Алекс фон Малых Опубликовано 15 октября, 2010 Жалоба Опубликовано 15 октября, 2010 В Фоллауте и в Аркануме принципиально различно устроена изометрия: Точные углы не назову (транспортир в руки. Хотя и на глаз видно), но различие не только в них. - Арк - квадраты в изометрии => ромб/параллелограмм => Каждая клетка гранями касается четырех смежных - Фол - гексы => Каждый шестиугольник касается уже шести "соседей".. Следовательно, разное кол-во степеней свободы, плюс (как видно в нижней части картинки) здания арка не впишутся в изометрию фола, как и здания фола - в изометрию Арка. Не стыкуеццо... А так же тайлы, средние-крупные объекты, деревья и т.д. Интересно, а почему тройка перешла от универсальных гексов к примитивным квадратам? Может где есть информация разработчиков?
Алекс фон Малых Опубликовано 16 октября, 2010 Автор Жалоба Опубликовано 16 октября, 2010 Количеством соседних клеток - для риалтайма может и не важно но в пошаговом полезны, не просто-же так CIVILIZATION V на гексы перевели.
radzh Опубликовано 16 октября, 2010 Жалоба Опубликовано 16 октября, 2010 У квадрата _восемь_ соседних клеток.
Garu Опубликовано 16 октября, 2010 Жалоба Опубликовано 16 октября, 2010 Хмм, в некотором роде у себя использую квадраты как раз, т.е. весь мир разбит будет на куски (цельно все грузить - шиза) А так по сути, при прямоте рук, мы реально получаем не 4 а 8 сторон (диагонали), да, так получается что расстояние больше, но жить можно =) А шестигранки по сути никогда не любил, не удобные они какие-то, в итоге даже здание не поставить норм, прилигают нормально - через один, ну и половинки тоже - через один получаются, как-то это не очень... "Да да, знаю, весь мир театр, а люди в нем актеры... Правда? Нет... Это было при Шекспире, сейчас это цирк... По этой причине, я и пожиратель клоунов... " (С) S.D.L.R. "Одинаково принимает земля, и царя, и церковную мышь." (С) S.D.L.R. "Если идея не считается абсурдной, она не достойна осуществления" (С) где-то услышал "Воздержит мир от деградации - сильнейший выброс радиации..." "Как бы высоко не взлетал орел, однажды, он упадет вниз, решкой." (С) S.D.L.R. "Все мы здесь, немного сумасшедшие" (Фраза с которой начинается утро)... поддержка проекта: https://forums.arcanumclub.org/index.php?showtopic=8187
Алекс фон Малых Опубликовано 16 октября, 2010 Автор Жалоба Опубликовано 16 октября, 2010 У квадрата _восемь_ соседних клеток. С диагоналями получается неравномерная зона влияния вокруг центра хотя-бы просто визуально.
radzh Опубликовано 16 октября, 2010 Жалоба Опубликовано 16 октября, 2010 С диагоналями получается неравномерная зона влияния вокруг центра хотя-бы просто визуально. Нет, менять критерии на лету мы хотя бы просто не будем. Ты сам определил понятие "примитивность" как обратную функцию от "количества соседних клеток". По этому критерию гексы на треть "примитивнее" квадратов, Ч.Т.Д.
Алекс фон Малых Опубликовано 17 октября, 2010 Автор Жалоба Опубликовано 17 октября, 2010 С диагоналями получается неравномерная зона влияния вокруг центра хотя-бы просто визуально. Нет, менять критерии на лету мы хотя бы просто не будем. Ты сам определил понятие "примитивность" как обратную функцию от "количества соседних клеток". По этому критерию гексы на треть "примитивнее" квадратов, Ч.Т.Д. Может и так, но мне все равно не ясно - зачем тройке надо было переходить от гексов к квадратам.
radzh Опубликовано 17 октября, 2010 Жалоба Опубликовано 17 октября, 2010 Полагаю, не хотели заставлять Живущего бегать зигзагами.
TeMHbIu Опубликовано 17 октября, 2010 Жалоба Опубликовано 17 октября, 2010 Какая знакомая картинка у вас тут в первом посте.. Может и так, но мне все равно не ясно - зачем тройке надо было переходить от гексов к квадратам. Раз пошла такая пьянка... Не совсем верно в том посте я окрестил Фоллаутовскую "изометрию" изометрией, т.к. это все же диметрия. Различия: А если мы все тот же шестиугольник (гекс) перенесем из диметрической проекции в изометрическую То получаем что-то весьма близкое к нашим "квадратам" После кое-какой 'подгонки' потери не столь велики: В изометрии все эти шестиугольные заморочки уже и не нужны по сути. Разработчики тоже решили не париться Кстати, а вот так выглядела бы сетка без гексов в фоле: Однозначно не катит. + "Диагональные" смежные клетки выглядят еще дальше. P.S. \\Справедливости ради. Единственное, чем модель фола удачней арканумовской - возможность сделать монстра крупнее, чем одна клетка (скрин в первом посте - робот). В Аркануме же, какого бы размера арт мы не запихнули бы, физически NPC/монстр будет занимать один тайл. От того и не может быть гигантских драконов на пол-экрана... Собираем корабль для путешествия в Арканум (VormanTown-онлайн). Билеты здесь
radzh Опубликовано 17 октября, 2010 Жалоба Опубликовано 17 октября, 2010 Единственное, чем модель фола удачней арканумовской - возможность сделать монстра крупнее, чем одна клетка (скрин в первом посте - робот). В Аркануме же, какого бы размера арт мы не запихнули бы, физически NPC/монстр будет занимать один тайл. От того и не может быть гигантских драконов на пол-экрана... Никак не связано с гексами или квадратами. Просто очередное проявление слабости движка.
TeMHbIu Опубликовано 17 октября, 2010 Жалоба Опубликовано 17 октября, 2010 Единственное, чем модель фола удачней арканумовской - возможность сделать монстра крупнее, чем одна клетка (скрин в первом посте - робот). В Аркануме же, какого бы размера арт мы не запихнули бы, физически NPC/монстр будет занимать один тайл. От того и не может быть гигантских драконов на пол-экрана... Никак не связано с гексами или квадратами. Просто очередное проявление слабости движка. Отличный повод доработать это в А:Р ;) В любом случае, тема больших монстров заслуживает отдельного внимания Спрайтовый персонаж (монстр/непись/etc), крутящийся на 360°, в изометрии будет занимать эллиптическое пространство. //Точнее - цилиндр: образующий эллипс + пространство над ним. Применительно к гексам - задаем радиус "покрытия" смежных гексов, и чем больше будет радиус, тем ближе мы будем к ровному овалу. Применительно к "квадратной" сетке, мы можем оный либо вписать, либо описать (оба варианта отмечены зеленым контуром). Но с увеличением размера 3*3, 4*4 ... n*n: - Описанный - будет захватывать все больше места вокруг зоны, сопоставимо с размером тайла Желтым. критично начиная с 4*4. \\на самом деле с 3*3, но лень дорисовывать. - Вписанный - получаем "мертвые зоны" (синим). Критично начиная с 2*2. Нужно будет как-то подгонять/учтывать Собираем корабль для путешествия в Арканум (VormanTown-онлайн). Билеты здесь
radzh Опубликовано 17 октября, 2010 Жалоба Опубликовано 17 октября, 2010 Это не проблема даже для тактических движков типа Jagged Alliance, чего уж нам выпендриваться. Да и не думаю, что покрытие следует задавать радиусом, скорее - матрицей (в клетках которой можно задавать, например, вероятность попадания).
TeMHbIu Опубликовано 17 октября, 2010 Жалоба Опубликовано 17 октября, 2010 В Jagged Alliance были подвижные мобы размером более 3*3 клетки? Матица и вероятность попадания это конечно хорошо, но тут речь не только о вероятности попадания, а еще и о тайл-блоках: - При вписанной: Игрок (/другой непись) не может наступить на отмеченное синим. И если будет врукопашную атаковать с этого угла, то это будет казаться немного странным.. - При описанной: Наоборот наступит туда, куда уже недопустимо. //А если еще и атакущий непись тоже "большой"... Я не говорю же, что проблема не решаема, только обозначил что она имеется. UPD Даже с "персональной" матрицей для каждого моба, пограничные состояния все равно будут: 3*3, 4*4 - с большой натяжкой ок. 2*2 - совсем не ок. Собираем корабль для путешествия в Арканум (VormanTown-онлайн). Билеты здесь
radzh Опубликовано 17 октября, 2010 Жалоба Опубликовано 17 октября, 2010 Насчёт 3*3 не скажу, а кошки-танчики-машинки вполне больше одной клетки. Если матрицу описать примерно как {{ 0, 0.5, 0 }, { 0.5, 1, 0.5 }, { 0, 0.5, 0, }} то 0 будет означать, что в эту клетку можно наступать, любое иное значение - можно атаковать. 1 соответствует центру субъекта и одновременно означает единичную вероятность попадания. И т.д. В принципе, можно в сырцах Stracciatella покопаться. Даже с "персональной" матрицей для каждого моба, пограничные состояния все равно будут:Это уже учтено в спрайтах, они по диагоналям чуток растянуты.
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти