radzh Опубликовано 28 мая, 2010 Жалоба Опубликовано 28 мая, 2010 Вожусь с артами стен; никак не могу понять принцип, по которому составляются названия их файлов: BB1bclU0 BB1bcrU0 BB1bseU0 BB1bseU1 ... Br1bcl00 Br1bcll0 Br1bcll1 Br1bclu0 и т.д. Наверняка где-то это уже расписано. Прошу ткнуть в руководство либо так пояснить. P.S.: mes'ы смотрел, понимания не прибавилось.
bbmultipass Опубликовано 28 мая, 2010 Жалоба Опубликовано 28 мая, 2010 Нигде это не описано. Возможно, есть какие-то упоминания на терре, я в свое время обнаружил только это: https://forums.arcanumclub.org/index.php?showtopic=48&st=160 Примерно расшифровывается так: BB1bclU0 BB1 - имя воллсета (первые три символа) b - ??? cl - corner left cr - corner right se - south-east u0 - ???, мне кажется, это варианты стены
radzh Опубликовано 28 мая, 2010 Автор Жалоба Опубликовано 28 мая, 2010 я в свое время обнаружил только это: https://forums.arcanumclub.org/index.php?showtopic=48&st=160 Это видел, но расшифровки там тоже нет. se - south-east Sea, sewers, south-east?.. u0 - ???, мне кажется, это варианты стены Там встречаются только u, l и r - upper/universal, lower/left, right? В общем, непонятки.
bbmultipass Опубликовано 28 мая, 2010 Жалоба Опубликовано 28 мая, 2010 BR1 - вообще не смотри, он не используется. Все не так сложно как кажется. Открываем ArtView, смотрим, например воллсет Sewers: SewbclU0 - 8-символьные имена, первые три символа - название воллсета (и к гадалке не ходи, тут уж понятнее некуда). Дальше смотрим по именам файлов: SewbclU0, SewbcrU0 - вместе, как несложно догадаться, составляют угол, значит l - left, r - right, c - corner, b - вероятно, base. В этом воллсете последние два символа всегда U + цифра, что наводит на мысли, о том, что это варианты, и если посмотреть в артвью, то в самом деле это так. Загадка, в общем-то, простая, сложно найти соотвествие между окнами/дверьми и их проемами. SewbseU0 - bse - ??? - "обычная" стена. Насчет south-east был неправ, сейчас посмотрел - они все одного направления, видимо, зеркалятся при необходимости. Где встречается символ d - дверной проем, w - оконный проем; a, b, c - их "части", r, l - правые/левые стороны. По поводу U, L, R, мне кажется, это указание движку, какие стены будут обоих направлений, а какие только юго-северного или западно-восточного. А может быть, стены с этими самыми L, R вообще не используются, там в принципе порядочное количество арта, которое я вообще не видел в игре. Вся эта расшифровка сейчас заняла у меня 15 минут, у тебя, я уверен, получится лучше и точнее.
radzh Опубликовано 28 мая, 2010 Автор Жалоба Опубликовано 28 мая, 2010 Ну да, там же многое действительно не используется. Мне, понимаешь, автоматический конвертор написать надо, потому что в А:Р все названия файлов человекочитаемые должны быть. Спасибо, буду разбираться дальше.
SteamChild Опубликовано 30 ноября, 2010 Жалоба Опубликовано 30 ноября, 2010 Какова закономерность в именах файлов стен?НУ первые 2 буквы ясно cv-cave, br-brick тип стен волсет короче.А остальное?ЧТо это такое?Прошу подскажите.Ето надо для написания скрипта.А так же прошу дать разъяснения такого же плана по поводу тайлов.Заранее благодарен всем ответившим. "Всё, что нас не убивает - делает нас сильнее" (Ф. Ницше)
radzh Опубликовано 30 ноября, 2010 Автор Жалоба Опубликовано 30 ноября, 2010 Смотри в файлах tilename.mes, roofname.mes етс. Где-то видел документ с относительно подробным описанием, но уж не упомню.
TeMHbIu Опубликовано 15 декабря, 2010 Жалоба Опубликовано 15 декабря, 2010 Поиск подсказал еще немного по сабжу. Дальше этого расшифровка обозначений стен сдвинулась? Собираем корабль для путешествия в Арканум (VormanTown-онлайн). Билеты здесь
radzh Опубликовано 15 декабря, 2010 Автор Жалоба Опубликовано 15 декабря, 2010 Тьфу ты, это ж моя была тема, я и мини-руководство тогда написал. А теперь найти не могу.
TeMHbIu Опубликовано 16 декабря, 2010 Жалоба Опубликовано 16 декабря, 2010 Ох, ищи.. Без сомнений, мануал нужный. И в сети ты его не публиковал точно. Собираем корабль для путешествия в Арканум (VormanTown-онлайн). Билеты здесь
radzh Опубликовано 16 декабря, 2010 Автор Жалоба Опубликовано 16 декабря, 2010 Ночью искал, да не сыскал. Я тебе его не сбрасывал?
TeMHbIu Опубликовано 16 декабря, 2010 Жалоба Опубликовано 16 декабря, 2010 Нет, я бы запомнил. Более того, месяц назад (до выпадания в реал) как раз откопал ту старую тему (по ссылке выше), и хотел тебя расспросить по ентому поводу. Ибо инфа универсальная - хоть для А:Р, хоть для истязаний оригинала. Плюс многое в оригинальной системе тайлообразования стен/дверей/окон было сделано откровенно криво и наспех. Собираем корабль для путешествия в Арканум (VormanTown-онлайн). Билеты здесь
Tab10id Опубликовано 29 мая, 2011 Жалоба Опубликовано 29 мая, 2011 то с чем разобрался: все стены кроме тех, что с префиксами "bcl" и "tcr", зеркалятся. bse - обычные стены lfc - правый/левый углы bcl - bottom corner left нижний угол левая часть (не зеркалится) bcr - bottom corner right нижний угол правая часть (применяется только для нижних углов, но перед использованием зеркалится движком) tcl - top corner left верхний угол левая часть (применяется только для верхних углов, но перед использованием зеркалится движком) tcr - top corner right верхний угол правая часть (не зеркалится) uec, lec - концы одиночных стен не знаю как расшифровать, все неотзеркаленные стены идут сверху вниз, в этом случае lec - левый конец, uec - правый конец, при отзеркаливании, все наоборот wXX, dXX, pXX - части стен используемых при рисовании окон, дверей и декораций соответственно цифра после буквы - количество частей из которых состоит цельный объект, последня буква может быть l,a,b,c,d,r. соответствует порядку следования в неотзеркаленом варианте как уже писали выше, в отзеркаленном варианте все ес-но наоборот. Если цифра перед буквой 3, то буквы l,a,r; если 4 - l,a,b,r; 5 - l,a,b,c,r; ну и по аналоги если число частей 6, то полный объект будет состоять из l,a,b,c,d,r. если на конце не U, а L или R, значит стена разрушена слева или справа соответственно (ес-но речь опять о неотзеркаленном варианте). Цифра на конце это, как и предполагалось, различные варианты для стен и номера наборов для окон, дверей и декораций. Если ни в чем не ошибся, значит все расшифровано. UPD 31.05.2011 Обнаружил что цифра в префиксе обозначает не номер набора, а количество частей, поправил соответствующую часть своего поста. UPD 04.06.2011 Не совсем по теме, но у отраженных стен используется вторая палитра
Tab10id Опубликовано 5 июня, 2011 Жалоба Опубликовано 5 июня, 2011 Есть у кого идеи что может значит последняя цифра в названиях стен в файле wallname.mes? Например Rir6. Это металлический забор для которого нет окон и есть всего один тип дверей. В именах файлов (например, rirbseu0.art) эта цифра не присутствует. ЗЫ: пользуясь случаем, расскажу о соответствии дверных и оконных проемов и самих дверей и окон. Как уже я писал выше именование проемов зависит от количества частей и варианта проема состоящего из данного количества частей. то есть, допустим у нас имеется стена с именем ABC, для нее существует 3 вида дверей занимающих одну клетку (проем состоит из 3 частей), 1 вид двери занимающей 2 клетки (проем из 4ех частей) и 2 вида дверей занимающих 3 клетки (проем соответственно будет состоять из 5ти частей) Тогда имена файлов проемов будут: ABCd3lU0.art, ABCd3aU0.art, ABCd3rU0.art; ABCd3lU1.art, ABCd3aU1.art, ABCd3rU1.art; ABCd3lU2.art, ABCd3aU2.art, ABCd3rU2.art; ABCd4lU0.art, ABCd4aU0.art, ABCd4bU0.art, ABCd4rU0.art; ABCd5lU0.art, ABCd5aU0.art, ABCd5bU0.art, ABCd5cU0.art, ABCd5rU0.art; ABCd5lU1.art, ABCd5aU1.art, ABCd5bU1.art, ABCd5cU1.art, ABCd5rU1.art; А двери к ним соответственно будут: ABCE3bU0, ABCE3bU1, ABCE3bU2; ABCE4bU0; ABCE5bU0, ABCE5bU1. Есть двери с буквой 'a' вместо 'b', отличаются они только тем, с какой из сторон у двери петли. Не особо следил за этим в игре, но в маппере у меня получилось поставить только двери с буквой 'b'. Для окон все аналогично, но вместо буквы 'E' перед цифрой стоит буква 'F', а на конце может быть буква 'D', вместо 'U' для сломаных окон. ЗЫЫ: так же интересуюсь расшифровкой tilename.mes, не соображу что там за /n, /b, /s, etc. upd 7.06 .... Хоть пару строк написали бы чтоль, куда копать хотя бы, спасибо за внимание.
Tab10id Опубликовано 22 июня, 2011 Жалоба Опубликовано 22 июня, 2011 столкнулся с еще одной непоняткой в тайлах в описаниях тайлов сказано какие из них зеркалируемые, а какие нет, но проблема в том, что указаны полные тайлсеты, а не переходные, только для которых собственно и актуально зеркалирование, например, тайлсет drt указан как flippable, однако переходная группа drttst (созданная в оригинальном маппере для отладки рисования тайлов) очевидно не является отражаемой. Пока я сделал зеркалируемыми все группы тайлов, кроме явно указанных как non-flippable, но если кто поможет разобраться, буду благодарен. ЗЫ: пользуясь случаем прошу обратить внимание на предыдущий пост в данной теме.
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти