Перейти к содержанию

Гексы/клетки.


Рекомендуемые сообщения

Опубликовано
Если матрицу описать примерно как{{ 0, 0.5, 0 },{ 0.5, 1, 0.5 },{ 0, 0.5, 0, }}то 0 будет означать, что в эту клетку можно наступать, любое иное значение - можно атаковать. 1 соответствует центру субъекта и одновременно означает единичную вероятность попадания. И т.д.

1) Т.е. рукопашному бойцу к вероятности 1 вообще не подойти (берем моба 4*4 и более), а дистанционная атака без труда эту самую еденичку выбивает?

 

2) Не совсем себе представляю, как будет определяться 'в какую клетку попал', если кликаем мы не тайлу на земле, а по вполне себе монолитному (с точки зрения картинки-кадра) спрайту.

Принимать это буквально как клик курсором в тайл с координатами {a,b} некорректно. (рост, поза, все дела...)

Собираем корабль для путешествия в Арканум (VormanTown-онлайн). Билеты здесь

post-72-1213126565.gifpost-72-1213126671.gif

Опубликовано
1) Т.е. рукопашному бойцу к вероятности 1 вообще не подойти (берем моба 4*4 и более), а дистанционная атака без труда эту самую еденичку выбивает?

Т.е. рукопашник подойдёт туда, где 0. А 0.5 можно без проблем заменить на 1.

 

2) Не совсем себе представляю, как будет определяться 'в какую клетку попал', если кликаем мы не тайлу на земле, а по вполне себе монолитному (с точки зрения картинки-кадра) спрайту.

А как зададим функцию перевода из экранных координат в игровые. Не забывай, что в Арке есть и прицельный удар (которым никто не пользуется). Можно эту функцию даже вынести в скрипт, но тормозить будет дичайше.

Опубликовано
2) Не совсем себе представляю, как будет определяться 'в какую клетку попал', если кликаем мы не тайлу на земле, а по вполне себе монолитному (с точки зрения картинки-кадра) спрайту.

А как зададим функцию перевода из экранных координат в игровые.

О том и говорю - такой перевод в не будет корректным. Из-за самого принципа псевдо-3D в спрайтах изометрии и отображения движений объекта.

Не хочу тратить кучу времени на картинку, сие доказывающую, но если хочешь - организую наглядно.

 

Арке есть и прицельный удар (которым никто не пользуется)
Он ни разу не зависит от того, куда именно тыкать. Зажимаем на клавиатуре кнопочку [,] и все удары отправились в голову, зажимаем [.] - бъем по рукам и т.д. Просто подменяется формула расчета урона.

Собираем корабль для путешествия в Арканум (VormanTown-онлайн). Билеты здесь

post-72-1213126565.gifpost-72-1213126671.gif

Опубликовано
О том и говорю - такой перевод в не будет корректным. Из-за самого принципа псевдо-3D в спрайтах изометрии и отображения движений объекта.

Да брось, мы же не симулятор пишем.

 

Он ни разу не зависит от того, куда именно тыкать. Зажимаем на клавиатуре кнопочку [,] и все удары отправились в голову, зажимаем [.] - бъем по рукам и т.д. Просто подменяется формула расчета урона.

Разве вероятность попадания не меняется?

Опубликовано
Разве вероятность попадания не меняется?

Естественно. Меняется формула - в частности, меняется и вероятность. Шансов выбить критический удар прицельно несколько меньше(да и вообще попасть, при низком навыке).

Собираем корабль для путешествия в Арканум (VormanTown-онлайн). Билеты здесь

post-72-1213126565.gifpost-72-1213126671.gif

Опубликовано
А если уменьшить размер клетки?

Лишний гемор.

 

Анимация в игре расчитана так, что один шаг (/один 'бег') в любом направлении совпадает с вполне точным расстоянием перемещения фигурки. Если сократить это расстояние, то получим "бег на месте" при анимации - будет выглядеть даже хуже, чем движения собаки в 3-м фоллауте :)

Так что к сетке мы привязаны весьма жестко (о статичных объектах не говорим - они расставляются вообще без привязки)

 

Темный пришел и все разжевал и проиллюстрировал - на это я и рассчитывал.
Ок, ваш К.О. =)

Собираем корабль для путешествия в Арканум (VormanTown-онлайн). Билеты здесь

post-72-1213126565.gifpost-72-1213126671.gif

  • 2 недели спустя...
Опубликовано

Метод двойных координат (с)

 

Делим пространство на квадраты/гексы/треугольники и т.д. Теперь даем координату объекту: 1) номер тайла 2) координату на самом тайле. Такой метод дает непрерывные перемещения, не по тайлам.

No comments

Опубликовано
Метод двойных координат (с)

Делим пространство на квадраты/гексы/треугольники и т.д. Теперь даем координату объекту: 1) номер тайла 2) координату на самом тайле. Такой метод дает непрерывные перемещения, не по тайлам.

А где такой интересный метод использовался?

Это и есть метод расстановки всех сценарных объектов в игре: деревья, табуретки, предметы - тайл-блок под объектом (если он существует) привязывается к тайлу, а арт объекта можно расположить можно как угодно.

Однако, применительно к монстрам/НПС/игроку это неприемлемо. По той же причине, что и уменьшение размера клетки. (Выше об этом уже говорилось (пост 22).

Собираем корабль для путешествия в Арканум (VormanTown-онлайн). Билеты здесь

post-72-1213126565.gifpost-72-1213126671.gif

Опубликовано

Разница есть. На втором этапе объект не привязан к "меньшим" тайлам, а имеет непрерывные координаты. Рассмотрим человека. Пусть это будет точка, тогда он имеет следующие координаты: 1) номер тайла 2) непрперывные координаты точки на тайле. Теперь рассмотрим длинного монстра. Пусть это будет несколько точек, тогда он будет иметь следующие координаты: 1) номер тайла (номера тайлов) 2) непрерывные координаты точек на тайле (на тайлах).

 

Подсчет расстояния между объектами происходит нахождением расстояния между точками. Для этого достаточно только циклически перебрать соседние тайлы. Повороты монстра вокруг оси тоже можно алгоритмически описать. Я думаю, это хороший универсальный метод :good:

No comments

Опубликовано

Как-то говорят о "круглых" монстрах... А что на счёт вытянутых?

 

А ещё мне тоже больше нравятся гексы. Ужасно взбесило, когда в пятых героях увидел квадраты... Поясню почему.

 

Свойства пространства в нашем мире одинаковы во всех направлениях - мир имеет симметрию шара. (По современным научным представлениям.) Если говорить о плоском дискретном движении по клеткам, то из фигур, способных замостить всё пространство, наиболее близкой к шару симметрией обладает именно гекс. Потому он и кажется более реалистичным.

 

Конечно в этом случае персонажам приходится бегать змейкой... Но помнится и в первой дьябле было выгоднее бегать змейкой по диагоналям, т.к. из-за сильной неизотропности геометрии (квадраты) бегать по диагонали было быстрее. В арке это как-то решено. Однако если решить это так же и для гексов, то их использование кажется мне более естественным.

 

С другой стороны действительно все стены проще ставить по квадратам - тут уж не поспоришь.

 

А зачем же вообще сетка нужна? Почему бы не пользоваться непрерывными координатами?

Очень хочется в Советский Союз!!!

Очень хочется, правда-правда.

Очень хочется в Советский Союз!!!

Атомный, страшный, большой, коварный

Опять и опять.

Опубликовано
Рассмотрим человека. Пусть это будет точка, тогда он имеет следующие координаты: 1) номер тайла 2) непрперывные координаты точки на тайле. Теперь рассмотрим длинного монстра. Пусть это будет несколько точек, тогда он будет иметь следующие координаты: 1) номер тайла (номера тайлов) 2) непрерывные координаты точек на тайле (на тайлах).Подсчет расстояния между объектами происходит нахождением расстояния между точками. Для этого достаточно только циклически перебрать соседние тайлы. Повороты монстра вокруг оси тоже можно алгоритмически описать. Я думаю, это хороший универсальный метод
Так и не уловил :( Можно как-то схемой/картинкой?

 

Как-то говорят о "круглых" монстрах... А что на счёт вытянутых?
Рассматривается основа - дно, а возвышайся над этим 'дном' хоть великан, хоть агрессивная лепешка, сути дела это не меняет.

 

А зачем же вообще сетка нужна? Почему бы не пользоваться непрерывными координатами?
Пользуйся.

Во 2-й Длябле вроде бы непрерывные координаты. Но там имеет место быть вышеоговоренный "бег на месте" и "перебег" - несоответствие скорости перемещения ландшафта и перемещения касающихся его ног.

Но из-за железной привязки центра экрана к игроку это не так заметно.

Плюс более высокая динамичность происходящего вокруг - тут уже не до того, чтоб под ноги смотреть :)

Собираем корабль для путешествия в Арканум (VormanTown-онлайн). Билеты здесь

post-72-1213126565.gifpost-72-1213126671.gif

Опубликовано

Я и говорил про вытянутую основу. Или гигантическая сколопендра у вас тоже будеть кружочком? Это уже вообще несколько связанных сегментов... Ну или один, но явно не кружочег.

 

И зачем нужны клетки так и не рассказали...

Очень хочется в Советский Союз!!!

Очень хочется, правда-правда.

Очень хочется в Советский Союз!!!

Атомный, страшный, большой, коварный

Опять и опять.

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...