Dima Опубликовано 4 июля, 2011 Жалоба Опубликовано 4 июля, 2011 Прикольно. Как идет тестирование? Геймплей изменился? Через несколько дней надеюсь закончить и тоже начну играть. Народ, как вы считаете, эти изменения закономерны и не нарушают ли логику/геймплей/атмосферу? Иные правки: 3. Скелеты имеют низкий резист к огню, повышенный (не сильно) резист к обычному урону. 4. "Темная" нежить (Dark knight, Dark Berserker и пр.) имеют теперь хороший резист против всего (немного выше, чем в оригинале). 5. Темные рыцари (Storm soldier, Dark champion и пр.) теперь получили также небольшой резист к огню и электричеству. 6. Нежить-маги (личи, Лорд проклятых и пр.) наносят теперь помимо обычного урона еще и урон ядом. 7. Животные (медведи, тигры, обезьяны, львы) теперь имеют более низкий резист к огню и электричеству (из тех, которые ранее имели). 8. Огненные духи (Spectral Wraith, Flameshade и Mystic Fiend) теперь имеют 95% резист к огню (был немного меньше). Столько же у Seething Mass. 9. Рудный голем теперь имеет 40% сопротивление огню и электричеству (было 20%). Также у Rock Sprite резисты немного выше.
phobos2077 Опубликовано 4 июля, 2011 Автор Жалоба Опубликовано 4 июля, 2011 Новые предметы вроде работают, но нужно будет при установке патчить ЕХЕшник, так что он тоже будет бэкапиться. Осталось разобраться как работает устройство телепортации, прописать новые схемы в магазины и придумать как это организовать в инсталляторе.. Тестирование помаленьку, багов как таковых не было, только мелкие корректировки к таблице характеристик. Во всю пытаюсь сколотить команду ганнеров, продумываю какие стволы им можно раздавать. А так по большому счету просто прохожу игру Весело было расстреливать из пулемета в упор мага из Дзен-Анга, который держит огров Причем с хорошим штрафом по силе ))) В целом пока баланс чувствуется, но я жду подходящего момента в игре чтобы начать громить подземелья - тогда сразу все прояснится, достаточно мощные стволы или нет. Еще интересный момент, как стрелять с оружия с высоким крит. шансом, конкретно снайперка. Урон невысокий, но за счет периодического оглушения, выбивания оружия из рук врагов и т.п. становится мощной штукой, реально чувствуется что снайперка в руках )) Даже в Fallout 2 после моего ребаланса не было таких ощущений. 3. Скелеты имеют низкий резист к огню, повышенный (не сильно) резист к обычному урону. 4. "Темная" нежить (Dark knight, Dark Berserker и пр.) имеют теперь хороший резист против всего (немного выше, чем в оригинале). 5. Темные рыцари (Storm soldier, Dark champion и пр.) теперь получили также небольшой резист к огню и электричеству. 6. Нежить-маги (личи, Лорд проклятых и пр.) наносят теперь помимо обычного урона еще и урон ядом. 7. Животные (медведи, тигры, обезьяны, львы) теперь имеют более низкий резист к огню и электричеству (из тех, которые ранее имели). 8. Огненные духи (Spectral Wraith, Flameshade и Mystic Fiend) теперь имеют 95% резист к огню (был немного меньше). Столько же у Seething Mass. 9. Рудный голем теперь имеет 40% сопротивление огню и электричеству (было 20%). Также у Rock Sprite резисты немного выше. Поддерживаю все пункты, но нужно ИМХО повысить HP (именно жизни а не резисты, если это возможно?) некоторым крупным животным типа обезьян или медведей, т.к. выглядят они грозно а дохнут как мухи. Главный вопрос, вот ты текстовик правишь а как изменения потом в игру попадают? Нужно удалить PRO-файлы чтобы они перегенерировались или как?
Dima Опубликовано 5 июля, 2011 Жалоба Опубликовано 5 июля, 2011 Весело было расстреливать из пулемета в упор мага из Дзен-Анга, который держит огров smile3.gif Причем с хорошим штрафом по силе ))) Дай угадаю: он вел себя как Нео из матрицы? Даже в Fallout 2 после моего ребаланса не было таких ощущений. О, а что за ребаланс? но нужно ИМХО повысить HP (именно жизни а не резисты, если это возможно?) некоторым крупным животным типа обезьян или медведей, т.к. выглядят они грозно а дохнут как мухи. Да, это можно без проблем сделать. Я вот что еще подумал: надо бы процентов на 20 повысить сопротивление огню механическим созданиям. Здесь соблюдается и логика и геймплей. С одной стороны - микросхем у них нет, так что гореть там нечему, кроме металла. А с другой - скелеты (против которых огонь теперь эффективнее) в игре встречаются часто, а огненных духов - раз-два и обчелся. Главный вопрос, вот ты текстовик правишь а как изменения потом в игру попадают? Нужно удалить PRO-файлы чтобы они перегенерировались или как? Да, действительно главный. Все по порядку. Механика следующая - при каждом запуске игры все протосы автоматом перегенерируются заново. Однако здесь есть 2 проблемы: 1. Как уже упоминалось, в локализациях переведен stat.mes. Из-за этого протосы неправильно генерируются. 2. Некоторые протосы правились (в 1.0.7.5 - механ. арахниды и автоматоны, а в GF - все протосы), поэтому на них поставили "только чтение". Протосы с этой галочкой перегенерироваться не будут. Получается, что если для английской версии проблем нет, то с GF совместить не так просто. Тут я вижу 2 варианта: 1. Найти все протосы, которые меняются в GF (имеются ввиду разные правки, а не просто изменение статов). Навскидку - механические создания (включая разные приманки), Керганы в разных формах. В общем здесь нужно почитать описание GF. Потом удалить все другие протосы класса 027... и 028... и добавить файл stat.mes. 2. Удалить вообще все протосы 027... и 028... и заменить их на английские, поставив на них "только чтение". Поскольку игра обращается лишь к адресу (вроде) - первым шести цифрам, то их даже переводить не нужно. Только тут я не уверен насчет совместимости правленых протосов.
phobos2077 Опубликовано 5 июля, 2011 Автор Жалоба Опубликовано 5 июля, 2011 О, а что за ребаланс? http://www.nma-fallout.com/forum/viewtopic.php?t=56245 Делал с месяц но забил на игру временно и так и не выложил. Да, действительно главный. Все по порядку. Механика следующая - при каждом запуске игры все протосы автоматом перегенерируются заново. Перегенерятся, насколько я знаю, не все протосы, а только без "только чтение" и только те у которых особое имя, например "027337 - 6676 Arraya Slave.pro", а не просто "NPC". Проверено на стволах. Специально поэтому в ЕХЕшнике отрубаю генерацию протосов.
Volh Опубликовано 5 июля, 2011 Жалоба Опубликовано 5 июля, 2011 3. Скелеты имеют низкий резист к огню, повышенный (не сильно) резист к обычному урону. Скелеты - существа без плоти, по сути, там гореть нечему, так что по логике резист к огню у них должен быть, конечно, ниже, чем у огненного элементаля, но выше, чем у среднестатистического существа. Весело было расстреливать из пулемета в упор мага из Дзен-Анга, который держит огров smile3.gif Причем с хорошим штрафом по силе ))) В целом пока баланс чувствуется, но я жду подходящего момента в игре чтобы начать громить подземелья - тогда сразу все прояснится, достаточно мощные стволы или нет. Так, ради интереса, а сколько ТА у тебя было, сколько МА у мага? И ещё небольшое рассуждение на тему промахов в зависимости от величины ТА/МА ГГ и NPC: 1. Как я понимаю, система действует таким образом, что по 100% магу одинаково будут промахиваться и маг с 10 МА, и технолог с 10 ТА, т.е. важен абсолютный показатель сдвига по шкале вне зависимости от направленности. 2. Логично предположить, что при ТА/МА=0 ГГ будет иметь наибольший шанс промаха по 100% магу, но так ли это на самом деле? Не является ли ноль некой "точкой бифуркации" системы, при которой расчёт промаха по ТА/МА происходит по другой формуле?
phobos2077 Опубликовано 5 июля, 2011 Автор Жалоба Опубликовано 5 июля, 2011 Получается, что если для английской версии проблем нет, то с GF совместить не так просто. Тут я вижу 2 варианта: 1. Найти все протосы, которые меняются в GF (имеются ввиду разные правки, а не просто изменение статов). Навскидку - механические создания (включая разные приманки), Керганы в разных формах. В общем здесь нужно почитать описание GF. Потом удалить все другие протосы класса 027... и 028... и добавить файл stat.mes. 2. Удалить вообще все протосы 027... и 028... и заменить их на английские, поставив на них "только чтение". Поскольку игра обращается лишь к адресу (вроде) - первым шести цифрам, то их даже переводить не нужно. Только тут я не уверен насчет совместимости правленых протосов. Сделай пожалуйста мод в виде готовых proto-файлов с флагом "только чтение", только тех что ты изменил. Скинешь их мне (выложишь в архиве) и я уже придумаю в инсталляторе как быть с русской/английской версиями игры. Долго ломал голову с инсталлятором.. остановился на таком варианте: - вручную выбираем на какую версию игры ставить (англ 1.0.7.4(5) или GF 1.3). В случае ошибки восстанавливаемся из бэкапа и ставим заново. - Lost Items Mod всегда будет устанавливаться если выбрана англ. версия игры - правки мода, касающиеся ассортимента товаров в магазинах, мусорных баках и т.п. - только для англ. версии. Пользователи Grand Fix разницы не получат. - остальные правки (спеллы, эффекты и т.п.) в моде будут скрещены с правками Grand Fix, т.е. для пользователей GF какие были в моде фишки - все останутся, для английской версии - добавятся некоторые фишки GF (в основном это спеллы).
Dima Опубликовано 5 июля, 2011 Жалоба Опубликовано 5 июля, 2011 Скелеты - существа без плоти, по сути, там гореть нечему, так что по логике резист к огню у них должен быть, конечно, ниже, чем у огненного элементаля, но выше, чем у среднестатистического существа. Суть в том, что если подходить объективно, то со скелетами вообще прикол получается. У них резисты должны быть примерно как у Пита. У них отсутствует нервная система и плоть - поэтому у них должен быть высокий резист против электричества. Из-за их "дырявой" структуры у них должен быть запредельный резист против пуль и стрел. И единственно чего я не знаю - так это как горят сухие кости. Поэтому я решил остановиться на "классическом" варианте - огонь, святая вода, крест. Меньшее из зол, так сказать. Сделай пожалуйста мод в виде готовых proto-файлов с флагом "только чтение", только тех что ты изменил. Скинешь их мне (выложишь в архиве) и я уже придумаю в инсталляторе как быть с русской/английской версиями игры. Это можно. Вся шутка юмора в том, что меняться будут все, кто содержатся в monster.txt и unique.txt (почти, там с полдюжины исключений - вроде Керганоидов и парня из камня). И у меня тут еще кое-какие небольшие идеи появились, так что выложу лишь через несколько дней, не раньше.
Volh Опубликовано 5 июля, 2011 Жалоба Опубликовано 5 июля, 2011 Суть в том, что если подходить объективно, то со скелетами вообще прикол получается. У них резисты должны быть примерно как у Пита. У них отсутствует нервная система и плоть - поэтому у них должен быть высокий резист против электричества. Из-за их "дырявой" структуры у них должен быть запредельный резист против пуль и стрел. И единственно чего я не знаю - так это как горят сухие кости. Поэтому я решил остановиться на "классическом" варианте - огонь, святая вода, крест. smile3.gif Меньшее из зол, так сказать. В классическом представлении у скелетов высокие показатели сопротивления ко всему, кроме светлой/божественной магии и дробящего, рубящего, разрывного оружия. В Arcanum такого деления нет, так что Ваше "меньшее из зол" оправдано. Хотя, если бы было можно как-нибудь привязать скрипт к дробящему, рубящему оружию, который увеличивал бы урон по скелетам. Но, к сожалению, так сделать нельзя, ибо выделить скелетов из группы undead не представляется возможным.
phobos2077 Опубликовано 5 июля, 2011 Автор Жалоба Опубликовано 5 июля, 2011 В классическом представлении у скелетов высокие показатели сопротивления ко всему, кроме светлой/божественной магии и дробящего, рубящего, разрывного оружия. В Arcanum такого деления нет, так что Ваше "меньшее из зол" оправдано. Хотя, если бы было можно как-нибудь привязать скрипт к дробящему, рубящему оружию, который увеличивал бы урон по скелетам. Но, к сожалению, так сделать нельзя, ибо выделить скелетов из группы undead не представляется возможным. У скелетов по логике должен быть высокий Armor Class, т.к. в их кости сложно попасть. А резист к обычному урону оставить как был. Плюс можно попробовать напрямую в proto файле приписать скрипт на событие taking damage к каждому скелету. Есть функция определяющая какого типа оружие было использовано (так я писал скрипт для заряженного автоматона): 1 unarmed 2 dagger 3 sword 4 axe 5 mace 6 pistol 7 two handed sword 8 bow 10 tech gun 13 staff Через этот скрипт можно в каких-то случаях запретить урон неписю. Минус в том что скрипт не знает сколько именно урона было нанесено и нельзя "сократить" этот урон на какой-то процент. Так что наверно ничего дельного не выйдет. В любом случае считаю это все излишним. Нужно ограничиться высоким АС, ИМХО.
Dima Опубликовано 5 июля, 2011 Жалоба Опубликовано 5 июля, 2011 В классическом представлении у скелетов высокие показатели сопротивления ко всему, кроме светлой/божественной магии и дробящего, рубящего, разрывного оружия. В Arcanum такого деления нет, так что Ваше "меньшее из зол" оправдано. Хотя, если бы было можно как-нибудь привязать скрипт к дробящему, рубящему оружию, который увеличивал бы урон по скелетам. Но, к сожалению, так сделать нельзя, ибо выделить скелетов из группы undead не представляется возможным. Да, тут ты прав. Я даже думаю, что скрипт написать возможно (можно не выделять их из нежити, а указать против каких конкретно существ данный скрипт действует). Просто даже если и написать, эта система не будет вписываться в Арканум - для всех других существ и типов брони не существует деления на рубящее/дробящее/колящее, а для скелетов - существует.
Volh Опубликовано 5 июля, 2011 Жалоба Опубликовано 5 июля, 2011 Да, тут ты прав. Я даже думаю, что скрипт написать возможно (можно не выделять их из нежити, а указать против каких конкретно существ данный скрипт действует). Просто даже если и написать, эта система не будет вписываться в Арканум - для всех других существ и типов брони не существует деления на рубящее/дробящее/колящее, а для скелетов - существует. Мда-а-а, тут либо воспользоваться предложением товарища Phobos 2077 по увеличению AC, либо "банковать" по крупному, вводя деление по видам ущерба для каждого существа, но это уже выходит за рамки данного мода.
Dima Опубликовано 5 июля, 2011 Жалоба Опубликовано 5 июля, 2011 Phobos, нужна твоя компетентная помощь. Такая проблема: если существо получает бонус к fatigue через effect.mes, то этот бонус добавляется, но усталость ему еще нужно восстанавливать. Смотри, нужен скрипт, который будет полностью излечивать усталость любого существа, после того, как это существо будет создано. Если с восстановлением усталости более-менее понятно, то я не могу понять, на каких условиях оно может быть дано.
phobos2077 Опубликовано 6 июля, 2011 Автор Жалоба Опубликовано 6 июля, 2011 Ух ты, оказывается через монстр.тхт можно скрипты привязывать? Тогда встречный вопрос, а каким образом они получают эффект, а главное зачем он нужен? Не совсем понимаю твою конечную цель. (можно же просто написать Fatigue: ###, разве нет?) По теме: команда heal (obj) for (num) fatigue points восстанавливает, скрипт пробуй цеплять на 10 (FIRST HEARTBEAT) Предлагаю для обсуждения твоего мода отдельную тему создать ) Тут все-таки оружия и техники ребаланс, монстры как то совсем не в тему Оказывается Folding Rifle которому мы тщательно придумывали нишу, прописывали его в таблице в игре отсутствовал напрочь)) Добавил его в магазины, со своей графикой (как в GF, тока хар-ки наши).
Volh Опубликовано 6 июля, 2011 Жалоба Опубликовано 6 июля, 2011 Оказывается Folding Rifle которому мы тщательно придумывали нишу, прописывали его в таблице в игре отсутствовал напрочь)) Добавил его в магазины, со своей графикой (как в GF, тока хар-ки наши). Что за Folding Rifle? Впервые о нём слышу, откуда взялась информация об этом стволе?
Dima Опубликовано 6 июля, 2011 Жалоба Опубликовано 6 июля, 2011 Ух ты, оказывается через монстр.тхт можно скрипты привязывать? Вроде да. Причем насколько я понял, они автоматом пишутся в протос. Однако здесь я не уверен, поскольку этот момент я не тестировал. Тогда встречный вопрос, а каким образом они получают эффект, а главное зачем он нужен? Не совсем понимаю твою конечную цель. Через класс. А нужно это для легкой настройки сложности. Изменением всего одной строки в effect.mes теперь можно будет полностью регулировать сложность игры, причем едва ли не любой параметр существ. Игру можно будет сделать как проще, так и сложнее. Причем как на проценты, так и в разы. По теме: команда heal (obj) for (num) fatigue points восстанавливает, скрипт пробуй цеплять на 10 (FIRST HEARTBEAT) Спасибо, попробую. (можно же просто написать Fatigue: ###, разве нет?) А вот этого параметра вроде и нет. Предлагаю для обсуждения твоего мода отдельную тему создать ) Да, разумно. Как все закончу, выложу отдельной темой. Что за Folding Rifle? Это складное ружье. Его вроде G_G в GF доработал, в ваниле его, кажется, не было. Да, еще вопрос. В чем разница между return and RUN default и return and SKIP default? Еще один момент. Тут Phobos как-то поднимал тему о Automation gunner. Случайно наткнулся на Терре на эту тему, может кому понадобится: http://www.terra-arcanum.com/phpBB/viewtop...ght=script+help
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти