Перейти к содержанию

Стены/тайлы, Названия


radzh

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано

Вожусь с артами стен; никак не могу понять принцип, по которому составляются названия их файлов:

 

BB1bclU0

BB1bcrU0

BB1bseU0

BB1bseU1

...

Br1bcl00

Br1bcll0

Br1bcll1

Br1bclu0 и т.д.

 

Наверняка где-то это уже расписано. Прошу ткнуть в руководство либо так пояснить.

 

P.S.: mes'ы смотрел, понимания не прибавилось.

Опубликовано

Нигде это не описано. Возможно, есть какие-то упоминания на терре, я в свое время обнаружил только это: https://forums.arcanumclub.org/index.php?showtopic=48&st=160

 

Примерно расшифровывается так:

 

BB1bclU0

 

BB1 - имя воллсета (первые три символа)

b - ???

cl - corner left

cr - corner right

se - south-east

u0 - ???, мне кажется, это варианты стены

Опубликовано
я в свое время обнаружил только это: https://forums.arcanumclub.org/index.php?showtopic=48&st=160

Это видел, но расшифровки там тоже нет.

 

se - south-east

Sea, sewers, south-east?..

 

u0 - ???, мне кажется, это варианты стены

Там встречаются только u, l и r - upper/universal, lower/left, right?

 

В общем, непонятки.

Опубликовано

BR1 - вообще не смотри, он не используется.

 

Все не так сложно как кажется. Открываем ArtView, смотрим, например воллсет Sewers:

 

SewbclU0 - 8-символьные имена, первые три символа - название воллсета (и к гадалке не ходи, тут уж понятнее некуда).

 

Дальше смотрим по именам файлов: SewbclU0, SewbcrU0 - вместе, как несложно догадаться, составляют угол, значит l - left, r - right, c - corner, b - вероятно, base.

 

В этом воллсете последние два символа всегда U + цифра, что наводит на мысли, о том, что это варианты, и если посмотреть в артвью, то в самом деле это так.

 

Загадка, в общем-то, простая, сложно найти соотвествие между окнами/дверьми и их проемами.

 

SewbseU0 - bse - ??? - "обычная" стена. Насчет south-east был неправ, сейчас посмотрел - они все одного направления, видимо, зеркалятся при необходимости.

 

Где встречается символ d - дверной проем, w - оконный проем; a, b, c - их "части", r, l - правые/левые стороны.

 

По поводу U, L, R, мне кажется, это указание движку, какие стены будут обоих направлений, а какие только юго-северного или западно-восточного. А может быть, стены с этими самыми L, R вообще не используются, там в принципе порядочное количество арта, которое я вообще не видел в игре.

 

Вся эта расшифровка сейчас заняла у меня 15 минут, у тебя, я уверен, получится лучше и точнее.

Опубликовано

Ну да, там же многое действительно не используется.

 

Мне, понимаешь, автоматический конвертор написать надо, потому что в А:Р все названия файлов человекочитаемые должны быть.

 

Спасибо, буду разбираться дальше.

  • 6 месяцев спустя...
Опубликовано

Какова закономерность в именах файлов стен?НУ первые 2 буквы ясно cv-cave, br-brick тип стен волсет короче.А остальное?ЧТо это такое?Прошу подскажите.Ето надо для написания скрипта.А так же прошу дать разъяснения такого же плана по поводу тайлов.Заранее благодарен всем ответившим.

"Всё, что нас не убивает - делает нас сильнее" (Ф. Ницше)

  • 3 недели спустя...
Опубликовано

Поиск подсказал еще немного по сабжу.

Дальше этого расшифровка обозначений стен сдвинулась?

Собираем корабль для путешествия в Арканум (VormanTown-онлайн). Билеты здесь

post-72-1213126565.gifpost-72-1213126671.gif

Опубликовано

Нет, я бы запомнил. Более того, месяц назад (до выпадания в реал) как раз откопал ту старую тему (по ссылке выше), и хотел тебя расспросить по ентому поводу.

 

Ибо инфа универсальная - хоть для А:Р, хоть для истязаний оригинала. Плюс многое в оригинальной системе тайлообразования стен/дверей/окон было сделано откровенно криво и наспех.

Собираем корабль для путешествия в Арканум (VormanTown-онлайн). Билеты здесь

post-72-1213126565.gifpost-72-1213126671.gif

  • 5 месяцев спустя...
Опубликовано

то с чем разобрался:

все стены кроме тех, что с префиксами "bcl" и "tcr", зеркалятся.

 

bse - обычные стены

lfc - правый/левый углы

bcl - bottom corner left нижний угол левая часть (не зеркалится)

bcr - bottom corner right нижний угол правая часть (применяется только для нижних углов, но перед использованием зеркалится движком)

tcl - top corner left верхний угол левая часть (применяется только для верхних углов, но перед использованием зеркалится движком)

tcr - top corner right верхний угол правая часть (не зеркалится)

uec, lec - концы одиночных стен не знаю как расшифровать, все неотзеркаленные стены идут сверху вниз, в этом случае lec - левый конец, uec - правый конец, при отзеркаливании, все наоборот

 

wXX, dXX, pXX - части стен используемых при рисовании окон, дверей и декораций соответственно

цифра после буквы - количество частей из которых состоит цельный объект, последня буква может быть l,a,b,c,d,r.

соответствует порядку следования в неотзеркаленом варианте как уже писали выше, в отзеркаленном варианте все ес-но наоборот.

Если цифра перед буквой 3, то буквы l,a,r; если 4 - l,a,b,r; 5 - l,a,b,c,r; ну и по аналоги если число частей 6, то полный объект будет состоять из l,a,b,c,d,r.

 

если на конце не U, а L или R, значит стена разрушена слева или справа соответственно (ес-но речь опять о неотзеркаленном варианте).

Цифра на конце это, как и предполагалось, различные варианты для стен и номера наборов для окон, дверей и декораций.

Если ни в чем не ошибся, значит все расшифровано.

 

 

UPD 31.05.2011

Обнаружил что цифра в префиксе обозначает не номер набора, а количество частей, поправил соответствующую часть своего поста.

 

UPD 04.06.2011

Не совсем по теме, но у отраженных стен используется вторая палитра

Опубликовано

Есть у кого идеи что может значит последняя цифра в названиях стен в файле wallname.mes?

 

Например Rir6. Это металлический забор для которого нет окон и есть всего один тип дверей. В именах файлов (например, rirbseu0.art) эта цифра не присутствует.

 

ЗЫ: пользуясь случаем, расскажу о соответствии дверных и оконных проемов и самих дверей и окон.

Как уже я писал выше именование проемов зависит от количества частей и варианта проема состоящего из данного количества частей.

то есть, допустим у нас имеется стена с именем ABC, для нее существует 3 вида дверей занимающих одну клетку (проем состоит из 3 частей), 1 вид двери занимающей 2 клетки (проем из 4ех частей) и 2 вида дверей занимающих 3 клетки (проем соответственно будет состоять из 5ти частей)

Тогда имена файлов проемов будут:

ABCd3lU0.art, ABCd3aU0.art, ABCd3rU0.art; ABCd3lU1.art, ABCd3aU1.art, ABCd3rU1.art; ABCd3lU2.art, ABCd3aU2.art, ABCd3rU2.art;

ABCd4lU0.art, ABCd4aU0.art, ABCd4bU0.art, ABCd4rU0.art;

ABCd5lU0.art, ABCd5aU0.art, ABCd5bU0.art, ABCd5cU0.art, ABCd5rU0.art; ABCd5lU1.art, ABCd5aU1.art, ABCd5bU1.art, ABCd5cU1.art, ABCd5rU1.art;

 

А двери к ним соответственно будут:

ABCE3bU0, ABCE3bU1, ABCE3bU2;

ABCE4bU0;

ABCE5bU0, ABCE5bU1.

 

Есть двери с буквой 'a' вместо 'b', отличаются они только тем, с какой из сторон у двери петли. Не особо следил за этим в игре, но в маппере у меня получилось поставить только двери с буквой 'b'.

 

Для окон все аналогично, но вместо буквы 'E' перед цифрой стоит буква 'F', а на конце может быть буква 'D', вместо 'U' для сломаных окон.

 

ЗЫЫ: так же интересуюсь расшифровкой tilename.mes, не соображу что там за /n, /b, /s, etc.

 

upd 7.06

....

Хоть пару строк написали бы чтоль, куда копать хотя бы, спасибо за внимание.

  • 3 недели спустя...
Опубликовано

столкнулся с еще одной непоняткой в тайлах в описаниях тайлов сказано какие из них зеркалируемые, а какие нет, но проблема в том, что указаны полные тайлсеты, а не переходные, только для которых собственно и актуально зеркалирование, например, тайлсет drt указан как flippable, однако переходная группа drttst (созданная в оригинальном маппере для отладки рисования тайлов) очевидно не является отражаемой.

Пока я сделал зеркалируемыми все группы тайлов, кроме явно указанных как non-flippable, но если кто поможет разобраться, буду благодарен.

 

ЗЫ: пользуясь случаем прошу обратить внимание на предыдущий пост в данной теме.

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...