Gudoc Опубликовано 28 ноября, 2009 Жалоба Опубликовано 28 ноября, 2009 На днях преобрел коллекционное издание Fallout и наткнулся на мануал "Руководство по выживанию для жителей убежища " И заметил что многое относится и к Arcanum-у . например : Сложность игры [Легко, Нормально, Сложно] Регулирует уровень проверки не боевых навыков. На легком уровне отрицательные модификаторы проверки разделены на два, а все броски получают бонус +20 %. На сложном уровне все отрицательные модификаторы увеличены на 25 %, а броски получают штраф –10 %. Вы можете изменять настройки в любое время в течение игры. Вы не получите ни штрафов, ни наград за выбранный уровень сложности. Сложность боя [По-детски, Нормально, Круто] Регулирует сложность боя. На легком уровне противники получают отрицательный модификатор к попаданию и урону, а также используют меньше прицельных выстрелов. На сложном уровне противники попадают чаще, наносят больше повреждений и активно используют прицельные выстрелы. Нет никакого штрафа или награды за игру на том или ином уровне сложности. Вы можете изменить настройки в любое время в течение игры. Насмешки в бою [Вкл., Выкл.] Включает и выключает ехидные комментарии от врагов в бою. (Вы, конечно, можете отвечать им вслух все, что хотите, но Vault- Tec не несет ответственности за реакцию ваших соседей). Бонус класса брони. ОД, оставшиеся у вас после конца хода, добавляются к вашему классу брони. Чем меньше действий вы совершили за свой ход, тем лучше будете защищены в ход противника. Если вы хотите уклониться от ударов врага, лучше потратить ОД на то, чтобы отойти от него на почтительное расстояние, вместо того чтобы перекачивать все ОД в бонус КБ. ВЕРОЯТНОСТЬ ПОПАДАНИЯ Бой – штука тонкая. Мечутся враги, в крови кипит адреналин, кого-то спасет укрытие или броня, а кого-то погубят вспотевшие ладони. Успех атак зависит от «вероятности попадания». Когда вы задерживаете курсор на противнике, вы видите свой шанс попадания в процентах. Чем выше шанс, тем более вероятно, что вы попадете по врагу.Например, если вероятность попадания 63 %, то по статистике из ста выстрелов попадут в цель только 63. 50%-ая вероятность попадания означает, что мимо цели будет проходить каждый второй выстрел.Вероятность попадания зависит от навыка владения оружием, дальности, уровня освещения, брони, защиты цели и (в случае прицельных выстрелов) от участка тела, куда вы метите. В случае стрелкового оружия критичнее всего расстояние между вами и вашей целью. Чем ближе вы к цели, тем выше вероятность попадания. На модификаторы попадания и дальности влияет Восприятие. Если вы находитесь ближе к цели, чем ваше Восприятие в метрах (например, при Восприятии 8 – в 7 метрах или меньше), вы получите бонус к вероятности попадания. Если цель дальше, чем ваше Восприятие в метрах (9 метров или больше в нашем примере), вы получите штраф к попаданию. Если цель находится точно на расстоянии Восприятия в метрах, модификатор не применяется. Если цель находится в темноте, ее видно хуже. В такую мишень труднее попасть. Уровень освещенности цели влечет за собой штрафы: частичная темнота -10 %, средняя темнота -20 % и полная темнота -40 %. Свет вокруг вашего персонажа отображает вашу способность видеть в темноте ближние предметы лучше, чем дальние. Это не изменяет вероятность попадания для противника. Ваши противники подчинены стандартным модификаторам темноты. Броня защищает вас от атак. Удар, который попал в цель, может не нанести повреждений и просто отклониться. Класс Брони Процент изменения вероятности попадания называется Классом Брони (КБ). КБ вычитается из вероятности попадания. Чем выше КБ, чем лучше. Если ваш КБ выше 20%, считайте, что вам повезло. Укрытием считаются любые препятствия между вами и вашей целью. Другие люди, бочки, деревья и стены – все это укрытия, снижающие вероятность попадания. Величина модификатора зависит от типа укрытия. Бочка дает небольшой модификатор, человек – немного больший, а стена – просто огромный. Прицельные атаки рассмотрены ниже, но они все получают штраф к попаданию в зависимости от точки, которую вы хотите поразить. Прицельно попасть в глаз сложнее, чем в левую руку. БРОНЯ К счастью, от повреждений может защитить броня. Броня – это защитная одежда, предназначенная специально для этой цели. Хорошая броня может спасти от самых опасных атак. Есть три фактора, которые определяют качество брони. Класс брони. Главная функция брони - отражать атаки врагов. За это отвечает класс брони (или КБ). Чем выше КБ, тем лучше броня. КБ вычитается из вероятности попадания по вам. Пример: вы носите легкую кожаную броню с КБ 15%. Ваш враг обладает базовой вероятностью попадания 50% (с учетом всех модификаторов). В итоге его вероятность попадания снижается до (50% -15%) 35%. Предел урона. Вторая функция брони – блокировать удар, если уж он по вам прошел. За это отвечает предел урона (или ПУ). ПУ вычитается из урона, который мог бы нанести противник. Пример: предположим, что вышеупомянутый противник по вам попал. Его удар должен снять у вас 20 ед. здоровья (ой!). Ваша броня обладает ПУ 4. Она блокирует 4 ед. урона, но еще 16 ед. (все еще ой!) попадают в цель. Сопротивляемость урону. После ПУ в дело вступает сопротивляемость урону (СУ) вашей брони. Она отвечает за способность брони смягчать урон. СУ выражается в процентах. Пример: вы должны получить 16 ед. урона. У вашей брони СУ 20%. Урон снижается на (16 x 0,2)=3,2 (округляется до 3). В итоге противник нанесет вам только 13 ед. урона вместо 20. В описании брони эти характеристики показаны следующим образом: КБ, ПП/СП. СТРЕЛКОВОЕ ОРУЖИЕ Стрелковое оружие – оружие, которое может использоваться на расстоянии 1 клетки или больше. Стрелковое оружие имеет ко- нечную дальность стрельбы, 6-8, 15, 20 или больше метров (клеток). Бросок. Некоторые виды оружия можно метать во врага. Дальность броска будет зависеть от вашей Силы. Персонаж с высокой Силой сможет метать оружие дальше. Гранаты – самое распространенное метательное оружие. У них есть неприятная привычка взрываться, даже если вы промахнулись. Граната – штука такая, где-нибудь, да приземлится! РУКОПАШНЫЙ БОЙ Бой без оружия или с использованием холодного оружия называется рукопашным боем. Схватка происходит на очень близком расстоянии – от одной до двух клеток. Этот тип боя является молниеносным и смертельным. Холодное оружие вроде ножа или кастета удобнее стрелкового оружия, так как не нуждается в постоянной перезарядке и не требует редких боеприпасов, к тому же удары проходят гораздо быстрее. Неудобство рукопашного боя в том, что ваш противник всегда будет в состоянии ответить ударом на удар. Используя стрелковое оружие, вы можете изрешетить кулачного бойца, пока он дойдет до вас. Рукопашный бой намного более опасен в этом отношении. Прицельные выстрелы. Вы можете нанести прицельный выстрел в конкретную часть тела вашего противника. Вероятность успеха такого выстрела будет ниже (сработает отрицательный модификатор), зато возрастет потенциальный урон и шанс критического удара. Критические попадания. Иногда атакующий может нанести противнику дополнительные повреждения или травмы. Такие попадания называют критическими. Вероятность критического попадания зависит от вашего параметра «Критический удар» и успеха прицельного выстрела. Прицельные выстрелы чаще наносят критические повреждения, чем обычные. Высокий показатель этого навыка увеличит ваш шанс нанести критический урон. Общие эффекты критических попаданий: Дополнительный урон (x1.5, x2, или даже x3) Нанесение увечья (прицельным ударом) Удар пробивает броню Потеря сознания Удар сбивает с ног Возможны и другие эффекты, разнящиеся от противника к противнику. Критические ошибки. На каждый критический удар есть свой критический промах – на этом стоит мир. Критическая ошибка – это неприятность, которая происходит с нападающим (то есть, может быть, и с вами). Когда вы пытаетесь провести сложную атаку с низкой вероятностью попадания, вы рискуете совершить критическую ошибку. Если вы выберете для себя особенность «Порченый», все вокруг, включая вас самих, будут чаще совершать критические ошибки. Результат критической ошибки во многом зависит от типа вашего оружия (или его отсутствия). Типичные результаты критических ошибок: Потеря боеприпасов Оружие заклинило Потеря ОД Оружие упало Оружие взорвалось Попадание в другого или в себя Есть и другие эффекты. ОКОНЧАНИЕ БОЯ В какой-то момент бой так или иначе закончится. Хотелось бы верить, что вы выйдете победителем. Бой заканчивается, если все участники одной из сторон мертвы, находятся без сознания или сбежали. Оружие (вещи, которыми калечат людей) Боеприпасы (вещи, которые засовывают в те вещи, которыми калечат людей) Броня (вещи, которыми люди защищаются от тех вещей, которые могут их покалечить) Контейнеры (вещи, которые содержат в себе другие вещи) Медпрепараты (вещи, которые вы принимаете внутрь) Разное (вещи, которые годятся для разнообразных штук). Размер. Размер предмета влияет на то, сколько таких предметов может поместиться в контейнере и насколько трудно будет его украсть. Большие предметы украсть труднее. Как правило, большие предметы весят больше маленьких. ОПЫТ По мере того как ваш персонаж учится выживать во враждебных условиях и преуспевает в выполнении своих задач, он получает опыт. В свою очередь, опыт дает персонажу возможность перейти на качественно новый уровень, повысить свои навыки и выбрать новые способности. Чем труднее задача, которую вы решили, или сильнее враг, которого вы убили, тем больше опыта вы приобретете. Набрав определенное количество опыта, вы выйдете на новый уровень (получите уровень). При этом вы приобретете следующее: Повышение запаса здоровья: 2 + Выносливость/2 Цены На цену, которую собеседник требует за свои товары и которую он готов уплатить за ваше добро, влияют несколько факторов: • Ваш навык бартера (основной фактор). Чем он выше, тем больше вы получите за свои предметы. • Навык бартера собеседника. Некоторые персонажи умеют набивать цены (например лавочники). • Ваша репутация. Чем она выше, тем большую скидку вам предоставят. • Личное отношение к вам. Если вы комуFто нравитесь, персонаж с большей вероятностью пойдет вам навстречу и уступит Мысли, идеи, впечатления и рассуждения. Информация к размышлению. Нашел там мелькают старые скрины из арки ,по которым видно некоторые части окна персонажа из фола , также стало ясно откуда из взялась пасхалка с стилвотеровским ЧУДОВИЩЕМ кроликом(8:58)
Terror Опубликовано 2 декабря, 2009 Жалоба Опубликовано 2 декабря, 2009 Как бы ехидно отвечу, что разгадка кроется в том, что делали практически одни и те же люди=) Да и, можно так сказать, что движки-то очень похожи. Как и Фолл, Арканум строго выдерживает стиль, а некоторые пасхалки должны были выдавать Постъядерные корни в мире стимпанка. ₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪
Gudoc Опубликовано 2 декабря, 2009 Автор Жалоба Опубликовано 2 декабря, 2009 Как бы ехидно отвечу, что разгадка кроется в том, что делали практически одни и те же люди=) Да и, можно так сказать, что движки-то очень похожи. Как и Фолл, Арканум строго выдерживает стиль, а некоторые пасхалки должны были выдавать Постъядерные корни в мире стимпанка. Насчет разработчиков -это все понятно ,кстати вспомнил еще интересную вешь многие играли в фол и знают как там работает навык игра (автоматы ,рулетка ,карты),но в фоллаут тактикс навык игры на инвентарь торговца . Таким образом ,и фол кое-что позаимствовал у арки
Gentle Giant Опубликовано 3 декабря, 2009 Жалоба Опубликовано 3 декабря, 2009 также стало ясно откуда из взялась пасхалка с стилвотеровским ЧУДОВИЩЕМ кроликом(8:58) Только узнал? Монти Пайтон такой Монти Пайтон. И москаль, и хохол — хитрые люди, и хитрость обоих выражается в притворстве: первый любит притворяться дураком, а второй умным. © В.О. Ключевский.
Gudoc Опубликовано 3 декабря, 2009 Автор Жалоба Опубликовано 3 декабря, 2009 Только узнал? Монти Пайтон такой Монти Пайтон. Если честно , то да Монти Пайтон и священный грааль (Monty Python holy grail) вот этот фильм-там кстати есть еще святая граната Антиоха -это одна из пасхалок фола2 и хранитель моста,который задает теже вопросы что и в фильме Кстати, первый рецепт в гербологии (корень гинки + стебель кадуры) в Ф2 делает шаман в Арройо, еще многие заметили, что полуогры - один в один супермутанты. Стебель кадуры (каду́р (כדור) мяч, круг - на иврите). Это растение скорей всего из рода Яснотковые. К ним относятся базилик, мята, розмарин, чабер, шалфей, майоран и чабрец. Корень гинки (гинко: (銀行) «банк» на японском). Растения с похожими названиями: Ги́нкго двуло́пастный, гинко (лат. Gнnkgo bilуba) содержит Ноотропы Эффекты В спектре клинической активности ноотропов (нейрометаболических стимуляторов) выделяют следующие заявляемые основные эффекты: Ноотропное действие (влияние на нарушенные высшие корковые функции, уровень суждений и критических возможностей, улучшение кортикального контроля субкортикальной активности, мышления, внимания, речи). Мнемотропное действие (влияние на память, обучаемость). Повышение уровня бодрствования, ясности сознания (влияние на состояние угнетенного и помраченного сознания). Адаптогенное действие (влияние на толерантность к различным экзогенным факторам, в том числе медикаментам, повышение общей устойчивости организма к действию экстремальных факторов). Антиастеническое действие (влияние на слабость, вялость, истощаемость, явления психической и физической астении). Психостимулирующее действие (влияние на апатию, гипобулию, аспонтанность, бедность побуждений, психическую инертность, психомоторную заторможенность). Антидепрессивное действие. Седативное (транквилизирующее) действие, уменьшение раздражительности и эмоциональной возбудимости. Вегетативное действие (влияние на головную боль, головокружение, церебрастенический синдром). Антикинетическое действие. Противопаркинсоническое действие. Противоэпилептическое действие, влияние на эпилептическую пароксизмальную активность. Побочные эффекты Стимулирующее влияние ноотропов на психическую деятельность может иногда сопровождаться речевым и двигательным возбуждением, беспокойством и расстройством сна. Иногда отмечается развитие привыкания и пристрастия к ноотропам. С другой стороны, для ноотропов характерны малая токсичность, хорошая сочетаемость с препаратами других фармакологических групп, практическое отсутствие осложнений.
Michail Tyrz Опубликовано 15 декабря, 2009 Жалоба Опубликовано 15 декабря, 2009 Оффтоп. Чуть поправлю предыдущий пост терминологически (зануда - это моя девичья фамилия ). Яснотковые - практически никто не говорит. Губоцветные. А яснотковые - русская калька с современного латинского названия семейства, которое привели в соответствие с требованиями номенклатуры. Семейство должно называться по роду, в него входящему. Так крестоцветные (Cruciferae) стали капустными (Brassicaceae), сложноцветные (Compositae) стали астровыми (Asteraceae) и так далее. Лично мне смысл этого действа понятен с большим трудом - разговор идет об ограниченном количестве старых, крупных и всем известных семейств, названия которых не менялись со времен, если я не ошибаюсь, Карла Линнея - смысла их переименовывать я не вижу никакого, кроме труднообъяснимого стремления к единообразию. Ну да ладно, про систематику я могу говорить долго. И второе. Не род, а именно семейство. Род яснотка (Lamium) включает в себя несколько видов, в том числе всем известную яснотку белую, она же глухая крапива, цветущую довольно крупными белыми цветами. Ни базилик, ни шалфей, к роду яснотка не относятся, зато относятся к семейству. Род - более мелкая таксономическая единица. Грубо говоря, если семейство уподобить полку, род будет соответствовать роте. За занудство извиняюсь, но уточнения никому вроде еще не вредили. Конец оффтопа.
Gudoc Опубликовано 15 декабря, 2009 Автор Жалоба Опубликовано 15 декабря, 2009 2 Michail Tz это все с вики, главное то, что стебель кадуры, скорей всего, калифорнийский шалфей, а корень гинки - хз, единственное растение похожие по названию это гингко, которое оказалось ЁЛКОЙ. За написаное выше - спс, в жизни может быть пригодится.
Bad Trip Опубликовано 5 февраля, 2010 Жалоба Опубликовано 5 февраля, 2010 фол кое-что позаимствовал у арки Возможно, я что-то не понимаю, но Fallout 2 выпустили намного раньше Arcanum"а, такие дела. В "Troika Games" вошли именно те 3 человека, что были передовыми в создании Fallout 1\2, следовательно, игры очень похожи (движок в том числе). Возможно, я что-то не понимаю, но Fallout 2 выпустили намного раньше Arcanum"а, такие дела. В "Troika Games" вошли именно те 3 человека, что были передовыми в создании Fallout 1\2, следовательно, игры очень похожи (движок в том числе). Возможно мир - это мусорная корзина, В которую брошена горящая зажигалка пристального взгляда солнца. Хуже, чем черви в гниющем мясе, крошатся времена года. Пламя из любви и грязи; природа шевелится за пределами города. Бесполезно стучаться в дверь, закрытую навсегда. Я лучше найду мента и проткну ему горло штыком! За то, что в тот день, мельком, только краем зрачка, случайно я видел, как орёт отчаянно Вся Реальность... (с) Алексей Никонов.
bronepoezd Опубликовано 27 апреля, 2010 Жалоба Опубликовано 27 апреля, 2010 вот так и хочется сказать : ребята давайте жить дружно, но вы не думайте что фоллыч на месте стоит)) (и не 3 и не тактикс) http://www.fonline.ru/news.php
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти