорошему, выписать все префиксы и суфиксы функций. Давайте так. Я подумай, напишу, а потом выложу. Либо, я буду выкладывать, по мере возможности, информацию, а уж систематизировать ее будете кто-нибудь)) Хотя я стараюсь, все же идти по логической прямой, начал вот с первой же строки, без которой не один спел работать не будет. В следующем посте расскажу про заклинания призыва, и вторю строчку, там где определяеться стоимость заклинания, и все возможные вствки внее. (даже те которые не использовались не в одном заклинании).Вообщем подробно распишу=)) Цитата
Afon9 Опубликовано 9 апреля, 2011 Жалоба Опубликовано 9 апреля, 2011 {74}{Адский Врата} Грузинама нашанике... ЗЫ Ликантропия была реализирована еще в Diablo 2 Не плохая работа.. Цитата
Рекомендуемые сообщения
Присоединяйтесь к обсуждению
Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.