Warden Опубликовано 17 марта, 2010 Жалоба Опубликовано 17 марта, 2010 Вот наконец достал я своими загребущими ручонками и до этого файла. Всё началось с желания поправить 2 постоянно раздражавших меня заклинания (Quench Life и Disintegrate), а вылилось в полночи проверок различных спеллов с различными параметрами. Думаю здесь подвести небольшой итог своих наблюдений, а также спросить совета по нескольким затруднениям. Начну, наверное, с вышеназванных спеллов - Quench Life мне всегда казался слишком уж слабым для своего уровня, а Disintegrate наоборот - слишком сильным. Вот, собственно, как выглядит Quench Life: {3950}{AoE: Tgt_None, [begin]AoE: Tgt_Obj_T_Critter | Tgt_Obj_No_Self | Tgt_Obj_No_ST_Critter_Dead | Tgt_Obj_No_ST_Critter_Undead | Tgt_Obj_No_ST_Critter_Mechanical, [Callback]AoE: Tgt_Object} {3951}{Cost: 50, Resist: (stat_constitution @ -5), Info: aggressive} {3954}{AI_Offensive: 17} {3955}{[begin], Type: EyeCandy, 2, Add, Play: Callback} {3956}{[begin], Type: ObjFlag, obj_f_critter_flags, OCF_PARALYZED, FLAG_ON} {3957}{[Callback], Type: ObjFlag, obj_f_critter_flags, OCF_PARALYZED, FLAG_OFF} //-3958--[Callback], Type: Damage, Dmg_Flags: Full | Death, Dmg_Flags: Scaled- {3958}{[Callback], Type: Damage, DmgType: Dmg_Normal, Dmg: 50-100, Dmg_Flags: Scaled} Сейчас хочу сделать небольшое отступление. Если кто не знает - практически на каждое атакующее заклинание в игре целью может быть прокинут спасбросок, дабы уменьшить или вообще нивелировать вредные эффекты заклинания. Успех или неудача спасброска зависит от какой-либо характеристики цели (в основном это телосложение, но в каждом описании спелла характеристика, отвечающая за него, указывается отдельно). Вернемся к примеру выше: как видно из строчки Resist: (stat_constitution @ -5) за это заклинание отвечает характеристика "Телосложение" (constitution), но проверятся она будет уменьшенная на 5, так что, например, на перса с телосложением 15 Quench Life будет действовать, словно у него оно 10. Так для чего же нужны спасброски? Я пока нашёл только, что если в заклинании чётко прописано количество урона, которое оно нанесёт (а оно прописано почти во всех), то удачный спасбросок цели уменьшает этот урон наполовину. Т.е. если, теоретически, атаковать вышеописанным Quench Life-ом перса с телосложением 25 (25-5=20), то ему всегда будет наноситься только половинный урон. Ну ладно, пока хватит теории (да и сказать по делу мне пока больше нечего ), перейдём к практике. Я просто опишу, что же я изменил для себя в двух упомянутых выше заклинаниях, чтобы их немного сбалансировать. Может, кому-нибудь будет интересно. 1. Quench Life Здесь всё просто - я только раскомментил готовую, но закомменченную почему-то разработчиками строку, и получил устраивающий меня результат. {3950}{AoE: Tgt_None, [begin]AoE: Tgt_Obj_T_Critter | Tgt_Obj_No_Self | Tgt_Obj_No_ST_Critter_Dead | Tgt_Obj_No_ST_Critter_Undead | Tgt_Obj_No_ST_Critter_Mechanical, [Callback]AoE: Tgt_Object} {3951}{Cost: 50, Resist: (stat_constitution @ -5), Info: aggressive} {3954}{AI_Offensive: 17} {3955}{[begin], Type: EyeCandy, 2, Add, Play: Callback} {3956}{[begin], Type: ObjFlag, obj_f_critter_flags, OCF_PARALYZED, FLAG_ON} {3957}{[Callback], Type: ObjFlag, obj_f_critter_flags, OCF_PARALYZED, FLAG_OFF} {3958}{[Callback], Type: Damage, Dmg_Flags: Full | Death, Dmg_Flags: Scaled} {3959}{[Callback], Type: Damage, DmgType: Dmg_Normal, Dmg: 50-100, Dmg_Flags: Scaled} Здесь есть интересный момент - если спасбросок цели неудачен, то ей, как и положено, на строчке 3958 просто снесёт все жизни (Dmg_Flags: Full | Death), и она, соответственно, помрёт. Но если же бросок удачен, то дамаг от строчки 3958 (не знаю как ещё сказать, надеюсь, и так понятно) просто аннулируется, а не снижается вдвое. Для этого нам и нужна следующая строка, чтобы даже при удачном спасброске нанести хоть какой-то урон (урон там будет 25-50, ведь мы дойдём до неё только если спасбросок удачен). Воот, с Погашением Жизни разобрались, перейдём ко второму пункту, а именно... 2. Disintegrate Для начала покажу, что было: {2700}{AoE: Tgt_Object | Tgt_Obj_No_Self | Tgt_Obj_No_T_PC | Tgt_Obj_No_T_Wall | Tgt_Obj_No_Invulnerable} // Missile {2701}{Cost: 50, Resist: (stat_constitution @ -5), Info: aggressive} {2702}{Missile: 0} {2704}{AI_Offensive: 20} {2705}{[begin], Type: Damage, DmgType: Dmg_Electrical, Dmg: 30000-30000} {2706}{[begin], Type: EyeCandy, 2, Add, Play: Callback | Destroy} {2707}{[Callback], Type: ObjFlag, obj_f_flags, OF_DONTDRAW, FLAG_ON} а теперь как я это изменил: {2700}{AoE: Tgt_Object | Tgt_Obj_No_Self | Tgt_Obj_No_T_PC | Tgt_Obj_No_T_Wall | Tgt_Obj_No_Invulnerable} // Missile {2701}{Cost: 50, Resist: (stat_constitution @ -5), Info: aggressive} {2702}{Missile: 0} {2704}{AI_Offensive: 20} {2705}{[begin], Type: EyeCandy, 2, Add, Play: Callback} {2706}{[Callback], Type: Destroy, Tgt_Object} {2707}{[Callback], Type: Damage, DmgType: Dmg_Electrical, Dmg: 100-200, Dmg_Flags: Scaled} Здесь я сделал по аналогии с Погашением Жизни. Наконец-то у народа Арканума появилась возможность выжить после Дезинтеграции! Опять же, если спасбросок неудачен - привыкай к новой жизни в качестве разрозненных молекул. Если удачен - наносится урон 50-100 (помним про уполовинивание), по-моему, тоже неплохо. Только тут различие с оригиналом в том, что у меня урон наносится не сразу по соприкосновении шаровой молнии с целью, а по прошествии анимации (EyeCandy 2, я так понимаю). Для пошагового боя без разницы, а вот в реалтайме могут быть... неудобства. И да, кстати, теперь Дезинтеграцией не поразбиваешь лихо сундуки - они будут, кхм, "дезинтегрироваться" вместе со всем содержимым. Фуух, вроде пока всё. Кстати, урон для этих двух заклинаний (при успешных спасбросках), я ещё не окончательно подобрал. Хотелось бы послушать мнения других людей, на тему как бы всё это получше сбалансировать. P.S. Да, чуть не забыл, Dmg_Flags: Scaled означает, что будет выбираться не просто случайный урон в заданном диапазоне, а то, что он будет зависеть от МА кастера: например, при максимальной МА ВСЕГДА будет наноситься максимальный урон из заданного диапазона. Да, а совета по некоторым затруднениям, про которые я писал в начале поста, я, наверное, спрошу позже. И так уже вроде нормальную простыню накатал. Надеюсь, кому-нибудь было интересно почитать эту писанину. Edited: Вот нашёл ошибку у себя в реализации спелла Дезинтеграции - при проваленном спасброске (цель уничтожается сразу) кастер не получает опыта за убийство. Как исправить пока не знаю. И ещё, на тему затруднений. Вот спелл Disarm: {1000}{AoE: Tgt_None, [begin]AoE: Tgt_Obj_T_Critter | Tgt_Obj_No_ST_Critter_Dead | Tgt_Obj_No_Self} {1001}{Cost: 5, Resist: (stat_dexterity @ 0), Info: aggressive} {1004}{AI_Offensive: 1} {1005}{[begin], Type: Damage, DmgType: Dmg_Normal, Dmg: 0, Dmg_Flags: Weap_Dropped} {1006}{[begin], Type: EyeCandy, 2, Add} Я не знаю, как точно планировали разработчики, но сейчас это заклинание всегда выбивает оружие, вне зависимиости от результата спасброска. Спасбросок здесь только уменьшает урон наполовину (хотя урон и так обозначен как 0) и никоим образом не мешает выбиванию оружия. Хотелось бы сделать так, чтобы у ловкого перса оружие было выбить труднее, т. е. чтобы спасбросок на ловкость действовал нормально. Пока не получается...
Warden Опубликовано 19 марта, 2010 Автор Жалоба Опубликовано 19 марта, 2010 Мда, что-то народ не очень активен, так ничего и не написали ни по балансу, ни вообще... Ну ладно. Единственное сейчас прошу - кто может, проверьте, пожалуйста, у себя, как у вас работает заклинание Call Winds (Вызвать ветра, 3-е заклинание школы Воздуха). И работает ли вообще. Желательно указать версию и установленные патчи/моды.
FarCry Опубликовано 7 апреля, 2010 Жалоба Опубликовано 7 апреля, 2010 а меня полностью устраивает данные разрабами дезинтеграция и погашение жизни - вопрос в том как и куда их применять... я к примеру дезинтеграция применяю на животных (с них всё равно лута никакого а жизни бывают ого-го какие) и дверях-окнах (зачем об них оружие ломать?)... вот... а погашение жизни применяю на хумансах и им подобным - с них, зачастую, можно поживиться чем нибудь вкусненьким а призыв ветра я ваще никада не применял (практической пользы чуть) - ибо убился бы он...) Умершие ради Жизни, Рождённые ради Смерти, Несут в себе частицу Вселенной, Основа основ в заключении, Свобода лишь в объединении...
TheSeer Опубликовано 6 апреля, 2011 Жалоба Опубликовано 6 апреля, 2011 Я расковырял весь спелл лист. Много хотел бы написать по поводу разработчиков макроязыка и то как движок не хочет делать то, что я ему вписал. Все свои мыторства. Ну да ладно. Если кому интересно могу свой вариант заклинаний скинуть, правда не знаю как, не умею с форумом работать. Не когда не сидел на них. Если напишите как кинуть кину.
Smirnov Опубликовано 6 апреля, 2011 Жалоба Опубликовано 6 апреля, 2011 Отправь по кусочкам прямо в сообщении, с комментариями для наглядности.
TheSeer Опубликовано 6 апреля, 2011 Жалоба Опубликовано 6 апреля, 2011 Ээээ...это шутка? Я весь спелл лист поменя все 16 школ, кроме времени оно мне нравиться и еще часть закл оставил. Вообще цель моя была, что бы их кто-нибудь потестил насчет баланса, дал советы по расходу манны итд. В классическом аркануме дотов и хотов вроде небыло. И превращение в скелета с атрибутами нежити, навсегда точно не было)) Это те отличия которые навскидку. а так совсем другие заклинания и школы по др называются. И есть школы которые не магические хоть и дают к магосиле. (Воин,Защитник итд). {0}{Перенаправление} {1}{Излом Материи} {2}{Выстрел Квант} {3}{Квантовый Скачок=)} {4}{Телепортация} {5}{Руна Воздуха} {6}{Руна Земли} {7}{Руна Огня} {8}{Руна Воды} {9}{Руническое Слово} {10}{Ярость} {11}{Обезоруживание} {12}{Отбрасывание} {13}{Круговая атака} {14}{Регенрация} {15}{Защитная стойка} {16}{Провокация} {17}{Бросок оружия} {18}{Землетрясение} {19}{Оглушение} {20}{Меткость} {21}{Ослепить} {22}{Разведка} {23}{Увертливость} {24}{Жажда Крови} {25}{Заговор} {26}{Свора Насекомых} {27}{Целительный Дождь} {28}{Прилив Бодрости} {29}{Оборот} {30}{Защитный щит} {31}{Шок} {32}{Стена Силы} {33}{Молния} {34}{Каскад} {35}{Приворожить} {36}{Усталость} {37}{Сглаз} {38}{Кошмар} {39}{Проклятие Рока} {40}{Увидеть Ауру} {41}{Пытка Разума} {42}{Клеймо Инквизитора} {43}{Магические оковы} {44}{Щит Отражения} {45}{Усилить руки} {46}{Ослабить броню} {47}{Ржавчина} {48}{Плоть в камень} {49}{Ликантропия} {50}{Зачаровать Зверя} {51}{Опутать} {52}{Укус Виверны} {53}{Приручить Зверя} {54}{Бешенство} {55}{Жертвенная Кровь} {56}{Облако заразы} {57}{Язык Мертвых} {58}{Поднять как Нежить} {59}{Архилич} {60}{Малое Исцеление} {61}{Остановить Отраву} {62}{Большое Исцеление} {63}{Литания} {64}{Оживить} {65}{Удар Тьмы} {66}{Мрак} {67}{Энергия Тьмы} {68}{Сгусток Тьмы} {69}{Раствориться} {70}{Адская Гончая} {71}{Слеза Демона} {72}{Осколок Демона} {73}{Бес-Помощник} {74}{Адский Врата} {75}{Магозамок} {76}{Скрутить время} {77}{Ускорение} {78}{Стазис} {79}{Темпоральная Фуга} Это по названиям что заинтересует могу скинуть текст закл.
Smirnov Опубликовано 6 апреля, 2011 Жалоба Опубликовано 6 апреля, 2011 Ничего себе. Ну, по сухому коду вряд ли многие разберутся распиши хотя бы в общих чертах какие теперь школы и как действуют заклинания. А сам файл можешь залить например на rghost.ru и сюда ссылочку на него
TheSeer Опубликовано 6 апреля, 2011 Жалоба Опубликовано 6 апреля, 2011 Так вот залил http://rghost.ru/5101774 Там три файла в архиве один описалово - spell.mes Другой это effect.mes -пришлось добавить пару эффектов. Третий сам Спелл лист. Кидать Эфекты и спел лист в рулс(Rules) А спел в папку дата/mes Ну например, Архилич - превращает в скилет, и делает вас ядовито зеленым..из-за движка. Но вы получаете все бонусы нежити, правда не можете одевать доспехи(анимация не позволяет) зато, большой плюс при падении фатиги(мана) не падает, а вместо бега - ходите. Язык мертвых - ненавистный движок не позволил вызывать орду слабых склетов(( И Говорящего со злом(не как не мог понять в чем дело), просто вызывает зомбарей с маинтайном 1к20. Но слабых 3 лвл. Вместо регена у воина хотел сделать адский прыжок - не захотел(( Вместо телепорта в Тапйной магии хотел невидимость(что проще номера тоько поменять....).....не получилось. Не хочет собака, и все! Ну да ладно, а то я счас на сто страниц свои обиды накатаю))) Скопирую описалово прямо из файла spell.mes // // College Names // {500}{Тайная Магия} {501}{Волхв} {502}{Воин} {503}{Защитник} {504}{Убийца} {505}{Ремесло Ведьм} {506}{Боевая Магия} {507}{Колдовство} {508}{Инквизитор} {509}{Метаморфозы} {510}{Следопыт} {511}{Некромантия} {512}{Священник} {513}{Магия Тьмы} {514}{Демонология} {515}{Время} {8000}{Тайная магия позволяет искажать пространство и управлять потоками квантовой энергии.} {8001}{Мощная языческая магия применяет руны для создания различных эффектов.} {8002}{Воины - могучие бойцы, способные сражаться с толпами врагов.} {8003}{Защитники фокусируют свои умения на защите и контролирование агрессии врагов.} {8004}{Убийцы наносят чудовищный урон выискивая слабые места противников.} {8005}{Ремесло ведьм основанна на усилении и лечении союзников с течением времени.} {8006}{Боевая магия используется для боя, и не для чего больше! Оградите детей!} {8007}{Колдовство содержит мощные проклятия и заклинания разложения. } {8008}{Инквизиторы - безжалостные бойцы с магами.} {8009}{Воздействуют на материю как себя так и других обьектов.} {8010}{Следопыты или охотники, это те кто живут душа в душу с природой.} {8011}{Некромантия - наука о взаимодействии живых с потсутронним миром.} {8012}{Базируются на исцелении.} {8013}{Темная магия манипулирует тьмой, как это не сложно догодаться.} {8014}{Демонология - наука о призыве и управлении демоническими сущностями.} {8015}{Время...Ни что не вечно под луной, господа и дамы.} {700}{Перенаправляет энергию заклинания в вакуум. Защ от закл +50.} {701}{Взламывает замок.} {702}{Искажает пространство вызывая направленный выброс энергии.} {703}{Переносит заклинателя в другое место.} {704}{Телепортирует группу в указанную локацию} {705}{Чертит простую руну в воздухе, вызывая удушье у цели.} {706}{Вычерчивает руну на земле заставляя твердь вздыбиться, и создать стену.} {707}{Вычерчивает руну на земле вызывая магматическую трещину.} {708}{Чертит руну воды у себя на теле, сжиживая тело на короткий промежуток времени.} {709}{Вычерчивает сложную руну на земле, заставля ожить массу, которая атакует врагов заклинателя.} {710}{Впадает в ярость, поднимаю СИЛУ на 5.} {711}{Выбивает оружие, у близкостоящих противников.} {712}{Сильный толчок, отбрасывает противников.} {713}{Круговой удар, сносящий противников как кегли!} {714}{Ваши раны начинают медленно затягиваться.} {715}{Защитная стойка повышает защиту от ударов,эл,и яда.} {716}{Провоцирует окружающих противников, заставляя их атаковать вас.} {717}{Бросок оружие в противника.} {718}{Сбивает сног ближайшие цели.} {719}{Оглушает ближайшую цели.} {720}{Выискивая слабые места, в получаете +30% к шансу крит.удара} {721}{Бросает пыль в глаза,тем самым ослепляя врага} {722}{Разведывает что содержится в контейнере} {723}{Вы скользкий как уж! Получаете повышенный КБ} {724}{Вы жаждете окрасить мир в багряные тона! (Урон от крит.удара +100%)} {725}{У заговоренной цели возрастает макс. ХП и МП.} {726}{Это заклинание вызывает свору насекомых, которые окружают и замедляют цель.} {727}{Создает целительный дождь который избавляет от яда и лечит с течением времени.} {728}{Позволяет восстанавливать немного манны с течением времени всем членам группы.} {729}{Превращает цель в кролика.} {730}{Накрывает цель щитом силы, добавляя защиту от огня и электричества.} {731}{Пропускает ток, через близлежащие обьекты.} {732}{Создает энергетическую стену.} {733}{Кидает молнию наносит 20-70 урона от электричества.} {734}{Создает разность потенциалов в указанной области.Все цели получают урон от эл-ва(20-70).} {735}{Вызывает хорошую реакцию на заклинателя.} {736}{Насылает на противника смертельную усталость, снижая его силу.} {737}{Сглаживает целуь, заставляя чащь совершать критические промахи.} {738}{Насылает страх на противников в радиусе от заклинателя.} {739}{Накладывает на цель проклятие рока. Цель получает большой урон стечением времни.} {740}{Инквизитор должен уметь выслеживать ведьм и колдунов.Показывает хар-ки цели.} {741}{Нарушает работу мозга, что вызывает отмену любого заклинания.} {742}{Клеймо инквизитора вызывает падение маны у цели.} {743}{Предотвращает использование заклинаний целью.} {744}{Вызывает барьер который отражает направленные на вас заклинания обртано.} {745}{У вас вырастают когти, урон увеличен.} {746}{Разжижает поверхность цели, делая ее восприимчивой к стихийному урону.} {747}{Ржавчина - бич технологии!} {748}{Временно превращает плоть существа в камень.} {749}{Превращает вас в Вервольфа. Повышает характеристики, но не даёт носить вещи. } {750}{Все звери вокруг вас становяться дружелюбными.} {751}{Вызывает буйный рост растительности, которая опутывает цель.} {752}{Выстреливает в противника стрелой пропитанной ядом виверны,цель оглуш. и отрав.} {753}{Вызывает вашего верного питомца.} {754}{Ваш питомец впадает в бешеннсто, которое дает ему бонус к ловкости и устойчивость от повреждений.} {755}{Жертвует жизнью, в обменн на ману. К сожалению ДОТ=(} {756}{Вызывает заразную чуму в области(на районе).} {757}{Вы знвете язык мертвых. Можно оживлять зомбарей без усилий.} {758}{Оживляет труп и заставляет служить его вам.} {759}{Превращает вас в нежить. Навсегда. Мертвой опять живым быть не может.} {760}{Лечит мало ХП.} {761}{Снижает отравление.} {762}{Лечит много ХП.} {763}{ХОТ. Лечит с течением времени.} {764}{Оживляет цель с 30 хп и 30 мп, вылечивает яд.} {765}{This spell raises the light level in an area surrounding the target creature.} {766}{This spell temporarily blinds the target.} {767}{This spell makes the caster harder to see and to be hit.} {768}{This spell creates the illusion of a formidable monster.} {769}{The target becomes invisible except when attacking.} {770}{Вызывает адского пса.} {771}{Заставляет демона прослезиться. Знали бы вы какие у них слезы!} {772}{Вызывает осколок демонического камня. А такой вообще есть?} {773}{Призывает бес помощника, который следует за заклинателем.} {774}{Открывает врата ада, призывая АЦЦКОГО СОТОНУ.} {775}{Вешает амбарный замок.} {776}{Снижает на половину скорость всех существ в пределах видимости, если те, не выбросили спас-бросок.} {777}{Удваивает скорость заклинателя.} {778}{Парализует цель, если та не скинула туза.} {779}{Могучие заклинание, ускоряет всех в пати, замедляя всех в мире. Флеш отдыхает.} Куча орофо и других ошибок, но писание всего этого конкретно выносит мозг Блина забыл дописать описание спелов на Магию Тьмы. Это та которая раньше фантазмом была((( У инквизитора не дописал, что Клеймо это дот, только вместо жизний жрет ману противника {709}{Вычерчивает сложную руну на земле, заставля ожить массу, которая атакует врагов заклинателя.} Шамблер идет как пет ака фамильяр, пытался его сделать так {1450}{AoE: Tgt_None, [begin]AoE: Tgt_Tile_Empty, [End]AoE: Tgt_Summoned, [Callback]AoE: Tgt_Summoned, [EndCallback]AoE: Tgt_Summoned} {1451}{Cost: 60, Duration: (10 @ -1} {1452}{AI_Summon: 5} {1455}{[begin], AoE: Tgt_Tile_Empty, Type: Summon, Proto: 27381} {1456}{[begin], Apply_AoE: TGT_SELF, Type: ObjFlag, obj_f_spell_flags, OSF_FAMILIAR, FLAG_ON} {1457}{[begin], Apply_AoE: Tgt_Summoned, Type: ObjFlag, obj_f_spell_flags, OSF_MIND_CONTROLLED, FLAG_ON} {1458}{[begin], Apply_AoE: Tgt_Summoned, Type: ObjFlag, obj_f_npc_flags, ONF_FAMILIAR, FLAG_ON} {1459}{[begin], Apply_AoE: Tgt_Summoned, Type: EyeCandy, 2, Add, Play: Callback} {1460}{[Callback], Type: ObjFlag, obj_f_flags, OF_DONTDRAW, FLAG_OFF} В итоге дуратион не сработал, а потом вообще выкинул арканум(( Так тчо сделал из него фамильяра.
Smirnov Опубликовано 6 апреля, 2011 Жалоба Опубликовано 6 апреля, 2011 Ох вау. Вот это здорово, посмотрю сейчас как это всё в игре выглядит.
TheSeer Опубликовано 6 апреля, 2011 Жалоба Опубликовано 6 апреля, 2011 Магия тьмы. Удар - мрака должен сбивать противника сног, но не дамажить. Если не получиться то сдеалю, что бы ЕНШРОУД висел на нем. Мрак - ослепить всех вокруг=) Энергия - +15 магосилы. Сгусток - призывает вола виспа, делая его иллюзорным Раствориться во тьме ака Невидимость
gamer_777 Опубликовано 6 апреля, 2011 Жалоба Опубликовано 6 апреля, 2011 Какая бурная деятельность. Заметно влияние Dragon Age c его храмовниками, магией крови, рунами и т.д. Впрочем, в Аркануме эти фичи выглядят пока так себе. Ликантропия - занятно, но совсем не ново, ибо превращение в оборотня было реализовано ещё в Darke Magicks Mod (2002 год). Превращение в Нежить - занятно, но глючно. Рукопашные атаки стали наносить нулевой урон. К тому же удалось снова вернуть человеческий облик (но остаться зелёным) с помощью Ликантропии. Вобщем, пока ничего революционного, но интересно. Борітеся – поборете, Вам Бог помагає! За вас Правда, за вас Слава і Воля святая!
TheSeer Опубликовано 7 апреля, 2011 Жалоба Опубликовано 7 апреля, 2011 Ну блина, написать что-то революционное вообще сложно Как говаривал Режисер (по-моему Тарантино) "Сюжетов в кино 6 а сценариев 7"...=) Это если про смысл, а насчет графического оформления - ну тут надо совсем другой движок. Я когда делал это все, я как-то не подумал, что можно раскачать две школы магии=) А потом решил что буду делать мод для 50+ игроков, с очень сильными монстрами, и большим кол-вом их, что бы только пати можно было пройти и там надо будет распределять очков 50-70 в жизни или магию, иначе просто вынесут весь отряд, соответственно меньше очков на заклинания + в моде который я планирую, не будет бутылок вообще. только у техника, спецом, что бы нужен был Хилер в пати=) И в стандартном аркануме вообще не было дотов (Дамэйдж Пер тайм). Яд не в счет.А регенерация у друида - шлаковое заклинание(толку 0, ибо есть школа светлой магии и бутылки которые гораздо эффективнее). А за то что отписался про баги, спасибо, будем работать дальше! П.С. Про влияние: Не заметил влияне ВоВ? "Укус Виверны" и "Приручить Зверя"(он становиться фамильяром) - чистая фишка от Близзарда=))))
Smirnov Опубликовано 7 апреля, 2011 Жалоба Опубликовано 7 апреля, 2011 TheSeer, классно всё придумал! Слушай, уж коли ты сам так хорошо разобрался в настройке спеллов, может поделишься знаниями? Ну, какие команды за что отвечают и какой там синтаксис?
TheSeer Опубликовано 9 апреля, 2011 Жалоба Опубликовано 9 апреля, 2011 Спасибо=) Хорошо. Не знаю даже с чего начать. Первая строка всегда идет: AoE:: - Area of Effect - Зона Эфекта. На кого будет распространения. Назовем ее функцией. Далее идет значение функции: Tgt_None - нет цели, т.е. накладываеться на любое существо. Tgt_Title - Tgt - Targe - как не сложно догодаться, Титл это квадратик на карте. т.е. Пустое место по суте. Tgt_Tile_Empty - то же, только обяз условие что квадрат пуст. Tgt_Tile_Pathable_To - квадрат пуст и песронаж может на нем стоять. В основном применялось в школе перемещения ака тайная магия. Tgt_Self - сам, в этом случае у вас при кликанье на закл, не появиться стрелка, а сразу скастуеться на вас, при чем если это Маинтайн то он автоматом займет место в квадратике мозга.=)) Есть еще уточнения. Первое значение влияет "глобально" на того или что будет скастована заклинание, далее идут уточнения. Не удивляйтесь если встретите Tgt_Self | Tgt_Obj_No_Self Это всего лишь значит, что в кастуете его мгновенно не навдя стрелку, но эффект заклинания не будет распростронен на вас. Уточнений много, и вообщем-то они понятны. Приведу простыые примеры: Tgt_Obj_T_Critter | Tgt_Obj_No_ST_Critter_Dead | Tgt_Obj_No_ST_Critter_Undead Означает что мы кастуем на существо(не зависимо кто оно-монстр, гуманоид, дракон и т.п.) Что мы не можем кастовать на труп, и что существо не должно иметь флаг Андед(Немертвый). Есть еще нюансы. Мгновенное заклинание не требует строчек [begin]...[End], а заклинание которое надо поддерживать требует(в дальнейшем Маинтайна). Есть еще строчка Radius: цифра. обозначает на какое по площади расстояние будет действовать Аое. Единица радиуса квадрат. т.е. 5 - пять клеток - по площади правильный квадрат из 25 клеток. Не имеет значение где писать после или до [begin]..[End]. Есть еще вариант включить: AoE: Tgt_None, Radius: 4, [begin]AoE: Tgt_Tile | Tgt_Tile_Radius_Wall, [End]AoE: Tgt_Summoned, [Callback]AoE: Tgt_Summoned, [EndCallback]AoE: Tgt_Summoned Tgt_Tile_Radius_Wall - из прямоугольника делает линию, Тгт_суммонед - означает что будет вызван прототип, под номером таким то, но об этом далее, и там целый геморой с EyeCandy и обязательными визуальными эффектами, без которых не черта не работает. хоть их и не видно. вообще язык хорош, но движок откровенное падла... Еслит заклинание призыва, то тогда там есть, свои нюанс. Напишу позже, и вообще если делать, учебник-гайд, то надо по-хорошему, выписать все префиксы и суфиксы функций. Давайте так. Я подумай, напишу, а потом выложу. Либо, я буду выкладывать, по мере возможности, информацию, а уж систематизировать ее будете кто-нибудь)) Хотя я стараюсь, все же идти по логической прямой, начал вот с первой же строки, без которой не один спел работать не будет. В следующем посте расскажу про заклинания призыва, и вторю строчку, там где определяеться стоимость заклинания, и все возможные вствки внее. (даже те которые не использовались не в одном заклинании).Вообщем подробно распишу=))
Afon9 Опубликовано 9 апреля, 2011 Жалоба Опубликовано 9 апреля, 2011 {74}{Адский Врата} Грузинама нашанике... ЗЫ Ликантропия была реализирована еще в Diablo 2 Не плохая работа..
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти