Перейти к содержанию

[мод] Еще один ребаланс оружия + озвучка


phobos2077

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано
Поддерживаю инициативу! Только усиливай не сильно (не более 30%), не всех подряд. Тех у кого "неправильные" статы. Например можно сильнее дифференцировать защиту от огня и электричества.

Хорошо, посмотрю что там и как. Но за час, я явно не уложусь - если нормально к этому делу подойти. Предлагаю сделать 2 варианта. Первый - просто переработанные статы, сделать характеристики, которые кажутся логичными. Например воздушному элементалю дать ловкость 20, земному - силу, сделать скелетам сопротивление огню ниже, чем обычному урону и т.п. Спорные моменты буду постить. И второй вариант, для хардкорщиков. Помимо переработанных характеристик, увеличить также монстрам здоровье раза в полтора. Ну и понятное дело, оба варианта будут опциональными в инсталяторе - т.е. можно будет ничего не трогать вообще. Так, если с первым вариантом все вроде понятно, то по поводу второго, нужно определиться насколько мы повышаем здоровье, повышаем ли урон и прочие вопросы.

 

Я тут подумал.. может еще ввести все-таки требование/бонус за восприятие? Т.е. некоторым стволам нужны мозги а другим глаза, например снайперкам.

Не знаю почему, но мне эта идея сразу понравилась. По-моему классно! По поводу штрафов, здесь вроде очевидно. Так, поскольку дальность мы не можем править, остается крит. промах и меткость (точнее навык). Крит. промах здесь будет как не пришей коню педаль. Если он логично смотрится на интеллекте - если ты не понимаешь, как работает оружие то оно вполне может тебя удивить. :) Если же тебе не хватает восприятия, то почему оружие должно давать чаще осечки? Остается меткость. Так, в таком случае вырисовывается следующая картина (цифры даны для шага в 5%, для других вариантов цифры, соответственно, будут иными):

1. Интеллект: 5% крит. промах, 5% точность.

2. Восприятие: 10% точность.

3. Сила: 5% точность. Так, последний пункт не вписывается в нашу стройную систему. Так, что можно сделать. Хмм, возможно есть смысл "довесить" через ту же систему сюда 5% штрафа точности? Или, еще лучше, 5% штрафа скорострельности? Вроде логично - если тебе не хватает силы выдерживать нормально отдачу, то тебе волей-неволей придется реже стрелять, иначе весь свинец уйдет в воздух. Здесь возникает вопрос: можно ли повесить штраф скорости на силу?

 

Насчет InvenSource.mes - всетаки я уверен что этот файл не влияет никак на вооружение неписей.

Точно влияет. Допускаю возможность что не всем, но влияет. Я тут недавно решил приколоться и переработал инвентарь наемникам руки Молоха. Одним дал стилеты, смазанную кожанку и сапоги. Технологу Молоху выдал заряженный меч, смазанную кольчугу, хорошие сапоги, кольчужные перчатки и т.д. Другому - отравленный меч. Всем раздал немного лечилок, в общем все в этом духе. Эти ребята стали куда как опаснее. Возможно что через этот файл оружие выдается лишь генирируемым НПС, а не тем что на карте расставлены? Вот насчет этого момента я не знаю.

 

Заметил в WorldEd что там можно править все хар-ки любого экземпляра объекта.

Да, очень многие объекты именно так и реализованы - тот же меч Кела - его proto файла просто не существует - он добавлен непосредственно через World Editor. На Арк сити даже создавали полный список всех уникальных вещей - там 100 с копейками предметов.

  • Ответов 253
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Опубликовано
1. Интеллект: 5% крит. промах, 5% точность.

2. Восприятие: 10% точность.

3. Сила: 5% точность. Так, последний пункт не вписывается в нашу стройную систему. Так, что можно сделать. Хмм, возможно есть смысл "довесить" через ту же систему сюда 5% штрафа точности? Или, еще лучше, 5% штрафа скорострельности? Вроде логично - если тебе не хватает силы выдерживать нормально отдачу, то тебе волей-неволей придется реже стрелять, иначе весь свинец уйдет в воздух. Здесь возникает вопрос: можно ли повесить штраф скорости на силу?

Можно.

 

За интеллект снимаем не "точность", а "навык". Так что если мы и до этого стрелять не умели, то хуже не станет.

 

Блин опять вы меня побуждаете скрипт переписывать... Так, силу довешивать не будем, это уже изврат. Восприятие поставлю только некоторым стволам (с высоким Range, что вполне логично) и не очень высокое.

Минус требований Восприятия в том что для оружия (для его сборки) нас авторы заставляют очень сильно вкладываться в Интеллект, много очков на другие статы уже не хватит.

 

Готово. Как и обещал, вторая бета.

ВАЖНО! ПРОЧЕСТЬ ПЕРЕД УСТАНОВКОЙ:

1) Перед установкой вся ваша папка data будет запакована в zip-архив DATA_BAK[сегодняшняя_дата].zip! Желательно этот файл сохранить.

2) Деинсталляции теперь как таковой нет. Для этого сносим всю папку data и восстанавливаем ту что в архиве!

3) Проблем с загрузкой сейвов как в прошлый раз похоже нет вовсе. Но если будет вылетать при просмотре инвентаря - значит я что-то недоглядел! Сообщайте!

4) Т.к. это тестовая версия, то оставил фичу. Бонус к критическому шансу на оружии можно посмотреть по максимальному переносимому весу, %бонуса добавляется к этой цифре. Например если у вас макс вес 5000, а взяв в руки пистолет оказалось 5015 - можете быть уверены что вам начислен 15% бонус к шансу крит. попадания!

Опубликовано
Возможно что через этот файл оружие выдается лишь генирируемым НПС, а не тем что на карте расставлены?

Именно так и есть.... все внезапно появляющиеся или вызываемые противники (в т.ч. наемники руки) получают инвентарь из этого файла.... а кто уже нарисован на карте - у того инвентарь заранее прописан в мобе....

... но это не станет помехой прогулке романтика ©

post-2-1161272426.gif

Опубликовано
Именно так и есть.... все внезапно появляющиеся или вызываемые противники (в т.ч. наемники руки) получают инвентарь из этого файла.... а кто уже нарисован на карте - у того инвентарь заранее прописан в мобе....

Спасибо за консультацию. Печально получается - если захотим менять инвентарь, придется вручную ковырять мобы. А это значит, что скорее всего, не захотим менять. :)

 

1) Перед установкой вся ваша папка data будет запакована в zip-архив DATA_BAK[сегодняшняя_дата].zip! Желательно этот файл сохранить.

Так, погоди. Если мы хотим, чтобы мод был совместим с GF, то папку data\proto нельзя бэкапить. GF там добавляет много протосов, причем чтобы они не перегенерировались, там стоит "только чтение".

Опубликовано
ак, погоди. Если мы хотим, чтобы мод был совместим с GF, то папку data\proto нельзя бэкапить. GF там добавляет много протосов, причем чтобы они не перегенерировались, там стоит "только чтение".

А в чем проблема то? Сохраняется просто вся папка дата в том виде как была со всеми атрибутами. Потом удаляются из папки proto файлы которые будут заменены, и только потом копируются новые. Все должно быть совместимо.

Опубликовано
Самое смешное, что у этого-то статы как раз запредельные.

И это запредельные? :lol:

У одного из моих ГГ, который был магом под конец игры все резисты были под 95. Мне хотелось плакать при виде Кергана, ибо у него не было чего-нибудь этакого в запасе; у Пита хотя бы команда была...

Еще один вопрос к знатокам игры. Что значит когда я стреляю в големов некоторых, очень низкий процент попадания и значок как будто нет линии огня, хотя она есть! Это баг или я чето недогоняю?)

Кажется понял. Прокачав технологии до 100 штраф исчез. Странно, выходит я не могу эффективно использовать оружие технолога против магических существ , не являясь технологом?? Где тут логика? О_о

Это уже сложнее, но я попытаюсь объяснить [тяжёлый вздох, означающий, что синапсам опять придётся "играть" с нейронами в "глухие телефончики"].

Начну, пожалуй, с того, что вспомню "вселенную" мира Planescape, обитателей которых кто-то уместно назвал "философами с дубиной"; а всё потому, что мировоззрение на планах этой мультивселенной играет решающую роль, проще говоря: ты есть то, во что ты веришь. Теперь вернёмся к миру Arcanum, мировоззрение хоть играет и не такую масштабную роль, как в Planescape, но всё-же оказывает значительное влияние. МА мага означает то, как он может "прогнуть" пространство вокруг себя, ТА технолога показывает, в какой степени технолог своим скептическим и аналитическим мышлением "стабилизирует" то же самое пространство. Когда сталкиваются маг и технолог, то маг пытается "прогнуть пространство" вокруг себя и технолога, технолог же его "стабилизирует". Если они равны, то никто дополнительных штрафов и бонусов не получает, если сильнее маг, то он "прогибает" пространство технолога, тем самым налагая на него штрафы, если сильнее технолог, то он "стабилизирует" пространство мага, тем самым налагая штрафы на мага. Вот так вот происходит противостояние магии и технологии в Аркануме.

Я тут подумал.. может еще ввести все-таки требование/бонус за восприятие? Т.е. некоторым стволам нужны мозги а другим глаза, например снайперкам.

Так по низкому восприятию и так идёт штраф. Восприятие - это профилирующая характеристика для огнестрельного оружия, если она меньше определённого уровня, то навык огнестрельного оружия падает, если он был до этого вкачан до соответствующего уровня. Так что этот показатель уже задействован в оригинальном Аркануме.

Опубликовано
Так по низкому восприятию и так идёт штраф. Восприятие - это профилирующая характеристика для огнестрельного оружия, если она меньше определённого уровня, то навык огнестрельного оружия падает, если он был до этого вкачан до соответствующего уровня. Так что этот показатель уже задействован в оригинальном Аркануме.

Ну там такой штраф если например ты вкачал скилл, а потом одел шлем, персепшн упал и скилл тоже упал.

 

Все-таки я думаю так как сейчас сделано тоже имеет право на жизнь, что для снайперской стрельбы нужны ОСОБЫЕ навыки! Т.е. пушка с заведомо средним уроном, но чтобы игрок испытал чувство что у его перса в руках "оружие настоящего снайпера", я дал её очень высокий шанс крит. урона и бонус к точности. Но у всего должна быть цена. Чтобы стрелок мог воспользоваться высокой кучностью стрельбы он должен ВИДЕТЬ цель, во вторых ему нужно ВРЕМЯ на прицеливание. Отсюда скорость ниже чем на прочих винтовках и требование PE 15. Т.е. если персепшн чуть ниже, мы получаем некий штраф, и выходит что используем этот ствол таким каким он был бы без бонуса +25 точности.

Опубликовано

Для тех, кто играет с UAP:

Поверх UAP ребаланс оружия работать корректно не будет, нужна адаптация.

 

Список отличающихся файлов:

 

/mes

schematic_text.mes - arcanum6.dat

item_effect.mes - arcanum5.dat

 

/proto

006103 - arcanum5.dat

006104 - arcanum5.dat

006107 - arcanum6.dat

006127 - arcanum6.dat

006135 - arcanum5.dat

015134 - arcanum5.dat

 

/rules

invenSource.mes - arcanum6.dat

schematic.mes - arcanum6.dat

effect.mes - arcanum5.dat

spellList.mes - arcanum5.dat

weaponeyecandy.mes - arcanum5.dat

 

/scr

01464Pollock.scr - arcanum5.dat

 

P.S. Тапками не кидаться.

Опубликовано
Поверх UAP ребаланс оружия работать корректно не будет, нужна адаптация.

Будь добр :) мне кажется на этом форуме в UAP мало кто играет. Хотя я изначально "эксгумировать" Арканум решил именно наткнувшись на UAP. Glad I did some digging. Realised it's full'o crap.

 

Да забыл изменить описание мода, т..к раньше затрагивались лишь прототипы.

 

Народ, кто ковырял русские версии игры! У всех русских версий в папке proto все файлы названы по-русски ?? Потому-что у меня какой то косяк был с давнишней установкой Арка. Версия русская с патчем английским, получился какой то гибрид ))

Просто думаю сделать в инсталяторе выбор на какую версию игры происходит установка:

1) Английская Ванила (или 1.0.7.5)

2) Русская Grand Fix 1.3

3) UAP если кто-то другой адаптирует

*) думаю для русских версий без Grand Fix нет смысла адаптировать? Извращенцев ведь нед?)))

Это сделает процесс установки более надежным. Даже если юзер тыкнет не в ту галочку, он сможет вернуть свою "дату" из бэкапа.

Опубликовано
Народ, кто ковырял русские версии игры! У всех русских версий в папке proto все файлы названы по-русски ??

Нет. Это, своего рода, "фишка" Gentle_Giant-а.

 

Народ, у меня такой вопрос. Посмотрел статы Air Elemental. У него не стоит базовый урон. Допустим, у Earth Elemental стоит Normal Damage: 20 40, у Fire Elemental Fire Damage: 20 40, у Water Elemental Normal Damage: 10 30. А у воздушного не прописан. Кто-нибудь сталкивался с ними в английской версии игры? Как они кусаются - больно или нет?

Еще вопрос: кто такие shadow? Где они водятся в Арке?

Опубликовано
Народ, у меня такой вопрос. Посмотрел статы Air Elemental. У него не стоит базовый урон. Допустим, у Earth Elemental стоит Normal Damage: 20 40, у Fire Elemental Fire Damage: 20 40, у Water Elemental Normal Damage: 10 30. А у воздушного не прописан. Кто-нибудь сталкивался с ними в английской версии игры? Как они кусаются - больно или нет?

Не больнее ветра. =)

Сут в том, что воздушные элементали не могут наносить урона, а могут лишь произносить заклинания, ну, или просто стоять под ударами. Есть такая особенность, что на воздушного элементаля заклинание "порыв ветра" действует более эффективно, чем на остальных существ, что логично.

Еще вопрос: кто такие shadow? Где они водятся в Арке?

Английское название мне ни о чём не говорит. Есть ли русский аналог или какое-нибудь дополнительное описание этого существа.

Блин, о чём я говорю, у меня же гайд есть, в котором... В котором даже нет картинки напротив монстра под именем "Shadow", воистину shadow...

Опубликовано
Не больнее ветра. =)

Сут в том, что воздушные элементали не могут наносить урона, а могут лишь произносить заклинания, ну, или просто стоять под ударами. Есть такая особенность, что на воздушного элементаля заклинание "порыв ветра" действует более эффективно, чем на остальных существ, что логично.

ОК, спасибо за пояснение. То есть урон ему не ставим.

 

Английское название мне ни о чём не говорит. Есть ли русский аналог или какое-нибудь дополнительное описание этого существа.

Не считая того, что это переводится как тень, :) больше по названию ничего сказать не могу.

Вот все, что о нем известно:

Description: 28317 // Shadow

Level: 1

Art Number and Palette: 3 0

Alignment: -300

Critter Flag: OCF_UNDEAD

Critter Flag: OCF_MUTE

Critter Flag: OCF_MONSTER

Critter Flag: OCF_NO_FLEE

Critter Flag: OCF_FATIGUE_IMMUNE

NPC Flag: ONF_KOS

NPC Flag: ONF_WANDERS

Faction: 19

AI Packet: 19

Material: 4 //?

Hit Points: 30

Normal Damage: 1 5

Category: 11

Первый уровень, нежить. Кто это мог бы быть, ума не приложу.

Опубликовано

Первый уровень, нежить. Кто это мог бы быть, ума не приложу.

По моему, тени должны выглядеть примерно как призрак Бесси Тун. На ранних этапах разработки они должны были призываться третьим заклинанием школы Вызова.

Опубликовано
По моему, тени должны выглядеть примерно как призрак Бесси Тун. На ранних этапах разработки они должны были призываться третьим заклинанием школы Вызова.

А, значит сделали и не включили. Ясно, спасибо.

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...