radzh Опубликовано 25 июня, 2009 Жалоба Опубликовано 25 июня, 2009 На этот вопрос я покажу скрин из ArtView: Нет, со структурой собственно .art проблем нет: http://i86.photobucket.com/albums/k111/zeb...m/qtScribe9.jpg Покадровая вставка из буфера тоже работает (только палитры должны совпадать): http://i86.photobucket.com/albums/k111/zeb.../qtScribe12.jpg Меня интересует именно устройство анимированного гиф: есть ли в нём какие-либо хитрые особенности, мешающие использовать готовые функции импорта? Еще меня очень интересует связь между значениями арта в прототипе (выделено синим) и именем арта. Она есть? Как ее установить? Я не обнаружил. Впрочем, я до сих пор не для всех типов .pro расшифровал и собственно artIndex.
kotovstomat Опубликовано 25 июня, 2009 Автор Жалоба Опубликовано 25 июня, 2009 Тут я только могу развести руками.
Алекс фон Малых Опубликовано 25 июня, 2009 Жалоба Опубликовано 25 июня, 2009 Улыбнуло А что если делать рандомные встречи с этими самыми Ночлежками?
Ergo Опубликовано 25 июня, 2009 Жалоба Опубликовано 25 июня, 2009 Braxton Bry Нормальные кОрОваны ;) Главное ведь не во внешнем виде, а в том, БУДЕТ ДРАКА ДРАКА ДРАКА! 10 на 10!!!!1111 The truth is, everybody is going to hurt you, You just got to find the ones worth suffering for.
kotovstomat Опубликовано 25 июня, 2009 Автор Жалоба Опубликовано 25 июня, 2009 Улыбнуло А что если делать рандомные встречи с этими самыми Ночлежками? Кагбэ три пути реализации караванов: * NPC _FIRST_HEARTBEAT расставляет элементы каравана (объекты типа Scenery и NPC), самоуничтожается, а караван продолжает функционировать. Минусы: нельзя "сделать красиво", будет довольно схематично, как и все Random Encounters FO1, я не знаю как стереть караван (то есть он навечно останется "приклеенным" к той точке где его обнаружили) * NPC _FIRST_HEARTBEAT отправляет Triggerer на созданную отдельно карту с караваном, где уже все возможности маппера раскроются во всем их великолепии. Минусы: я не знаю, как "выйти" с карты с караваном, чтобы это не было странно * фиксированные точки на карте, аналогично городам Арканума (они же перевалочные пункты) Все три способа имеют право на существование. Пока что мне видится разумным комбинировать первый и третий способы.
Ergo Опубликовано 25 июня, 2009 Жалоба Опубликовано 25 июня, 2009 Braxton Bry Слушай, а как реализуются случайные встречи с рукой Молоха? Это же то, что нам нужно ) Быть может стоит взять встречу с рукой молоха, скопировать этот скрип например, и копию переделать? The truth is, everybody is going to hurt you, You just got to find the ones worth suffering for.
kotovstomat Опубликовано 25 июня, 2009 Автор Жалоба Опубликовано 25 июня, 2009 Braxton Bry Слушай, а как реализуются случайные встречи с рукой Молоха? Это же то, что нам нужно ) Быть может стоит взять встречу с рукой молоха, скопировать этот скрип например, и копию переделать? Чото ты, велосипедист, невнимательно читаешь))) В самом первом посте приведена подробная инструкция по созданию random encounter.
Ergo Опубликовано 25 июня, 2009 Жалоба Опубликовано 25 июня, 2009 Braxton Bry Не понимаю я этих ваших букаф. Но про руку молоха в теме не упоминалось. Дак в чем проблема то тогда? по аналогии не получается сделать что ли? The truth is, everybody is going to hurt you, You just got to find the ones worth suffering for.
Gentle Giant Опубликовано 26 июня, 2009 Жалоба Опубликовано 26 июня, 2009 я не знаю как стереть караван (то есть он навечно останется "приклеенным" к той точке где его обнаружили) Попробуй привязать к объектам скрипты на heartbeat с условием (obj) is within (num) tiles of location X:(num) Y:(num) (где первый объект - PC, а X и Y - координаты объекта из каравана, получаемые через get location of (obj) and store X in (num) and Y in (num)), а в качестве действия destroy (obj); я имею ввиду, что когда PC отходит далеко от каравана, последний уничтожается. Возможно еще понадобится проверка (obj) is in combat, чтобы от суровых караванщиков нельзя было убежать во время боя (чтобы не исчезали). * кто его сопровождает, и почему? Добавь в сопровождение собак. И москаль, и хохол — хитрые люди, и хитрость обоих выражается в притворстве: первый любит притворяться дураком, а второй умным. © В.О. Ключевский.
kotovstomat Опубликовано 26 июня, 2009 Автор Жалоба Опубликовано 26 июня, 2009 я не знаю как стереть караван (то есть он навечно останется "приклеенным" к той точке где его обнаружили) Попробуй привязать к объектам скрипты на heartbeat с условием (obj) is within (num) tiles of location X:(num) Y:(num) (где первый объект - PC, а X и Y - координаты объекта из каравана, получаемые через get location of (obj) and store X in (num) and Y in (num)), а в качестве действия destroy (obj); я имею ввиду, что когда PC отходит далеко от каравана, последний уничтожается. Возможно еще понадобится проверка (obj) is in combat, чтобы от суровых караванщиков нельзя было убежать во время боя (чтобы не исчезали). * кто его сопровождает, и почему? Добавь в сопровождение собак. Суровые собаки - это тема. А по поводу _HEARTBEAT - да, это осуществимо с NPC. А что делать с Scenery? Ведь Attachee для _HEARTBEAT и _FIRST_HEARTBEAT только NPC. Тут собственно встает какой вопрос: не будет ли обилие объектов типа Scenery после n случайных встреч тормозить игру? Braxton Bry Не понимаю я этих ваших букаф. Но про руку молоха в теме не упоминалось. Дак в чем проблема то тогда? по аналогии не получается сделать что ли? По аналогии с чем? Взять и скопировать все случайные встречи, кроме специальных, из FO1 или FO2? Проблема как раз в том, что я пока не знаю точно, что делать, но знаю как.
Gentle Giant Опубликовано 26 июня, 2009 Жалоба Опубликовано 26 июня, 2009 А что делать с Scenery? А может без них обойтись? "Продвинутым" городам караваны вообще не нужны: слишком медленно, опасно и в итоге - невыгодно. Да и не зачем, если у Таранта и Эшбери есть железная дорога, у Каладона и Черного Корня - флот, у Туллы - маги с заклинаниями телепортации. Однако есть и "непродвинутые" города и поселки, которым все же нужно торговать: Туманным Холмам караваны необходимы для экспорта металла, Тихим Водам - для продажи оружия, дварфам - руды, камня и изделий из них, эльфам - женщин для борделей фиг знает чего. Перевозить товары они могут на коровах волах и полуограх-носильщиках. Как-то так.... И москаль, и хохол — хитрые люди, и хитрость обоих выражается в притворстве: первый любит притворяться дураком, а второй умным. © В.О. Ключевский.
Ergo Опубликовано 26 июня, 2009 Жалоба Опубликовано 26 июня, 2009 Еще есть такое понятие, как вольный торговец. Может их еще сделать? The truth is, everybody is going to hurt you, You just got to find the ones worth suffering for.
kotovstomat Опубликовано 26 июня, 2009 Автор Жалоба Опубликовано 26 июня, 2009 А что делать с Scenery? А может без них обойтись? "Продвинутым" городам караваны вообще не нужны: слишком медленно, опасно и в итоге - невыгодно. Да и не зачем, если у Таранта и Эшбери есть железная дорога, у Каладона и Черного Корня - флот, у Туллы - маги с заклинаниями телепортации. Однако есть и "непродвинутые" города и поселки, которым все же нужно торговать: Туманным Холмам караваны необходимы для экспорта металла, Тихим Водам - для продажи оружия, дварфам - руды, камня и изделий из них, эльфам - женщин для борделей фиг знает чего. Перевозить товары они могут на коровах волах и полуограх-носильщиках. Как-то так.... С другой стороны, можно попробовать уничтожать Scenery, дав им уникальные имена в oname.mes, через цикл loop for (obj), проверяя (obj) is named (num) -> destroy (obj). Это одна из команд, которая относительно Scenery будет работать. А еще у медали есть третья сторона (наверное ребро) - при каком удалении PC от NPC будет работать _HEARTBEAT (в WorldEdManual говорится, что when called: every two seconds on all NPC’s in loaded sectors). Сколько секторов одновременно может быть загружено? Еще есть такое понятие, как вольный торговец. Может их еще сделать? Ну, собственно Human Wilderness Trader можно увидеть здесь. Это CarArcanum? В общем, я пока что превращусь в астральное тело и сделаю уже что-нибудь, что можно продемонстрировать общественности, а то уже три страницы наговорили. Markus Я уже второй раз пишу, что представляю себе это полностью как встречи с Рукой Молоха, но мэтры скриптов общаются на своем языке, я и таки не могу понять, почему нельзя взять скрипт руки молоха и переделать его. Можно! Это уже третий мой ответ, что можно.
ViRGiL7 Опубликовано 5 июля, 2009 Жалоба Опубликовано 5 июля, 2009 Вам не кажется, что лучше караван будет выглядеть, если строить его не как будто он только что шёл, а встретив вас остановился. Гораздо красивее будет смотреться привал/разбитый лагерь караванщиков. С костром, палатками. Рядом пасутся коровы . На идущий караван в огромной пустыне наткнуться сложно, а на лагерь торговцев, поющих песни у костра, орущих охранников, запросто - издалека услышишь. Костёр тоже издалека заметишь. Попробую создать такой и скрин выложить... >> Типа того..., а у костра поют песенки из клубной литературы . ЕСТЕСТВЕННО это не фолл, однако думаю так будет лучше Первое место в "Конкурсе прозы №6"
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти