phobos2077 Опубликовано 23 июня, 2011 Автор Жалоба Опубликовано 23 июня, 2011 Спасибо за развернутый ответ, завтра еще раз подробней прочитаю и отвечу по пункта. А пока имею сказать вот что. С базовым уроном я уже определился. Для "однопульного" калибра это 4-14 (Винтовка), для двупульного - 8-24. Магазинная винтовка собирается из охотничей, поэтому имеет такой калибр... С критическим шансом все получилось, есть пункт который за это отвечает (ни одна из имеющихся прог почему-то его не видела). Можно ставить хоть 100% и каждый выстрел критический Так что распишитес-с еще раз по всем стволом но теперь с учетом этой характеристики :-P Ну и на последок у меня как обычно предложение и дилемма. Предложение. Дальнобойный пистолет понизить, чтобы порадовать любителей пистолетов на среднем этапе игры. Собираться будет из Marksman Rifle и Gun chasis. Эдакий "обрез винтовки", "привет из Fallout .223 калибра ;)" Да и вообще можно смелее тусовать покупаемые схемы стволов в плане ингредиентов и требований, это все легко править. Дилемма. Какую взять базовую скорость ствола? Или иначе: считаете ли вы что оружие в игре слишком часто стреляет?) В моем варианте сейчас середина скорости - 8. Даже медленные ружья 6, за редкостью 4 и 2. 12 - самый шустрый револьвер и барабанная винтовка. Пулеметы как сейчас просто идеал, а вот насчет остального не уверен..
Dima Опубликовано 23 июня, 2011 Жалоба Опубликовано 23 июня, 2011 Хм, интересно. Итак, посмотрим. для двупульного - 8-24 Итак выходит, что у магазинной винтовки будет урон 8-24. С одной стороны это хорошо - хоть немного сократить расстояние до читерского пиротопора. Правда здесь потом может возникнуть трудность с тем, чтобы запихать электро- и механизированную пушку аккурат между маг. винтовкой и оптикой. Здесь правда все зависит от скорости - это вообще определяющая характеристика для оружия. Так что распишитес-с еще раз по всем стволом но теперь с учетом этой характеристики :-P Это можно. Там, по сути, нужно будет лишь найти оружие, в которое логично будет добавить эту характеристику. Так, навскидку, это винтовка с оптикой, дальнобойный пистолет, снайперское ружье (Marksman Rifle) и, возможно, все оружие, которое использует электричество (Теслы, электро-пушка). Но насчет последних кандидатов я сильно сомневаюсь. Подумаю еще. Так, посмотрим. Стандартный бонус к вероятности критического удара у магического оружия 5-10% (тайный топор - 5%, тайный большой меч - 8%, сокрушительный молот - 10%). Поэтому, я полагаю, в этом же районе нужно дать пистолету и снайперской винтовке. По поводу оптики, здесь уже нужно сравнивать со звездой Азрама. У последней 50%. Это явный перебор. Я бы поставил оптике 15-25%. Общее правило - чем меньше скорость оружия, тем больше шанс критического урона (то есть больше времени уходит на прицеливание). Дальнобойный пистолет понизить, чтобы порадовать любителей пистолетов на среднем этапе игры. Собираться будет из Marksman Rifle и Gun chasis. Эдакий "обрез винтовки", "привет из Fallout .223 калибра ;)" Да, идея-то вроде отличная. Действительно, на 5-6 уровнях и без него вполне хватает оружия. Проблема в другом: все эти ингридиенты доступны лишь в Таранте. А, как правило, дойдя до Таранта уже можно вложить 3 очка в огнестрел и начать потихоньку собирать мощный пистолет. Не окажется ли тогда, что у дальнобойного пистолета будет очень короткая жизнь? Так, посмотрим что здесь можно сделать. Во-первых, надо дать дальнобойному пистолету хороший бонус точности (от 10 до 15%) - точности в начале всегда не хватает. Дальше, характеристики подвинуть поближе к мощному пистолету (но не сильно, иначе баланс нарушится). Третье, повысить вероятность появления этой схемы у торговца. Скажем, раза в 1,5-2,5 выше, чем вероятность появления схемы мощного пистолета. И еще сделать требования по созданию невысокими. Так, можно поставить 28 очков в огнестреле для схемы. Тогда будет собираться при 2-х очках в огнестреле + 1 мануал. Правда тогда сильно двигать к мощному пистолету по урону/скорости нельзя. Вроде все. Какую взять базовую скорость ствола? Или иначе: считаете ли вы что оружие в игре слишком часто стреляет?) В моем варианте сейчас середина скорости - 8. В целом, немного покопавшись в характеристиках оружия, я пришел к тому же выводу, что средняя скорость у оружия 8 (ну, возможно 10) очков. Хотя несколько стволов в игре, конечно, можно выделить за счет скорости. Или имеется ввиду, что анимация слишком быстрая, и не учитывает время прицеливания? Возможно и так. Но с этим ничего не поделаешь - механика игры такая (а точнее некоторые правила движка).
phobos2077 Опубликовано 24 июня, 2011 Автор Жалоба Опубликовано 24 июня, 2011 Для тех кому интересно где искать критический шанс, это от конца PRO-файла оружия (они разной длины) отнять 30 байт, этот DWORD и должен быть критическим шансом. Надеюсь не перепутал ничего Скачать Шаблон для 010 Editor PRO-файлов итемов Правда там пока нельзя править урон Да, идея-то вроде отличная. Действительно, на 5-6 уровнях и без него вполне хватает оружия. Проблема в другом: все эти ингридиенты доступны лишь в Таранте. А, как правило, дойдя до Таранта уже можно вложить 3 очка в огнестрел и начать потихоньку собирать мощный пистолет. Не окажется ли тогда, что у дальнобойного пистолета будет очень короткая жизнь? Не согласен. До Таранта дойти можно в самом начале игры (у меня так получилось), а вот шансы появления предметов в ящиках и магазинах все-таки поправлю. Поднять шанс появления схем начального и среднего уровня, чтобы можно было их раньше заполучить. Логично что если долго играешь, то схемы топовых стволов по теории вероятности рано или поздно все найдешь "Мощный пистолет", ну и перевод блин.. По сути это пистолет Гаусса, должен пробивать любую броню. Для его сборки ведь нужен Charged Accelerator Gun, а тот для сборки требует 40 очков Электричества. Нереально в начале игры такой собрать, как ни крути. Щас составляю полную таблицу хар-к всего оружия в xls, там будет колонка "Индекс урона" которая будет показывать число, отражающее абсолютную эффективность того или иного оружия в игре, с учетом скорости, крит .шансов и т.д. По ней можно будет легко размешать разные стволы в разных категориях и делать выводы какое является "убером" а какое нет...
Dima Опубликовано 24 июня, 2011 Жалоба Опубликовано 24 июня, 2011 Круто. Только здесь есть 2 подводных камня: 1. Скорость нужно учитывать как "базовая скорость оружия" + 5 очков. Поскольку ученик увеличивает скорость стрельбы на 5 очков, а берется он уже в Туманных Холмах. 2. ИМХО, нужно также учитывать скорость выстрела в пошаговом режиме - отдельной строкой или включив в формулу к общей скорости. Просто между некоторыми моделями оружия разница скорости в пошаговом режиме и в реалтайме различается. Например: оружие со скоростью 13 (8 базовая + 5 - пример Warbringer Drocha) быстрее оружия со скоростью 7 (2 + 5 - тот же клинкомет в оригинале) на 85%. А в пошаговом (первый ест 4 очка, второй - 6) - всего на 50%. Вот количество очков в пошаговом режиме в зависимости от скорости: 6-8: 6 AP 9-11: 5 AP 12-14: 4 AP 15-19: 3 AP 20-24: 2 AP 25+: 1 AP Хотя, по-моему, все это дело не стоит затраченных усилий.
phobos2077 Опубликовано 25 июня, 2011 Автор Жалоба Опубликовано 25 июня, 2011 Долго думал что сделать с Механизированной пушкой. Её можно собрать очень рано, вложив 3 очка в оружия и потратив 3-5к на мануалы. Изменять схему не стал, вместо этого нашел еще один способ разнообразить стволы! Аналогично магическему оружию, огнестрелу можно давать модификаторы в зависимости от технической подкованности оператора. Теперь при средней ориентации скорость будет 8, а вложив кучу очков в технику получится 14.. Отказался от динамической скорости стрельбы для пулеметов, по причине того что звук стрельбы в реал-тайме будет не сходится.. Зафиксировал на 18(13+5), звук 500 выстр./мин. Делать такую подводку буду только собираемым стволам и наверное не всем... Есть такой параметр как Magic/Tech Complexity или сложность. Положительная - указывает сколько очков "в сторону магии" должно быть у игрока чтобы получить 100% всех магических бонусов к точности, дальности, скорости, мин.силе и т.д. Отрицательная - тоже самое только для технолога. (этот же пункт указывает требование к тех. дисциплине когда данный предмет является компонентом для сборки другого). Кроме того в этом случае бонусы работают задом-наперед, например можно поставить базовую скорость 22, магический бонус -20, маг. сложность -50. В таком случае если вы нейтрал то будет 22-(20*0.5)=12. Если маг на 50 пунктов - будет 22-(20*1)=2, технолог на 25 - будет 22-(20*0.25)=17 и т.д. Немного путаная формула но работает Продолжаю работу. Сделано гдето 30% уже. Интересное: Acid Gun - теперь чуть легче собрать, он помимо того что портит броню (на сколько сильно портит за 1 выстрел в игре править нельзя, это просто флаг вкл/выкл в файле оружия), еще и дает повреждение ядом 100-200 очков. Long Range Pistol - будет доступен в одно время с Repeater Rifle и примерно равен ему по эффективности. Вместо винтовки с оптикой требует Marksman Rifle. Pirotechnic Gun по прежнему собирается из Long Range Pistol, но ввиду изменений теперь доступен раньше в игре. Дает хорошее повреждение огнем. PS: шаблон из предыдущего поста теперь содержит почти полную расшифровку хар-к оружия, с возможностью менять кол-во и типы повреждений
Dima Опубликовано 25 июня, 2011 Жалоба Опубликовано 25 июня, 2011 Теперь при средней ориентации скорость будет 8, а вложив кучу очков в технику получится 14.. Любишь ты себе жизнь усложнять. Но звучит прикольно конечно. Хотя низкая скорость по-прежнему смущает. Acid Gun...дает повреждение ядом 100-200 очков. Эм-м, ИМХО, многовато. Я бы ориентировался на Envenomed Bow (10-30 яда в оригинале). С учетом того, что любой лучник быстро учится пускать по 2 стрелы за выстрел и сам лук немного легче собрать (не нужны сложные компоненты), то лучше дать ему урон ядом где-то в 2-2,5-3 раза больше, чем у лука - здесь нужно сравнить со скоростью лука (8 очков базовая).
phobos2077 Опубликовано 25 июня, 2011 Автор Жалоба Опубликовано 25 июня, 2011 У некоторых стволов будет некоторое требование технических знаний. Если оно ниже - будет пенальти: минус к точности (вплоть до невозможности стрелять), плюс к требованию силы, минус к дальности. Таким образом можно четко "отодвигать" некоторые стволы в раздел "Игрок развит", ибо простой покупки мануалов и успешной сборки теперь недостаточно для эффективного использования. Наверное надо указывать этот порог в описаниях?
Dima Опубликовано 25 июня, 2011 Жалоба Опубликовано 25 июня, 2011 По-моему просто супер. ЕМНИП, что-то в этом же духе когда-то давно предлагал товарищ Volh в одной из тем (только не помню где именно). Только я не совсем понял, что имеется ввиду: будут требования по тех. склонности или же именно по знанию определенной дисциплины - например "огнестрельное оружие", "химия"? И если второе, то насколько я понял мануалы, лежащие в инвентаре, не будут на это влиять? Еще я добавил бы такие требования к базовому оружию 5, 6 и 7-го уровней (Looking Glass Rifle и старше) и к Droch's Warbringer-у. Это нужно, чтобы избежать вариантов типа: из Туманных Холмов пошел в Тарант, потратил одно очко судьбы и вытащил Hand Cannon не вкладываясь в огнестрел. Или же: добрался до Эшбери и аналогичным образом выкрал Looking Glass Rifle. Также были умельцы, которые из Туманных Холмов сразу в Вендигрот ходили за пистолетом Дрока. Да, и указывать эти требования надо, иначе могут возникнуть посты типа: "аффтар, выпий йаду! Пачиму я дал сваиму пирсанажю первава уравньа агнимьёт, а он пастаянна мажит? Мод нифига не работаит!" Шучу конечно, такие кадры в Арк не играют но, я думаю, общая идея понятна. Хотя, если в описание это не влезет, то можно просто выделить это в описании мода, с указанием каждого ствола, где этот параметр включен.
Volh Опубликовано 25 июня, 2011 Жалоба Опубликовано 25 июня, 2011 ЕМНИП, что-то в этом же духе когда-то давно предлагал товарищ Volh в одной из тем (только не помню где именно). Совершенно верно, и то, что товарищ Phobos 2077 пришёл к похожим выводам говорит о том, что данная система имеет права на существование. Считаю, что есть необходимость повторить мои идеи в данной ветке: 1. Меня смутил в Arcanum тот факт, что несмотря на победу технологии большинство NPC ходит с откровенным барахлом. А где же продвинутые технологи с пулемётом наперевес? На всю игру таких NPC можно пересчитать по пальцам. Я прекрасно понимаю, почему Troika Games решила так сделать - если дать крутые пушки NPC, то игрок может просто отнять их, и не вкладывать очки умений в технологию. 2. В связи с такой противоречивой ситуацией меня посетила идея, что надо раздать всем NPC нормальное оружие, дабы придать большей атмосферы игре, и добавить сильных противников. Но, чтобы игрок не получил всё на халяву нужно "привязать" характеристики оружия к уровню соответствующей дисциплины. Если таких дисциплин две, то бонусы нужно привязать к двум дисциплинам с соответствующим коэффициентом. Например: 2.1. "Какой-то пистолет" (дисциплина: оружейное дело) имеет скорость S, урон D. Если игрок знает оружейное дело до "O", то характеристики меняются следующим образом: "Какой-то пистолет" скорость S+q*O, урон D+w*Q, где q и w - коэффициенты, показывающие степень влияния дисциплины на эффективность оружия, O - уровень дисциплины. 2.2. "Какой-то мега-пистолет" (дисциплины: оружейное дело, взрывчатка) имеет скорость S, урон D и D1 (D - обычный урон, D1 - профилирующий урон, в данном случае огонь). Если игрок знает оружейное дело до "O", а взрывчатку до "O1", то характеристики меняются следующим образом: "Какой-то мега-пистолет" скорость S+q*(O+O1), урон D+w*Q и D1+e*O1, где q, w и e - коэффициенты, показывающие степень влияния дисциплины на эффективность оружия, O и O1 - уровень соответствующей дисциплины. 3. Я предлагал распространить данный принцип на все технологические предметы, тогда NPC можно раздавать паровую броню и прочее. Но раз уж мы говорим об оружии, то я не буду затрагивать этот момент. 4. Логику данного бонуса к оружию я вижу таким образом: игрок, лучше знающий необходимую дисциплину, знает устройство оружия, принцип его работы и внутренний механизм, всё это позволяет использовать его более эффективно. 5. В связи с этим нужно решить проблему с мануалами, которыми игроки могут просто забивать инвентарь. Лучше всего убрать возможность мануала влиять на бонус, но, если так не получается, то можно ограничить эффект мануала таким образом, чтобы только один мануал влиял на уровень дисциплины, все последующие мануалы подобной дисциплины не будут оказывать воздействия на её уровень. Есть такой параметр как Magic/Tech Complexity или сложность. Положительная - указывает сколько очков "в сторону магии" должно быть у игрока чтобы получить 100% всех магических бонусов к точности, дальности, скорости, мин.силе и т.д. Отрицательная - тоже самое только для технолога. (этот же пункт указывает требование к тех. дисциплине когда данный предмет является компонентом для сборки другого). Кроме того в этом случае бонусы работают задом-наперед, например можно поставить базовую скорость 22, магический бонус -20, маг. сложность -50. В таком случае если вы нейтрал то будет 22-(20*0.5)=12. Если маг на 50 пунктов - будет 22-(20*1)=2, технолог на 25 - будет 22-(20*0.25)=17 и т.д. Немного путаная формула но работает. Я думал над тем, чтобы взять тех. склонность, как фактор, оказывающий влияние на эффективность использования тех. предметов, но здесь есть некоторые трудности: 1. Во-первых, в самой игре нечто подобное уже есть: электрическое кольцо, зрительный шлем, паровая броня - бонусы к характеристикам зависят от ТА. Но я считаю, что данный подход неверен, так как это противоречит идее противостояния в Arcanum. Поясню: в Аркануме победила технология именно потому, что в отличии от магии она не требует от человека практически ничего, единственное требование - отсутствие поля помех (читай МА). Для мага же МА - это показатель, как он может "продавить" пространство, а значит успешно реализовать задуманное заклинание. Так что наши познания во взломе, терапии и снятии ловушек никак не должны оказывать влияние на эффективность использования оружия. 2. Другое дело дисциплины. Если мы знаем принцип работы электрического кольца, а в довесок, мы познали электричество ещё лучше, то с нашим опытом мы можем "усовершенствовать" работу данного устройства, что повлияет положительным образом на его эффективность. Дальше расписывать не буду, так как я уже об этом говорил. 3. Я, конечно, понимаю, что "привязать" дисциплины без "копания" трудно, но зато это правильно. Так что, когда будете "прикручивать" ТА к оружию, подумайте над этим.
phobos2077 Опубликовано 25 июня, 2011 Автор Жалоба Опубликовано 25 июня, 2011 По-моему просто супер. ЕМНИП, что-то в этом же духе когда-то давно предлагал товарищ Volh в одной из тем (только не помню где именно). Только я не совсем понял, что имеется ввиду: будут требования по тех. склонности или же именно по знанию определенной дисциплины - например "огнестрельное оружие", "химия"? И если второе, то насколько я понял мануалы, лежащие в инвентаре, не будут на это влиять? Нет просто техническая склонность перса. Мануалы не влияют. Таким образом я могу заставить игрока вложить очки в технологии (неважно какие - так даже лучше, больше свободы выбора; глупо ради одной пушки 6 очков тратить на что-то одно), даже если он богатый. Еще я добавил бы такие требования к базовому оружию 5, 6 и 7-го уровней (Looking Glass Rifle и старше) и к Droch's Warbringer-у. Это нужно, чтобы избежать вариантов типа: из Туманных Холмов пошел в Тарант, потратил одно очко судьбы и вытащил Hand Cannon не вкладываясь в огнестрел. Или же: добрался до Эшбери и аналогичным образом выкрал Looking Glass Rifle. Также были умельцы, которые из Туманных Холмов сразу в Вендигрот ходили за пистолетом Дрока. А вот это хорошая мысль! Так и сделаю. Описания все-таки придется делать для обеих версий игры 2. В связи с такой противоречивой ситуацией меня посетила идея, что надо раздать всем NPC нормальное оружие, дабы придать большей атмосферы игре, и добавить сильных противников. Но, чтобы игрок не получил всё на халяву нужно "привязать" характеристики оружия к уровню соответствующей дисциплины. Если таких дисциплин две, то бонусы нужно привязать к двум дисциплинам с соответствующим коэффициентом. Например: К сожалению игра учитывает только степень склонности в магию/технологию, раздельно по дисциплинам - такого нет. 3. Я предлагал распространить данный принцип на все технологические предметы, тогда NPC можно раздавать паровую броню и прочее. Но раз уж мы говорим об оружии, то я не буду затрагивать этот момент. Перевооружить NPC.. красиво в теории, но на практике требует колоссальных затрат по балансированию.. придется игру раз 5 пройти чтобы довести подобный мод до ума. Хотя просто раздать что-нибудь типа простых Rifle или Revolver было бы интересно... 3. Я, конечно, понимаю, что "привязать" дисциплины без "копания" трудно, но зато это правильно. Так что, когда будете "прикручивать" ТА к оружию, подумайте над этим. Одно дело когда трудно, совсем другое когда невозможно. Нужен аццкий хакер знающий ассемблер и фанатеющий от Арканума. Есть знакомые?
Volh Опубликовано 25 июня, 2011 Жалоба Опубликовано 25 июня, 2011 Одно дело когда трудно, совсем другое когда невозможно. Нужен аццкий хакер знающий ассемблер и фанатеющий от Арканума. Есть знакомые? Дрога не предлагать? Вот в этой теме некто "КоШаК" спрашивал про возможность моддинга с помощью Delphi. Может быть он им даже владеет... P.s. Подумай ещё вот над чем. Если ввести принцип "бонусы от ТА", тогда может возникнуть ситуация, когда игрок вкачивает гербологию и кузнечное дело, получая ТА, а оружие просто крадёт, и пользуется бонусами. В этом случае нет мотивации вкладывания очков в профилирующие дисциплины.
phobos2077 Опубликовано 25 июня, 2011 Автор Жалоба Опубликовано 25 июня, 2011 P.s. Подумай ещё вот над чем. Если ввести принцип "бонусы от ТА", тогда может возникнуть ситуация, когда игрок вкачивает гербологию и кузнечное дело, получая ТА, а оружие просто крадёт, и пользуется бонусами. В этом случае нет мотивации вкладывания очков в профилирующие дисциплины. Согласен, поэтому возлагать надежды на эту систему нельзя.. Но использовать нужно, ИМХО. Заставить игрока вложить очки пусть в левую дисциплину это лучше чем не вкладывать вообще ничего, т.е. мы как-бы можем сделать так "этот ствол сможет юзать только игрок N-го уровня". Сейчас столкнулся с тем что я не могу ограничить использование Винтовки с оптикой, т.к. она идет ингридиентом к Пушке тесла, а сборку той упрощать не хочется... (когда собираешь - цифра над компонентом - это и есть Magic/Tech Complexity... одна цифра для всего)
Dima Опубликовано 25 июня, 2011 Жалоба Опубликовано 25 июня, 2011 Согласен, поэтому возлагать надежды на эту систему нельзя.. Но использовать нужно, ИМХО. Заставить игрока вложить очки пусть в левую дисциплину это лучше чем не вкладывать вообще ничего, т.е. мы как-бы можем сделать так "этот ствол сможет юзать только игрок N-го уровня". Да, я тоже подпишусь. Хоть та система, которую предлагает Volh смотрится красиво и звучит логично, все же привязка по методу Phobos-а гораздо лучше и интереснее, чем ее отсутствие в оригинальном Арке. Сейчас столкнулся с тем что я не могу ограничить использование Винтовки с оптикой, т.к. она идет ингридиентом к Пушке тесла, а сборку той упрощать не хочется... (когда собираешь - цифра над компонентом - это и есть Magic/Tech Complexity... одна цифра для всего) Фигасе, не знал про этот момент. Посмотрел - действительно и там и там 70. Ты так скоро Chris Beddoes-а переплюнешь по знанию Арканума. Печально, вероятно это осложнит работу товарищу Phobos-у по выравниванию требований по схемам. По поводу пушки Тесла. Тэк-с, в оригинале при знании 5-й схемы у нас 65 очков в дисциплине огнестрельного оружия. Получается, для Теслы нужен будет 1 мануал огнестрела. Получается два варианта. Во-первых сделать штраф не очень большим. ...например можно поставить базовую скорость 22, магический бонус -20, маг. сложность -50. Я так понимаю за это отвечает пункт "магический бонус". Второе. Если я чего-то не догоняю и первый пункт не будет работать надлежащим образом, можно все же немного уменьшить тех. склонность. Это можно объяснить тем, что главная сложность для Теслы состоит в том, чтобы собрать эту винтовку (мы же все честные и не будем обворовывать бедных мастеров ), а к тому времени этот мануал по огнестрелу почти наверняка будет - нужно ведь собирать разное низко/средне уровневое оружие.
Volh Опубликовано 25 июня, 2011 Жалоба Опубликовано 25 июня, 2011 Согласен, поэтому возлагать надежды на эту систему нельзя.. Но использовать нужно, ИМХО. Заставить игрока вложить очки пусть в левую дисциплину это лучше чем не вкладывать вообще ничего, т.е. мы как-бы можем сделать так "этот ствол сможет юзать только игрок N-го уровня". Всё не так просто. Как я помню, ТА скрыто задействована в шансе попасть в противника. К сожалению нет таблицы, которая бы показывала все внутренности игры, всё это познаётся методом тыка, но существует такая закономерность: Если ТА игрока выше МА противника, то это даёт игроку некое преимущество в попадании, но я тебе точнее сказать не могу, так как формул не видел. P.s. Кстати, ещё по теме "как должно быть". В Аркануме резист против магических заклинаний определяется непосредственно, т.е. Огненная вспышка отнимает D*(100-FR)/100, Вред отнимает D*(100-DR)/100 и т.д., в то время, как должно быть так: Огненная вспышка отнимает D*(100-MR)(100-FR)/10000, Вред отнимает D*(100-MR)(100-DR)/10000, что сделало бы магию не такой уж и крутой. Эта информация для тех, кто говорит, что магия в Аркануме - это имба.
phobos2077 Опубликовано 25 июня, 2011 Автор Жалоба Опубликовано 25 июня, 2011 Я щас загрузил свою текущую игру - 28 уровень и уже 85 тех склонность. Пройдено где-то пол игры. И я играл далеко не 100% технологом (в скиллы вкладывал, магию не трогал). 100 очков это всего-навсего 18 пунктов в дисциплины. Хм.. можно оставить снайперке 65 в таком случае. Собрать Теслу все так же сложно, а для Снайперки придется качнуть что-нибудь из других тех. дисциплин. С одной стороны - да, это нелогично, нереалистично.. Но с другой - стимул качать туже Химию! В оригинале я половину тех. дисциплин вообще игнорировал, т.к. там бесполезные схемы. Мы ведь говорим об аркануме, игре где можно из угля и селитры на коленке материализовывать пули! :-D я думаю надо на балансе сконцентрироваться. ЗЫ: мы усложним жизнь "Магу с пушкой". Кто-нибудь так играет вообще?
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти