Перейти к содержанию

[мод] Еще один ребаланс оружия + озвучка


phobos2077

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано

Arcanum Weapon & Technology Redux

 

Озвучка:

- вместо двух звуков стрельбы (для ружья и для пистолета + глушитель) теперь есть отдельные "звуковые схемы": пистолет, глушитель, мощный пистолет, дробовик, винтовка, крупнокалиберная винтовка, пушка, энергетическая пушка, ускорительная пушка, гранатомет,пулемет.

- энергетическое оружие издает звук «заряжания» перед стрельбой, а дробовик передергивает помпу

- отдельные новые звуки для взрыва различных видов гранат и бомб (молотов, дымовая, световая и т.п.)

- добавлены звуки попадания в цель

(Звуки брал из разных игр, отбирал самые подходящие и корректировал в Audacity)

 

Гранаты:

- Броски гранат и коктейлей молотова теперь отнимают % выносливости бросающего в зависимости от его скорости (чем выше, тем меньше требуется). При отсутствии сил бросок невозможен.

- Взрыв любых гранат - наносит урон в т.ч. бросающему и всем членам команды! Так что теперь нельзя как раньше бросать гранаты себе под ноги, расталкивая врагов, уходя из окружения, закончится такой «трюк в стиле Бэтмена» фатально.

- Несколько увеличен урон обычной гранаты, коктейля молотова. Concussion grenade – теперь Frag Grenade (как и должна была быть изначально). Урон увеличен, собираются по 2 шт. за раз.

- Взрыв коктейля молотова не отталкивает никого и наносит только повреждение огнем

 

Огнестрельное оружие:

- Произведен полный ребаланс "с нуля" всего огнестрельного оружия в игре, не только в плане характеристик но и схем сборки

- Цели которыми авторы мода руководствовались при создании:

1) Каждый ствол в игре должен иметь свое место, свою нишу, область применения на текущем этапе развития персонажа.

2) Характеристики оружия в целом должны быть распределены так, чтобы плавно усиливаться по мере изучения новых схем и сборки старших стволов.

3) Устранить некоторые грубые ошибки баланса, или откровенные баги в области оружия, которые в торопях оставили за собой разработчики.

4) Учесть идеи оригинальной игры (например если какое либо свойство оружия описано в схеме или упоминается в диалоге, то оно считается каноническим и замене не подлежит).

 

Вся подробная информация по оружию в файле weapon_chart.xls

 

 

Основное:

- Изменена цепочка изучаемых схем Оружейной дисциплины, теперь выглядит так: Кремневый пистолет >> Револьвер >> Магазинная винтовка >> Ручная пушка >> Винтовка с оптикой >> Механизированная пушка >> Слоновая пушка

- Введены ограничения на использование оружия:

1) По интеллекту (для собираемого оружия не выше интеллекта, требуемого для сборки)

2) По восприятию (для некоторого оружия с высокой дальностью)

За каждый недостающий пункт требуемой статы, игрок получит штраф к навыку владения оружием.

- Исправлено действие Гранатомета, теперь он работает так как должен (ну или почти)

- Все оружие условно поделено по:

1) калибрам (мелкий калибр - тратит одну пулю, требует меньше силы; крупные - 2, 3, 4, и (в редких случаях) шесть пуль - пропорционально убойнее). Калибр также отражается в звука стрельбы.

2) Классам доступности в игре: Начало игры, Середина, Игрок развит, Топовое оружие. Помомо стандартных способ ограничения игрока введен новый - некоторые образцы требуют определенный % развития персонажа в сторону технологии. Если игрок "недотягивает", координальным образом пострадает точность оружия.

3) Областям применения: ближний бой, средние и большие дистанции. Оружие "на каждый день, оружие с повышенным уроном для расправы над особо твердыми тварями (за ценой требований к силе, повышенному расходу боеприпасов и пр.). Бесшумное оружие.

4) Бронебойности. Некоторое оружие имеет процент урона, приходящий врагу игнорируя броню. Реализован целый ряд стволов для борьбы с "элементалами" и прочей твердой нечистью.

- пулеметы (Mechanized gun и Lever-action machinegun) стреляют очередями по 3 выстрела

- В целом весь огнестрел (в т.ч. огнемет) более эффективен, но урон остался в рамках характеристик оригинальной игры (т.е. раньше между большей части оружия и топовыми пушками типа пулеметов была пропасть в эффективности, щас плавное как бы развитие).

- Есть альтернатива самосборным стволам, т.е. можно качать огнестрел, но не качать Gun smith и при этом иметь неплохой арсенал в начале-середине игры.

 

Lost Items Mod:

- обладатели английской версии теперь могут собирать/использовать такие предметы (восстановленные изначально Gentle Giant в Grand Fix) как: Folding Rifle (у оружейника), Hushed Pistol (у воров), Clockwork Physician, Illuminated Decoy, Noise Maker Decoy, Explosive Decoy, Charged Automaton, Teleportation Device.

- новая фишка для Charged Automaton – каждый удар по нему холодным оружием будет сопровождаться электрическим разрядом в атакующего. (только для англ. Версии)

- Teleportation Device теперь требует 19 интеллекта и 4*(число последователей) батареек.

 

Прочее::

- Vollinger теперь прокачивает интеллект, а Sebastian – силу. Таким образом их можно использовать как стрелков (без штрафов) и на поздних этапах игры.

- Уменьшены цены гранат, теперь нельзя так быстро разбогатеть продавая их.

- Патронов в игре теперь в 1.5 раза больше. Горючее весит больше и стоит дороже, но и расходуется меньше.

- Скорректированы цены/вес некоторых других технологических предметов

 

Опционально:

- Кое где убраны халявные технологические предметы, координально облегчающие сборку некоторых топовых схем:

1) Из пещеры возле места крушения убраны Explosive Grenade и Revolver Chamber.

2) Explosive Grenade и Hand Cannon, выдаваемые по квесту в Таранте, заменены на Frag Grenade и Repeater Rifle соответственно.

3) Компоненты для сборки второго пистолета Дрока (теперь пистолет уникален, как и прочее топовое оружие в игре).

 

Совместимость:

- английская версия с офф. патчем 1.0.7.4

- английская с неофициальным 1.0.7.5 от thorn

- русская версия игры Grand Fix 1.3

- теоретически можно попробовать установить на любую другую русскую версию без GF, работоспособность не будет гарантирована.

 

Скачать:

Бета-версия №3. Играбельная в теории, поэтому качать на свой страх и риск!

 

Установка:

- Выбрать на какую версию игры производится установка.

- Папка DATA и arcanum.exe перед установкой будут упакованы в архив «DATA_BAK[дата_установки_мода].zip»

 

Деинсталляция:

- Только вручную. Удалить папку DATA, восстановить из архива, сделанного перед установкой мода.

 

Благодарности:

Для правки использовал утилиты Pro view, qtScribe, ScriptEd, спасибо их авторам что дали возможность обеспечить себе более комфортное прохождение любимой игры smile3.gif

 

 

Авторы мода:

 

phobos2077 - Идея и реализация

Accki_lamer - Помощь в продумывании баланса оружия, правка карт

Volh - Идейное и графическое вдохновление, консультации по миру Арканума

 

Полезные фигни:

Шаблон для программы "010 Editor" PRO-файлов предметов. Умеет чуть больше чем qtScribe (спеллы, больше флагов). Корректно заполняется привязка скриптов!

Некоторые хаки движка для исполняемого файла Арканум, найденные на форумах.

  • Ответов 253
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Опубликовано

2Crypton:

There are not just cstrike, also Doom3, STALKER, Kingpin, 7.62 etc... And I think I have all sounds I need, thanks though.

 

 

Добавил инсталлятор мода! (все-таки от нефиг делать решил изучить продвинутые возможности командной строки ;) ). Теперь подойдет для любой версии игры. См. шапку темы.

 

 

Я тут себе увеличил бонус к взлому у отмычек (0% плохие, 10% обычные, 20% механические, было 0,5,10). Надо кому?

Опубликовано

Интересный мод.... разнообразных звуков для оружия очень не хватало... Надо бы поставить - посмотреть....

 

А чего пулеметы не по шесть патронов тратят? Экономия боезапаса? :)

 

Про отмычки - а зачем увеличивать бонус? Качай навык и все замки откроются простыми отмычками...

... но это не станет помехой прогулке романтика ©

post-2-1161272426.gif

Опубликовано

2thorn: Типа того. Пулеметы сделаны такого же калибра как слабые винтовки :) Для крупнокалиберного пулемета пришлось поставить бы требование по силе 16 :)

 

Обновил мод. Теперь должен быть 100% совместим с Grandfix последней версии.

 

Новое:

- В связи с повышенным потреблением патронов (в сравнении со стрелами или горючим), в игре теперь их на 50% больше (продают в магазинах и сборка селитра+уголь дает 30 вместо 20).

- Повысил цену для Hand-crafted flintlock и понизил цену револьверного барабана. Теперь обчищая мусорные баки можно подзаработать в начале игры, если прокачать Gun smith на 2 пункта.

- Доработал несколько стволов в основном в плане цены, веса и требований по силе.

Опубликовано

Интересный мод. Особенно понравилась озвучка и идея с улучшением базового оружия. Я вот подумал, возможно имеет смысл скоординировать усилия? Я мог бы помочь "отполировать" некоторые характеристики оружия под повышенный расход боеприпасов.

Опубликовано

Просто скачай мод, смотри характеристики (через Pro view удобней всего) и критикуй, будем обсуждать :)

Щас по ходу нахождения новых схем оружия переделываю характеристики по нескольку раз, мучают дилеммы в некоторых вопросах.

Например, Клинкомет теперь использует стрелы вместо пуль (что имхо логично), но вот дилемма - сделать его быстрым или медленным но с офигенным дамагом.. первый вариант больше нравится т.к. ствол сделан из Слонобойки, которая быстрой быть не может.. Для разнообразия (но вразрез логики.. про реализм тут лучше вообще забыть) ИМХО лучше первый вариант :)

 

Еще дилемма, "калибр" стволов, тот что у Hand cannon и Rifled cannon, должен 3 или 4 патрона использовать? ;)

 

Еще заметил такую вещь что даже топовые стволы в игре нужно усиливать... например какое-нибудь ружье чтобы собрать нужно вложить 10 очков в интеллект и 7 в gun smith, пусть оно бьет 30-70, но медленно. Тогда как например Sogg Mead Mug с большим мечом с силой 20 фигачит под 45 и гораздо шустрее, не говоря уже о противниках всяких огненных и каменных ублюдках...

 

Учитывая такую особенность что ствол с одинаковым повреждением, скоростью в 2 раза выше наносит в 2 раза больше повреждения за ед. времени, некоторые топовые стволы могут проигрывать тому же Repeater Rifle который легко собирается и альтернативы ему для середины игры из самосборных стволов я найти так и не смог (разве что пушка Бронвика). Далее идут штук 15 стволов разного вида, огнеметы, гранатометы, всякие пушки гаусса и все они требуют огромных вложений в технические дисциплины, т.е. недоступны длительное время игры...

 

Исправить это безобразие в данный момент пытаюсь.

Опубликовано

Хорошо, будем посмотреть.

По поводу Клинкомета (а также нарезной пушки) у меня была идея навесить на него эффект "resistdamage -20%" (или где-то в этом районе - т.е. эффект бронебойности), поставить на этот эффект флаг "on hit" (или как-то так, точно не помню) и посмотреть, будет ли это безобразие работать в игре. Однако, к сожалению, поскольку программист из меня мертвый, а облазив весь форум, я так и не нашел подробную информацию, как встроить скрипт в proto файл, все это так и осталось в стадии грез.

 

Еще заметил такую вещь что даже топовые стволы в игре нужно усиливать...

Вот что по поводу топового оружия сказал товарищ Темный:

Ну, тут не соглашусь.. Ворбрингер - да. Остальные - нет.

Клинкомет хоть и сильнее "слонобоя" но на практике - медленнее.

Пушка Тесла - вообще разочаровался с самого первого использования - в бегущую мишень попадает через раз, да и шарик летит слишком медленно.

Предпочитаю другой набор - Транквилизаторное ружье и собака smile3.gif Таким составом целые города можно вырезать без особых усилий.

А для тех, кого усыпить невозможно (големы, демоны и нежить) -

Механизированная винтовка (пулемет) - Даже при стандартном повреждении творит чудеса smile3.gif

Как говорится, не припишешь, не убавишь.

Опубликовано
Например, Клинкомет теперь использует стрелы вместо пуль (что имхо логично)...

Отнюдь, по сути он вообще должен использовать "кинжалы из хорошей стали", ибо стрелы, как ты их не разгоняй, не обладают такой пробивной мощью, как пули. Так что "плясать с бубном" здесь явно не стоит, ибо тогда у Вас встанет дилемма по поводу того, что взять за расходный материал при использовании "ружья с транквилизатором".

Еще дилемма, "калибр" стволов, тот что у Hand cannon и Rifled cannon, должен 3 или 4 патрона использовать?

Анализируя возможность балансировки магии и технологии в Аркануме я пришёл к заключению, что маги выходят "дешевле", чем технологи. По сути им ничего не надо, даже энергия сама восстанавливается, так что маг при желании может бегать голым, и обрушивать на всех праведный гнев. Отсюда следует логичный вывод, что раз технологи выходят "дороже" по эксплуатации, то это нужно компенсировать мощью. Как я это вижу? Не секрет, что пистолет Шрека после фикса стал требовать один патрон, что в принципе расходится с описанием, но сделано это из-за того, что он был довольно слабеньким при высоком расходе боеприпасов. Я же предлагаю "прикрутить" крутость пушки (а значит сложность сборки) не к общему урону, а к урону на единицу боеприпаса. Таким образом, если у нас много патрон, мы можем их унести, нам не жалко их тратить, и нам нужен высокий дамаг, то технолог может использовать тот же пистолет Шрека, урон у которого будет в 6 раз выше, чем у обычного револьвера, но и "есть" патроны он будет, как свинья жёлуди. С другой стороны, у варбрингера Дротча общий урон будет ниже, чем у пистолета Шрека, зато расход будет значительнее экономнее. Данная политика позволит лавировать между уроном и расходом боекомплекта в каждой возникающей ситуации.

Конечно, это всего лишь концепция, и у неё есть свои недостатки. Один из недостатков - это ситуация, когда технолог затарился неимоверным количеством патрон, что позволит ему крошить всех врагов не самым крутым оружием. Эту ситуацию можно скорректировать, увеличив вес патрон, что не позволит таскать их с собой чёртову тысячу.

Опубликовано

2Volh:

В принципе насчет патронов и повреждения, я руководствуюсь именно такой политикой, т.е. Шрек сейчас стреляет как 6 средних винтовок. Про "Дротча" сказать ничего не могу, т.к. пока ни разу в игре не встречал :)

 

Насчет клинкомета все еще в сметении.. с одной стороны у пуль нет лезвия, как у клинка - у стрел есть, с другой у стрел нет пороха чтобы разгоняться )) В первоначальном варианте тратилось 4 пули как у "Пушек".

 

Предлагаю в этой теме продолжить обсуждение характеристик стволов всем желающим. В качестве предисловия скажу вот что...

 

В целом игра за технолога не сбалансирована, все оружие реализовали походу вообще в последний момент, наотмашь. Но сами идеи и разнообразие стволов радует, все что нам остается - править, но не только хар-ки оружия, НО и технологические ветки (как минимум требования к навыкам для покупных схематик, они сильно завышены).

 

Нужно разделить игру условно на 4 периода:

1) начало: можно затариваться в магазине (три хороших разных винтовки + дробовик), либо ходить с револьверчиком.

2) середина: Пока Repeater-Rifle не имеет равных (правда дорогой Clarington лучше по соотношению патроны/дамаг), вставил сюда Бронвика но этого мало.. нужно еще что-то...

3) игрок развит: Тут целая тонна пушек... поле для размышлений...

4) Финал: 1-2 супер-ствола. Не все стволы в игре щупал (только файлы ковырял), подсказывайте какие подходят по описаниям/картинке и т.п.?

 

Для каждого периода нужно выбрать подходящие собираемые стволы, чтобы у каждого было свое место, чтобы можно было его реально без читов и покупки сотни мануалов, собрать. Я это все делаю сейчас но так на интуитивном уровне в уме, надо это расписать и обсудить....

 

Насчет "Клинкомета". Добавить новый боеприпас не получилось. Зато получилось реализовать идею предложенную Accki_lamer! Тестировал одев Вирджила в "Криптонитовые робы" со 100% защитой от повреждений. Пулемет царапает, а Клинкомет рвет на части. Для начала снимать будем 50% защиты...

PS: всю ночь не спал изучая дизассемблированный код Arcanum.exe.. Пытаясь сменить горячую клавишу для быстрой загрузки и сделать листание огромного Log book более комфортным... Конечно товарища Чернозуба тут все ругают, но в вопросе Engine Hack-ов он зашел дальше всех.. Жаль что знания исчезли вместе с алиасом...

Опубликовано

В общем сделал так. На любой ствол можно повесить спелл "Weapon Penetrate" наподобии того что был в Fallout (моддеры оного знают), причем разной степени. Правда действует по-другому.

Клинкомет бьет 10-30 обычным способом с учетом защиты цели, + Penetrate наносит еще 10-15 пунктов, занизив защиту на 100%. Итого 20-45. На обычных монстрах разницы не будет, а вот големы будут получать как раз эти 12-18 пунктов.

 

Щас придумаю каким стволам какую степень поставить и сегодня обновлю мод.

Опубликовано

2 Phobos 2077:

Очень рекомендую почитать readme файл Accki_lamer'а, там есть очень неплохие рассуждения об оружии. Хочу тебя, кстати, поздравить с тем, что ты нашёл опцию "снятия" сопротивления, это хороший прогресс. Предложения по модернизации сделать можно, ты только скажи, какие опции для корректировки оружия доступны:

1. Для того же клинкомёта можно реализовать одновременный расход пуль и стрел, так же можно поступить и с другими видами оружия: пули/яд, пули/топливо, топливо/яд и т.д.

2. Задействовать штрафы на точность и урон, которые будут зависеть от расстояния. Так пистолет Шрека вблизи должен быть мощным оружием, но с определённого расстояния может налагаться штраф.

3. Про критические повреждения уже говорилось, но стоит сказать ещё раз. Огнестрельное оружие по своей сути является оружием, которое задевает внутренние органы, так что крит. должен быть практически на каждом оружии, разве что должен меняться в зависимости от его вида.

4. На финал в основном выходит варбрингер Дротча, так что "плясать" нужно от него, ибо оно должно быть самым крутым по сумме показателей урона на единицу боеприпаса/скорости/дальности.

Опубликовано

1. Для того же клинкомёта можно реализовать одновременный расход пуль и стрел, так же можно поступить и с другими видами оружия: пули/яд, пули/топливо, топливо/яд и т.д.

Эх еслиб только это было возможно.. В настройках оружия выбирается один тип боеприпаса и количество на выстрел, все. Через спеллы не видел чтоб можно было отнимать что-то из предметов, не говоря уже об условных операторах... Такое только через продвинутый хакинг движка, а это похоже кроме Чернозуба никто делать не научился.

2. Задействовать штрафы на точность и урон, которые будут зависеть от расстояния. Так пистолет Шрека вблизи должен быть мощным оружием, но с определённого расстояния может налагаться штраф.

Тоже самое, нет такого функционала :( Максимальная дальность единственный ограничитель, так что в моем моде Шрек стреляет недалеко.

... Огнестрельное оружие по своей сути является оружием, которое задевает внутренние органы, так что крит. должен быть практически на каждом оружии, разве что должен меняться в зависимости от его вида.

Не совсем понял смысл этого абзаца. Повысить шанс критического попадания?

Опубликовано
Не совсем понял смысл этого абзаца. Повысить шанс критического попадания?

Да, и раскидать его в зависимости от вида оружия. Только тут нужно правильно сбалансировать между снятием сопротивления и критическим попаданием.

Такое только через продвинутый хакинг движка, а это похоже кроме Чернозуба никто делать не научился.

Он уже давненько отошёл от Arcanum'а, на контакт выходит с большой неохотой, так что рассчитывать приходится только на себя.

Опубликовано

О, это просто замечательно, что у кого-то все еще имеется такой большой энтузиазм по поводу моддинга Арканума! Чтож, тогда и я внесу посильную лепту.

Итак, я постараюсь набросать общую схему всего огнестрельного оружия – так будет гораздо проще потом редактировать каждый отдельный ствол. P.S. Я, как всегда, буду краток. :lol:

Элитное (топовое) оружие. Каждое из этих стволов должно венчать определенную схему развития персонажа.

1. Пушка Тесла. 7-й уровень в электричестве + 5-й в огнестреле. Это оружия специально для тех, кто не только почти полностью раскачал огнестрел, но еще и, не понятно зачем, вкачал все схемы в электричестве (как я уже говорил, выше третьего уровня там вообще делать нечего). Я полагаю, что это оружие, хоть оно и убого смотрится :) , должно быть как минимум на уровне пистолета Дрока. А еще лучше, если оно будет на 10-20% мощнее пистолета Дрока – иначе возникнет закономерный вопрос – зачем выбрасывать 4 очка в электричество, если можно просто с чем-либо другим, чуть менее эффективным, дождаться пистолета Дрока? Если говорить о характеристиках, то я полагаю, что они должны быть в районе 10-100 при 4 скорости (красиво выглядит, но вроде несколько многовато – не уверен точно) или 10-110(-120) при скорости в 2 очка. Но, как и говорил, это довольно примерно.

2. Пистолет Дрока. Ну здесь и так все ясно.

3. Огнемет. 6-я схема во взрывчатке + 3-я в огнестреле. Это оружие для тех, кто немного вложился в огнестрельное оружие, а потом полностью ушел в гранаты. Главным его минусом является то, что это, по сути, рукопашное оружие. Однако это компенсируется тем, что при этом у персонажа будет целый арсенал различных гранат. В целом, огнемет должен быть эффективнее слоновьей пушки, и примерно на уровне (возможно немного сильнее) клинкомета.

4. Клинкомет. Оружие для тех, кто полностью раскачал огнестрел. Поскольку товарищ Фобос разобрался с бронебойностью (честь и хвала ему за это, безусловно) то здесь вырисовывается следующая картина: чем более бронирован враг, тем больше будет превосходство клинкомета над слоновьей пушкой (из которой он делается). Если же у противника крайне низкая броня то, в целом, слонобойка будет более предпочтительна из-за лучшей скорости и меньших требований по силе.

В итоге получается, что в зависимости от того, как будет развиваться персонаж (чистый огнестрел или же смесь с электричеством/взрывчаткой), в конечном итоге он получает какое-либо огнестрельное оружие, которое будет венчать эту схему развития. Причем каждый из этих стволов будет сильно отличаться от другого и иметь определяющую, для данной дисциплины, характеристику - бронебойность, чистый урон электричеством или же огнем.

Далее оружие идет по уровням:

7,5 Пистолет Шрека. Примерно 7,5 уровень (6-й уровень + 1 глубоко закопанная схема). То бишь между слоновьей пушкой и топовым оружием. Хотя, по идее, можно даже отнести его и к топовым.

7.Слоновья пушка. 7-й уровень в огнестреле. Примерный оптимум считается 20-60 урона (можно с небольшим плюс-минусом) при скорости в 4 очка. Также сюда можно добавить 10-15% бронебойности. Впрочем я не вижу особой надобности гемороится из-за такого небольшого бонуса.

6,8. Жезл Тесла. 7-я схема в электричестве. Я полагаю, что лучшим и наиболее логичным вариантом будет сделать его примерно на 10-25% слабее слоновьей пушки.

6. Пиротехническая пушка. На данный момент это схема 7-го уровня (5+2). Однако я считаю это довольно бредовым вариантом – сначала мы из ружья делаем пистолет, а потом снова из пистолета собираем ружье. Сомнительное дело. Поэтому, я полагаю, более логичным вариантом будет изменить базовую схему с дальнобойного пистолета на винтовку с оптикой. Теперь это будет хорошее оружие для тех, кто не хочет полностью качать огнестрел – например чтобы собрать пушку Тесла или дождаться пистолета Дрока. В целом урон должен быть между оптикой и слоновьей пушкой (правда нужно учитывать, что пиропушка имеет 2 типа урона – а это небольшой плюс).

6. Ручная пушка. Базовая схема 6-го уровня. Должен быть примерно на 5-15% менее эффективен (т.е. по соотношению урон/скорость) пиропушки, т.к. занимает одну руку (в целом, при подсчете соотношения пистолет/ружье, одна рука примерно равна 10-20% урона – ИМХО, конечно).

5,9. Дальнобойный пистолет. Альтернатива ручной пушке с меньшей скоростью, но лучшей точностью и дальностью. Предлагаю +10 к точности и +5 вероятности критического урона (если с крит. уроном не получится, то можно примерно уравнять с ручной пушкой по урону или же еще немного добавить к точности).

5-6. Где-то сюда я бы засунул пушку Бронвика. Я не помню ни разу, чтобы к острову Отчаяния у меня не было бы оружия 5-го уровня. Поэтому пушка Бронвика иначе будет просто бесполезна. Да и потом, Вендигротские технологии – это звучит гордо. :)

5. Винтовка с оптикой. Я бы поставил ей 25-25 или 20-30 урон + 15-20% к вероятности критического попадания. Если без критикала, то 25-30 или же 30-30 урона. И плюс, вернул бы оригинальную скорость в 1 очко. Как я уже писал: судя по всему, первоначально идея была следующей: много времени уходит на прицеливание и, как следствие, урон получается очень хорошим, стабильным, а выстрел крайне медленным. При скорости 1, бонусе меткости 20 и уроне в 25-25 (20-30) я бы поставил оптике 20% на крит. Если же добавить слоновьей пушке бронебойности, то спокойно можно повышать урон на 5-10 очков или же вероятность крита на 5%. Ну здесь для точности уже нужно иметь хотя бы общее представление, что из себя будет представлять ружейная, электро- и механизиров. пушка.

4,9. Ружейная пушка. 3-й уровень + 2 схемы. В целом должна быть на уровне оптики по урону, иметь на 2-4 очка большие требования по силе и большую скорость. Также сюда было бы логичным досыпать бронебойности. Предлагаю новые требования по огнестрелу для схемы: 22 кузнечество и 46 огнестрел. Получается, что нужен в любом случае еще 1 мануал по огнестрелу (35+11) а с кузнечеством следующее: если у перса 0 очков в кузнечестве, то ему нужны 2 мануала (и чистая руда), если 1 или 2 – то хватит и одного. А если же он вложил уже 3 очка в кузнечество, то он сможет обойтись и без мануалов.

4,9. Мощный пистолет. Имеет ту же цепочку, что и ружейная пушка. Должен быть процентов на 20-40% менее эффективен ружейной пушки. В целом это оружие для тех, кто предпочитает пистолеты, или же, кому не хватает меткости для более высоких требований по силе у руж.п. По поводу требований по огнестрелу. Там стоит 48 очков (ну, в моей версии по крайней мере). Получается, что при стандартных 11 очках интеллекта (для 3-й схемы), потребуется 2 мануала, если же интеллект поднять до 13 очков (требования для 4-х схем), то хватит и одного. И это, ИМХО, логично, поскольку это балансирует требования по кузнечеству у руж. пушки.

4,3-4,5. Механизированная пушка. Хотя это оружие 4-го уровня, я полагаю интереснее, с точки зрения геймплея, поставить его между ускоренной электро-пушкой (то же 4-й уровень) и ружейной пушкой. Тогда получится, что после того, как игрок соберет магазинную винтовку перед ним возникнет дилемма: или же сразу собрать мех. пушку вместо немного более слабой электро-пушки, или же долго и дорого (через электричество и кузнечество) идти к более хорошей ружейной пушке. По поводу характеристик. Я полагаю самым оптимальным вариантом будет 18 скорости (при 20 эффективность сходу вырастает в 2 раза в пошаговом режиме и оружие становится принципиально не балансируемым, а меньше 18 не логично – что же это за автомат, если сбалансированный меч бьет быстрее?) и в районе 9-11 требований по силе (чем выше скорость, тем выше отдача – это я про сравнение с магазинной винтовкой). А урон уже смотреть по электро- и нарезной пушке. Также предлагаю новые требования по огнестрелу – 57 очков. Тогда можно будет обойтись покупкой всего 2-х мануалов (35 + 2*11).

4. Ускоренная электро-пушка. Предлагаю базовый урон ввести как у магазинной винтовки, а соотношение с механизированной и ружейной пушкой балансировать за счет урона электричеством. Также предлагаю новые требования для схемы: 35 огнестрел и 42 электричество. По поводу требований электричества получается, что если уже есть спектрометр (т.е. вложили 3 очка в электричество) то нужен будет лишь 1 мануал, если же мы умеем клепать лишь заряженные кольца (стандартный вариант вначале), то потребуется 2 мануала (20+2*11). Что касается требований к огнестрелу. При таком варианте электра не требует руководств. По идее, можно поставить 46 очков, чтобы была необходимость купить 1 мануал. Однако я полагаю, что лучше этот мануал оставить для ружейной пушки и мощного пистолета.

4. Кислотная пушка. Что-то все забыли про этого аутсайдера. По идее, он должен разъедать броню. Вот только смысла в этом никакого: за это же самое время врага можно просто-напросто убить, а потом и броню его продать. Возможно поэтому есть смысл немного изменить целевое назначение этого агрегата? Скажем, дать ему базовый урон как у магазинной винтовки и плюс урон ядом? Да, я знаю, что яд – это нифига не то же самое, что и кислота. Но ведь игра не понимает таких вещей, как «урон кислотой». А так мы будем думать, что постепенный урон ядом – это то, как кислота разъедает бедного вражину. В общем, ждем-с ваших откликов, советов и пожеланий.

Итак, осталось только определиться с базовым уроном у магазинной винтовки. В оригинале было 5-12. Маленький разброс – не очень логично для скорострельного оружия. В патче 1.0.7.5 вроде стоит 4-16. Хотя лично я предпочел бы 3-15, 3-16 или 3-17 – для еще большего разброса. Хотя это все не критично. Здесь главное сразу точно определиться, какой именно урон будет базовым – это нужно для того, чтобы было от чего отталкиваться при определении характеристик оружия 4-4,5 уровня.

В конечном итоге выходит, что у нас есть 4 базовых единицы оружия, характеристики которых нам более или менее известны – это магазинная винтовка, ружье с оптикой, слоновья пушка и пистолет Дрока. И самым очевидным будет именно от них отталкиваться при определении характеристик близлежайшего оружия.

Вот такое, очень короткое :blink: видение общей картины огнестрельного оружия. Понапихали же разрабы оружия в игру. Если кто-то с чем-либо не согласен - пишите, будем искать консенсус. Если же принципиальных возражений нет, то можно начать обсуждать конкретные характеристики оружия.

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...