gamer_777 Опубликовано 31 октября, 2009 Жалоба Опубликовано 31 октября, 2009 to Grey Значительно наращивая мощь монстров, тем самым только ухудшаем баланс - игра ещё больше затачивается только под самых сильных персонажей. А пропасть между ними и всеми остальными персонажами будет только расти. Баланс - дело тонкое. Простым усилением монстров можно сделать только подобие HardArcanum. Сложность там есть? Да, конечно. Баланс там есть? Нет, сдох ваш баланс. P.S. В просмотрщике прототипов обратил внимание на атрибут социал класс, он видимо не задействован Очень даже задействован. И в редакторе WorldEd это заметно. Борітеся – поборете, Вам Бог помагає! За вас Правда, за вас Слава і Воля святая!
Алекс фон Малых Опубликовано 31 октября, 2009 Жалоба Опубликовано 31 октября, 2009 Тогда можно изменять не только статы, но и стиль боя - в редакторе я видел такой пункт у NPC. Это типа можно научить руку Молоха стрелять в голову? И при этом не промахиваться . Нет, но по-моиму можно научить мага не бежать в рукопашку, а например дезинтегрировать игрока. Я вот однажды в вормантауне на магов применил спелл "Запутать" и они меня закидали всякой магией а потом и душу забрали.
Grey Опубликовано 31 октября, 2009 Автор Жалоба Опубликовано 31 октября, 2009 Тогда можно изменять не только статы, но и стиль боя - в редакторе я видел такой пункт у NPC. Я думая что стиль боя по умолчанию проставлен монстрам оптимальный, кастеры кастуют ,рукопашники лупят.Добавить заклинаний можно но не всем,смотри ниже. to Grey Значительно наращивая мощь монстров, тем самым только ухудшаем баланс - игра ещё больше затачивается только под самых сильных персонажей. А пропасть между ними и всеми остальными персонажами будет только расти. Баланс - дело тонкое. Простым усилением монстров можно сделать только подобие HardArcanum. Сложность там есть? Да, конечно. Баланс там есть? Нет, сдох ваш баланс. P.S. В просмотрщике прототипов обратил внимание на атрибут социал класс, он видимо не задействован Очень даже задействован. И в редакторе WorldEd это заметно. К сожалению русской версии Hard Arcanum не существует, параметры там почти не затронуты ,есть правда куча скриптов типа отравлений ,не понимаю почему столько шума о сложности ведь практически с данного форума в мод мало кто играл. Можно качаться до 50 уровня ,с левел капером до 126 + мод Thorna с обменом фате пойнт + благословения. Вообще не понимаю о каком балансе ты говоришь, нравиться играть в песочнице твое право ,в чем проблема , если потратить 30-40 пунктов в боевые умения и при этом не утратить интерес к боевке ,причем раскачаться можно практически в самом начале.И о какой пропасти речь, между сильными персонажами и какими ,теми кто не вложил ни одного очка в боевые умения,ни в магию, ни в технологию, какие проблемы у них же куча последователей или ты об игроках кто ходит в детский сад Мне кажеться просто в игре тебе хочеться себя видеть практически богом, играть не напрягая извилины ,ну а мне так играть не нравиться (Балдур Гейтс имел на мой взгляд идеальный баланс в плане настройки сложности). З.Ы.чуть дальше речь идет о файле монстр.тхт ,несложно догадаться что речь идет о монстрах у которых этот атрибут действительно не задействован.(проверь на практике) Хотел значительно изменить аттрибуты монстров ,но сейчас заметил что у некоторых монстров они не изменяются(видимо им прописаны изменения от прототипов, пример kite shaman в стартовой локации не реагирует на изменения характеристик протоса,хотя если приписать ему класс то пожалуста) Может получиться что ключевые монстры, так сказать боссы локаций будут значительно слабее рядовых. Вопросик к ветеранам какой максимальный урон наносит прокачанный герой(крутым оружием) ,и какие резисты можно получить с крутыми шмотками.
Grey Опубликовано 31 октября, 2009 Автор Жалоба Опубликовано 31 октября, 2009 Нет, но по-моиму можно научить мага не бежать в рукопашку, а например дезинтегрировать игрока. Я вот однажды в вормантауне на магов применил спелл "Запутать" и они меня закидали всякой магией а потом и душу забрали. Поэкспериментировал на ките шамане в стартовой локации с вероятностью 50% он кидает спелл или лезет в рукопашку ,секрет в файле ai_params.mes У шамана прописан AI Packet: 15 // ranged magic monster no flee (это у прототипа а в редакторе возможно увидим нечто иное поскольку монстр убегает),если есть желание попробуй разобраться.А новые заклы (без редактирования карты) ему не прописать хотя у других шаманов они должны появиться. Это типа можно научить руку Молоха стрелять в голову? И при этом не промахиваться К сожалению в голову не получиться , а вот не промахиваться это запросто .
Grey Опубликовано 31 октября, 2009 Автор Жалоба Опубликовано 31 октября, 2009 ai_params.mes в случае с ките шаман AI Packet: 15 // ranged magic monster no flee на этот пакет прописана 20% вероятность применения магии,что легко поправимо. А что и другие колдуны лезут в рукопашную?
Алекс фон Малых Опубликовано 1 ноября, 2009 Жалоба Опубликовано 1 ноября, 2009 А что и другие колдуны лезут в рукопашную? Зайди в вормантаун для примера, и напади на магов, конечно они накастуют скелетов и элементалей но при этом будут шагом преследовать игрока, а если накастовать "запутать.."
Grey Опубликовано 1 ноября, 2009 Автор Жалоба Опубликовано 1 ноября, 2009 ai_params.mes строка AI Packet: 15 // ranged magic monster no flee попробовал менять вероятность применения магии с 20% на 100%, в первом раунде маг обстреливает заклинаниями потом все равно лезет в рукопашку ,похоже это особенность игры ,чтобы монстры не падали без сознания. Прописал дезинтеграцию двум монстрам серый король и демилич.
Bloodseeker Опубликовано 2 ноября, 2009 Жалоба Опубликовано 2 ноября, 2009 Ну это уже более логично - не станет же уважающий себя маг накастовывать себе элементалей, а потом падать при попытке дезинтеграции без сознания. И элементали - втопку. Короче - да, так, наверное, будет лучше. А если бы не эта особенность, то техам с Вирджилом жить было бы невозможно - ранение у Живущего = Вирджил без сознания. Перманентная ностальгия
Grey Опубликовано 2 ноября, 2009 Автор Жалоба Опубликовано 2 ноября, 2009 Нашел причину неправильной генерации протосов в лоКАЛизированной версии,файл Stat.mes служит для генерации протосов ,в монстр.тхт задаем новые харки на английском и игра при генерации их не находит поскольку они переведены.
Алекс фон Малых Опубликовано 2 ноября, 2009 Жалоба Опубликовано 2 ноября, 2009 Нашел причину неправильной генерации протосов в лоКАЛизированной версии,файл Stat.mes служит для генерации протосов ,в монстр.тхт задаем новые харки на английском и игра при генерации их не находит поскольку они переведены. "Усердная локализация" они-бы еще программный код перевели.
Grey Опубликовано 10 ноября, 2009 Автор Жалоба Опубликовано 10 ноября, 2009 Переборщил с протосами ,монстры жуткие ,рвут на части. Играть очень сложно ,все работает.Если кому то хочется экстрима могу выложить.
venetia Опубликовано 25 января, 2010 Жалоба Опубликовано 25 января, 2010 Grey выкладывай. если что у меня лицензия + Grand_Fix (ru) Версия 1.3 + Mini Fix 2 .
Yurkinzzz Опубликовано 12 марта, 2010 Жалоба Опубликовано 12 марта, 2010 Grey, а ты можешь более подробно расписать, где, что и в каких файлах ты изменял? Ты пробовал добавлять монстрам и НПС новые вещи? Меня тоже давно интересует тема по усилению монстров в игре.
Erhog Опубликовано 14 марта, 2010 Жалоба Опубликовано 14 марта, 2010 Судя по 27.11.2009, 1:21:36 удастся дождаться чего-то от него, хотя мне тоже интересно, что там вышло Suddenly... Life has new meaning
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти