Перейти к содержанию

Реально ли конкурентноспосбную игру сделать силами любителей


Рекомендуемые сообщения

Ребят, подскажите пожалуйста, сколько нужно человек чтоб создать игру типа "Гарри Поттер и Принц Полукровка" (к примеру). И реально ли такого плана игрулину сделать силами любителей (не профессионалов) года за два?

Всё зависит от уровня знаний людей, которые будут делать игру, от количества свободного времени (его необходимо порядочно, учитывая, что разработка будет идти не за деньги, как у большинства программистов, а на чистом энтузиазме), и, конечно же, от желания и терпения.

 

Как говорила героиня Лии Ахеджаковой в фильме "Служебный роман" - можно и зайца научить курить.

FgDFtzm.png

LEnchc5.png

Приведу в пример игру "To the moon", которая вполне могла быть разработана малыми силами, но тем не менее стала гениальной благодаря подходу создателей.

arcanum 1-е место Конкурс прозы №3

"To the Moon" это проект правда интересный, но скорее из разряда Артхаус.

 

Рассмотрев этот вопрос со всех сторон - пока что, прихожу к выводу, что все таки основная проблема "самодельного игросторя" сейчас - движок.

Ведь сюжеты с интригой, стронее квесты, скрипты, внутреняя насыщенность мира, интересные игровые ходы, нелинейность и т.д. и т.п. - все это вполне организовать силами 30 чел энтузиастов.

Но вот движок. (Под движком я понимаю что то вроде TES Construction Set т.е. там и мир и текстуры и модели и боевка). Для того чтоб что то сделать что на уровне сегодняшних игр, для этого потребуется команда профессионалов (это работа на полный день, требующая специальных навыков и знаний). Если делать его (движок) силами энтузиастов, думаю, получиться что то вроде "We Saw Sunset " : гемплей на ютубе

т.е. попытка любопытная, героическая и совсем не популярная.

 

Т.о., думаю, что решения два;

 

1)Или вообще не пытаться - пусть игросторем занимаются профессионалы.

2)Или зариться на игры с совсем простенькой графической составляющей, с минимумом экшена или вообще без него.

Графические движки существуют готовые, даже бесплатные (я не силен в этих ваших копирастиях, но вроде как лицензия подразумевает и возможность продажи, не платя авторам движка, но там каке-то ограничения по сокрытию кода).

 

Модели текстуры тоже имеются бесплатные сборники. Там, само собой, врятли найдется что-то сверхоригинальное, но на моделировании стульев и среднего типового человека можно здорово сэкономить.

 

Серьезная проблема в основном в отсутствии программистов нужного уровня. Модельку, пусть и хреновенькую склепать может почти кто угодно, а написать безглючный код ой как непросто. Зато идей, сценаристов, квестописателей и прочих гуманитариев просто толпы (по себе знаю). Даже левелдизайнеров идейных можно найти.

 

А по поводу того, что и как можно сделать силами энтузиастов -

. Сделан одним человеком (с использованием чесно стибренных текстур и моделей - но есть и саморисованные), озвучен 5 или 6-ю человеками. 1,5-часовый мульт на который ушло 6 лет.

А зачем вникать в умные мысли? Главное — уметь их цитировать! © Я
Всякая экономия в конечном счете сводится к экономии времени. © К. Маркс

arcanum arcanum arcanum arcanum arcanum arcanum доживание Моя Крыша

На мотив песни Черный ворон:
Бееедный аааффтаар, что ж ты бьееешьсяаа
Да об стееену головооой.
Ты мозгооов не набереееешься,
Выпей йааадуу, ты тупооой!..

© Баш Не принимайте на свой счёт!

  • 2 года спустя...

Высокий навык в некромантии позволяет мне ответить на этот пост.

 

Рассмотрев этот вопрос со всех сторон - пока что, прихожу к выводу, что все таки основная проблема "самодельного игросторя" сейчас - движок.

 

Нет. Движок — наименьшая из проблем.

 

Ведь сюжеты с интригой, стронее квесты, скрипты, внутреняя насыщенность мира, интересные игровые ходы, нелинейность и т.д. и т.п. - все это вполне организовать силами 30 чел энтузиастов.

 

Движки, в зависимости от сложности, пишутся 1 — 2 людьми. если людей надо больше, то берётся готовый движок. Впрочем, тут надо различать движок, как то, что обеспечивает взаимодействие всего остального кода с подсистемами ОС, и движок, обсепечивающий работы игры с точки зрения её механики. Первый, как правило, берётся готовый. Второй — пишется самостоятельно.

 

30 энтузиастов — это очень много. Для начала рекомендую собрать вместе хотя бы пяток, да ещё как-то скоординировать их работу. Это уже задача сложная.

 

Но вот движок. (Под движком я понимаю что то вроде TES Construction Set т.е. там и мир и текстуры и модели и боевка).

 

«Под движком я понимаю вообще всё!». Ну-ну. Выше я уже написал, что входит в движок. Текстуры и модели — это уже работа художников и моделеров, никакого отношения к движку они не имеют. Редактор, опять же, сам по себе.

 

Для того чтоб что то сделать что на уровне сегодняшних игр, для этого потребуется команда профессионалов (это работа на полный день, требующая специальных навыков и знаний).

 

А это смотря что считать «современным уровнем». Много ли выпустили достойных конкруентов Аркануму, оригинальным Фолаутам, Майт-энд-мэджик, Визардри за последние лет 15?

Нет, и, похоже, разучились.

А AAA-YOBA вон как на конвейере шлёпают.

 

А вообще по поводу игростроя на энтузиазме скажу так: делай и сделается. Мысль простая, но, похоже, за пределами понимания большинства людей.

 

Серьезная проблема в основном в отсутствии программистов нужного уровня. Модельку, пусть и хреновенькую склепать может почти кто угодно, а написать безглючный код ой как непросто. Зато идей, сценаристов, квестописателей и прочих гуманитариев просто толпы (по себе знаю). Даже левелдизайнеров идейных можно найти.

 

Я вот свой проект начал ещё в 2013. Достаточно простой в плане графики. Ни художников, ни сценаристов не нашёл. И вообще, если судить по тому же геймдеву, любительсике игростроительные проекты чаще начинают именно программисты. Со стороны же художников и сочувствующих одни только рассуждения на тему «а чо это я как лох забесплатно рисовать буду?». Про сценаристов и писателей вообще ничего сказать не могу — эти вообще ничем подобным не интересуются, похоже.

 

Склепать кривенькую модельку может каждый? Довольно странное заблуждение. Если игра 3D, то там уйма требований, которые нужно соблюдать, чтобы полученную модельку можно было потом скормить движку. Даже если речь о меше с текстуркой. А уж коль скоро дело доходит до анимации..

Пусть даже 2D. Ты ещё найди художника, которому знакомо словосочетание «технические требования». И чтоб не закатывал истерику из-за необходимости воспользоваться конвертером графических файлов, к примеру.

 

Наконец. Безглючного кода не существует. Совсем. Любой мао-мальски сложный код суть глючная поделка, работоспособность которой достигается тестированием и отладкой.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Загрузка...
×
×
  • Создать...