phobos2077 Опубликовано 6 июля, 2011 Автор Жалоба Опубликовано 6 июля, 2011 Через класс. А нужно это для легкой настройки сложности. Изменением всего одной строки в effect.mes теперь можно будет полностью регулировать сложность игры, причем едва ли не любой параметр существ. Игру можно будет сделать как проще, так и сложнее. Причем как на проценты, так и в разы. Значит ты распределил монстров по классам? (можно же просто написать Fatigue: ###, разве нет?)А вот этого параметра вроде и нет. Видел его в NPC.txt, формат то вроде одинаковый. Да, еще вопрос. В чем разница между return and RUN default и return and SKIP default? Вот тут посмотри: http://www.terra-arcanum.com/amtut/resourc...m#_Toc529159031 RUN - ничего не менять, т.е. базовое действие (напр. получение урона) срабатывает после выполнения скрипта. SKIP - отменяется действие по умолчанию (через TAKING DAMAGE например можно сделать NPC 100% неубиваемым). Еще один момент. Тут Phobos как-то поднимал тему о Automation gunner. Случайно наткнулся на Терре на эту тему, может кому понадобится: Там кажется ничего так и не выложили работающего ( Может вместо робота с пушкой у того чела был какой-нибудь огр?) анимации нужной то вроде нет в игре?
Dima Опубликовано 6 июля, 2011 Жалоба Опубликовано 6 июля, 2011 Значит ты распределил монстров по классам? Не, дал один класс на всех. Здесь вся проблема в том, что классы новые добавить нельзя. Хм-м, а может есть смысл дать им разные. Надо подумать. Чую эта модификация затянется на неопределенный срок. Это не есть гуд. Вот цитата: 1. Во-первых, всем монстрам присвоен класс "guard" - это необходимо для динамическойнастройки сложности. Соответственно, чтобы снять бонусы класса, всем существам базовые характеристики понижены на пропорциональную величину. Также нужно иметь ввиду, что не все монстры получат класс - некоторые (но не все) из тех, что расставлены по локациям не получают класса. 2. Теперь всем монстрам розданы 3 очка в уклонении (через класс). Но, понятно, получат их лишь те, кому хватит ловкости. Видел его в NPC.txt, формат то вроде одинаковый. О, действительно там он есть. Вот тут посмотри:http://www.terra-arcanum.com/amtut/resourc...m#_Toc529159031 Фигасе, не знал про это дело. Круто, спасибо! Может вместо робота с пушкой у того чела был какой-нибудь огр?) анимации нужной то вроде нет в игре? Чего не знаю, того не ведаю. Я там по диагонали просмотрел, подробно не читал. Кстати, продолжая тему отыгрыша компании стрелков. Я вот подумал. Если менять схемы, то логичнее было бы Себастьяну дать больше интеллекта (явно ведь не дурак - нашими руками главарей обеих банд уделал ), Волинджеру - восприятия (не буду спойлить, но ИМХО, оптика - явно его оружие ), а Пейну - силу. Кстати, небольшой оффтопик (и да простят мну Великие Модераторы сего форума ). Не смотрел мод A:WIP на Терре? Там добавляется последовать - девушка-стрелок в Туманные Холмы.
thorn Опубликовано 6 июля, 2011 Жалоба Опубликовано 6 июля, 2011 Да, действительно главный. Все по порядку. Механика следующая - при каждом запуске игры все протосы автоматом перегенерируются заново. Перегенерятся, насколько я знаю, не все протосы, а только без "только чтение" и только те у которых особое имя, например "027337 - 6676 Arraya Slave.pro", а не просто "NPC". Проверено на стволах. Специально поэтому в ЕХЕшнике отрубаю генерацию протосов. Ну раз и до хака экзешника уже добрались, то есть один давно меня терзающий вопрос: Максимальный вес груза, который может тащить на себе персонаж (общий и вес без перегрузки), при увеличении силы от 20-ти и до 24 (у полуогра например) не увеличивается, хотя при изменении от 1 до 20 прогрессия есть... можно ли это дело поправить? ... но это не станет помехой прогулке романтика ©
thorn Опубликовано 6 июля, 2011 Жалоба Опубликовано 6 июля, 2011 Кстати, небольшой оффтопик (и да простят мну Великие Модераторы сего форума ). Не смотрел мод A:WIP на Терре? Там добавляется последовать - девушка-стрелок в Туманные Холмы. Где можно скачать? Не нашел на терре.... линк? Нашел ..и скачал... ... но это не станет помехой прогулке романтика ©
phobos2077 Опубликовано 6 июля, 2011 Автор Жалоба Опубликовано 6 июля, 2011 Максимальный вес груза, который может тащить на себе персонаж (общий и вес без перегрузки), при увеличении силы от 20-ти и до 24 (у полуогра например) не увеличивается, хотя при изменении от 1 до 20 прогрессия есть... можно ли это дело поправить? Поправить можно многое... нужно много свободного времени и желания. IDA в руки Меня в этой игре очень сильно терзало то как перелистывается квестовый журнал (когда в нем за 50стр, кликать по 25 раз не есть гуд). Ради этого и изучал долго и упорно код игры, но к сожалению моих знаний(мозгов,упорства) не хватило на сколь-нибудь полезный хак ЗЫ: отрубание генерации - заслуга Чернозуба. 2Accki_lamer: Правильно ли я тебя понял, что ты даешь один эффект сразу всем монстрам, а потом через него можешь регулировать сразу всех? Но насколько я знаю все эффекты дают числовые бонусы, но не процентные, т.е. например если у одного монстра было 50 ХР, ты делаешь +50, будет 100, в 2 раза больше. У другого тот же эффект, 25+50 = 75, уже в 1.5 раза... или не так? Насчет схем прокачки дельное предложение! Снайперка в руках товарища неплохо вписывается в новую оружейную концепцию.
Dima Опубликовано 6 июля, 2011 Жалоба Опубликовано 6 июля, 2011 to Thorn: сорри за наглость, если тебе не трудно, отпиши пожалуйста потом свое мнение по этому моду. Мне просто интересно узнать мнение гуру Арканума по этому вопросу. В сам мод я не играл, и на первый взгляд он выглядит как сборная солянка. Однако там есть интересные моменты. Например новый арт на оружие, много новых локаций, новые последователи, новое оружие (хех, пистолет, который стреляет файрболами и тесла-пистолет). И интересно, что из этого получилось - разношерстное одеяло или хороший мод? Правильно ли я тебя понял, что ты даешь один эффект сразу всем монстрам, а потом через него можешь регулировать сразу всех? Но насколько я знаю все эффекты дают числовые бонусы, но не процентные, т.е. например если у одного монстра было 50 ХР, ты делаешь +50, будет 100, в 2 раза больше. У другого тот же эффект, 25+50 = 75, уже в 1.5 раза... или не так? Вот именно! В этом-то и самая фишка! Хоть многие эффекты и идут в абсолютных цифрах, ключевые (жизнь, усталость, урон, резисты, скорость) можно повесить в процентах (посмотри, например, 280-й эффект). То есть, захотел ты хардкора - удвоил жизни и здоровье врагов, дал им полуторный урон и лучше резисты - и все, до Таранта ты сам не дойдешь - тебя потащат Вирджил с Соггом на носилках. Или наоборот, решил снизить сложность - пожалуйста. Получается неплохой способ легко настроить сложность под себя. Ну, в теории конечно. Тэкс, со скриптами вроде разобрался. Я вот что еще подумал. Если в мод будет включаться хакнутый экзешник с отключенной генерацией, надо будет написать в инструкции по установке, чтобы перед тем, как ставить этот мод, игру надо один раз запустить. Иначе, если кто-то будет ставить на английскую версию сразу после установки, он без протосов останется.
phobos2077 Опубликовано 7 июля, 2011 Автор Жалоба Опубликовано 7 июля, 2011 Я вот что еще подумал. Если в мод будет включаться хакнутый экзешник с отключенной генерацией, надо будет написать в инструкции по установке, чтобы перед тем, как ставить этот мод, игру надо один раз запустить. Иначе, если кто-то будет ставить на английскую версию сразу после установки, он без протосов останется. Не останется. Я написал скрипт который только изменит диапазоны идентификаторов предметов в ЕХЕшнике и все, сам ЕХЕшник не включен (это создало бы проблемы если стоит high res mod) Ну вот, запорол себе сейвку. Теперь каналёза в Таранте с ящиками и кучей разных големов (( Ура, удалось исправить! Алгоритм: квиксейв, выход из игры, удаление нужной карты из Save\Current\, удаление всех временных файлов в Maps\, загрузка квиксейва!
Dima Опубликовано 8 июля, 2011 Жалоба Опубликовано 8 июля, 2011 Я написал скрипт который только изменит диапазоны идентификаторов предметов в ЕХЕшнике Ась? А можно поподробнее, что делает этот скрипт и зачем он нужен?
phobos2077 Опубликовано 8 июля, 2011 Автор Жалоба Опубликовано 8 июля, 2011 Ась? А можно поподробнее, что делает этот скрипт и зачем он нужен? http://www.terra-arcanum.com/phpBB/viewtop...827ee6d443c1087 Вот в этой теме описано. Меняет две переменные в ЕХЕшнике, чтобы заработали новые предметы из Lost Items.
phobos2077 Опубликовано 11 июля, 2011 Автор Жалоба Опубликовано 11 июля, 2011 Телепортационное устройство теперь работает иначе, чем в GF. Во-первых, требует 19 интеллект, никак не ниже (т.к. аналогичное заклинание у магов требует 18) Во-вторых, жрет 4*(число последователей) батареек, а не 1 как было. Причем если все остальные условия выполнены, батарейки есть, но их меньше чем надо, то сожрутся все. Причина - немощность скриптового движка. Объяснение - попытался "завести" устройство теми батарейками что есть, но не удалось. Все это делает девайс не таким читерским. Дробовик теперь "передергивает помпу" перед выстрелом. Правда срабатывает не всегда когда нужно, но все-же лучше чем ничего Готова третья бета! лежит тут. Особых инструкций к установке нет. Деинсталляции тоже по прежнему нет. Хинта по критическому шансу (плюс к переносимому весу) убрал. Инсталлер тестировал несколько раз на рабочей установленной игре. Так что данная версия должна быть вполне пригодна для игры. Релизная версия будет ближу к моменту текущего прохождения мною игры
Volh Опубликовано 11 июля, 2011 Жалоба Опубликовано 11 июля, 2011 Телепортационное устройство теперь работает иначе, чем в GF. Во-первых, требует 19 интеллект, никак не ниже (т.к. аналогичное заклинание у магов требует 18)Во-вторых, жрет 4*(число последователей) батареек, а не 1 как было. Причем если все остальные условия выполнены, батарейки есть, но их меньше чем надо, то сожрутся все. Причина - немощность скриптового движка. Объяснение - попытался "завести" устройство теми батарейками что есть, но не удалось. Честно говоря, мне кажется, что телепортационное устройство не вписывается в атмосферу Arcanum, да и арт, как я помню, просто взят из Fallout. Всё-таки продвинутые технологи должны путешествовать первым классом, а не дематериализовываться/материализовываться в пространстве-времени, ибо такие технологии выбиваются из общей колеи. Дробовик теперь "передергивает помпу" перед выстрелом. Правда срабатывает не всегда когда нужно, но все-же лучше чем ничего То есть добавил звук в паузе между выстрелами?
phobos2077 Опубликовано 11 июля, 2011 Автор Жалоба Опубликовано 11 июля, 2011 Честно говоря, мне кажется, что телепортационное устройство не вписывается в атмосферу Arcanum, да и арт, как я помню, просто взят из Fallout. Всё-таки продвинутые технологи должны путешествовать первым классом, а не дематериализовываться/материализовываться в пространстве-времени, ибо такие технологии выбиваются из общей колеи. Пусть будет. Приятность для тех кто играет за технолога и лишен возможности телепортации. Кому не нравится может просто не собирать. Арт взят из Fallout? Не знаю я более 10 раз проходил обе части и этого арта там не видел О_о мож память отшибло... То есть добавил звук в паузе между выстрелами? Скорее непосредственно перед выстрелом. Когда перс в игре стреляет из любого оружия выстрел происходит не мгновенно при щелчке мышью (как в Alien Shooter) а с задержкой, так вот для этой задержки в игре выделено событие на которое можно вещать любые "спецэффекты", в данном случае звук. Теперь полное описание изменений в шапке темы!
Volh Опубликовано 11 июля, 2011 Жалоба Опубликовано 11 июля, 2011 Пусть будет. Приятность для тех кто играет за технолога и лишен возможности телепортации. Кому не нравится может просто не собирать. Арт взят из Fallout? Не знаю я более 10 раз проходил обе части и этого арта там не видел О_о мож память отшибло... Я полагаю, что стоило просто ограничить возможности телепортации для самого мага, например, сделать возможным телепортацию только ГГ-мага. Таким образом, маг хоть и сможет путешествовать быстрее, но поддержки в таком путешествии он не получит. Кстати, такая концепция полностью вписывается в мир Arcanum, ибо матёрого дварфа чёрта с два материализуешь на другом конце континента. Арт телепортационного устройства взят с электронной отмычки первого уровня из Fallout, или я ошибаюсь (очень давно не собирал его)?
phobos2077 Опубликовано 11 июля, 2011 Автор Жалоба Опубликовано 11 июля, 2011 Пусть будет. Приятность для тех кто играет за технолога и лишен возможности телепортации. Кому не нравится может просто не собирать. Арт взят из Fallout? Не знаю я более 10 раз проходил обе части и этого арта там не видел О_о мож память отшибло... Я полагаю, что стоило просто ограничить возможности телепортации для самого мага, например, сделать возможным телепортацию только ГГ-мага. Таким образом, маг хоть и сможет путешествовать быстрее, но поддержки в таком путешествии он не получит. Кстати, такая концепция полностью вписывается в мир Arcanum, ибо матёрого дварфа чёрта с два материализуешь на другом конце континента. Арт телепортационного устройства взят с электронной отмычки первого уровня из Fallout, или я ошибаюсь (очень давно не собирал его)? Не знаю какой арт ты видел, но тот что я вытащил из Grand Fix похож именно на Tesla Coil и второй предмет из которого его собирают, в скрещенном виде. Может у меня фантазия такая, но арт идеален, ИМХО. Мир Арканум это одно - игра арканум это другое. Ваши идеи грандиозны слишком глобальны. Я же всего-лишь пытаюсь сделать игру в Arcanum более комфортной для технолога.
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти