Перейти к содержанию

Пушка Гаусса


Ergo

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано

D.D

 

Рад и благодарствую тебе Дмитрий )

 

В одиночку я бы провозился долго. В любом случае присоединюсь к технической части, но позже (сессия такая сессия).

The truth is, everybody is going to hurt you,

You just got to find the ones worth suffering for.

Опубликовано

Порылся в мануалах разработчиков. И что-то мне кажется, что реализовать проницаемость заряда не получится. Сейчас получается гарантированноо убить цель в пределах видимости персонажа. А иногда самоубийство получается. Но цель только одну. Может движок не позволяет. Я пытался найти варбингер дроча и посмотреть как он работает, но не нашел в игре и в редакторе тоже.

 

Пораскинул мозгами и решил, что если пушка гарантированно убивает цель (как дезинтеграция, только инвентарь на месте), то получится чит. Керган ляжет с одного выстрела. Хоть оружие и сломается совсем после 10 выстрелов, но всеж-таки.

 

Посему:

 

 

1. Задал пушке технологичность 100.

2. Повреждение 100-120 (при мастере огнестреле точно может кого-то убить очень быстро)

3. Скорость 1

4. Дальность 25

5. Точность +30

6. Прочность 100 с каждым выстрелом -10

7. Если на персонаже нет перчаток карликов, то помимо разрушения оружие бьет огнем на 10. Больно.

8. Звук при выстреле, как из пистолета с глушителем.

 

Посмотреть можно здесь: data.zip

 

Чтобы корректно работало нужно GF1.3+minifix2 + 30бэков от GG (опционально) - иначе править бэки.

 

1. В игре создаем нового персонажа - человека и берем бэк Стрелок Гаусса. НЕ Забываем купить патроны.

 

Наблюдения:

 

1. на 1 уровне персонаж с базовыми характеристиками человека с восприятием 12 и 3 очками в огнестрельном оружии. По бесенку в стартовой локации наносит где-то 78 ПВ.

2. Снял перчатки, зазевался и уже труп - сгорел на работе.

 

Заключение:

Работы еще валом, но начало положено. Жду арты схемы, пушки и соленоида с описаниями, сделаю прототипы, чтоб по схеме ружо собиралось.

 

P.S И все-таки кто-нибудь пояснит, можно ли свозной прострел сделать или нет?

P.P.S Можно такое описание сделать "...... пуля на выходе из ствола имеет огромную скорость и пропорционально растущую кинетическую энергию. При попадании во что-либо, высвобождаемая энергия способна убить практически любого врага." - но тогда теряется первоначальный замысел, или нет?

  • 2 недели спустя...
Опубликовано
И что-то мне кажется, что реализовать проницаемость заряда не получится.

Мне тоже так кажется...видимо это ограничение движка...

Наблюдение из игры - если на одной линии стоят два персонажа, попасть во второго обычно можно только промахнувшись по первому...

... но это не станет помехой прогулке романтика ©

post-2-1161272426.gif

Опубликовано
И что-то мне кажется, что реализовать проницаемость заряда не получится.

Мне тоже так кажется...видимо это ограничение движка...

Наблюдение из игры - если на одной линии стоят два персонажа, попасть во второго обычно можно только промахнувшись по первому...

 

Скриптово реализовать проникновение заряда по прямой "по-честному" действительно невозможно, это уже успело загубить несколько моих идей. Но и тут можно без мыла в жопу залезть, используя хитрый способ.

 

Скриптовый язык Арканума я порядочно уже подзабыл, опишу лишь общий принцип.

 

get distance between two objects (triggerer, extra object) in L0 // triggerer - "стреляющий", extra object - "цель"

get distance between two objects (triggerer, current looped object) in L1 // triggerer - "стреляющий", current looped object - "побочная цель"

get distance between two objects (extra object, current looped object) in L2 // extra object - "цель", current looped object - "побочная цель"

 

Для указания на Current Looped Object используем Loop for Everyone in Vicinity. Используется скриптовая команда distance between (obj) and (obj): get in (num), на выходе получаем целочисленные значения Local0, Local1 и Local2 в тайлах. Тайлы в Аркануме - это вполне себе квадраты, поэтому я рисую такую веселую картинку:

 

9174868fab4107c1f4b80358d0a248c0.gif

 

Надеюсь, картинка многое прояснила_)

В данном случае скрипт проникновения снаряда будет верен при всех Local2 = 1, при значениях Local2 = 2 и более возникает некоторый казус, о котором скажу позже.

Чтобы нанести Additional Damage побочной цели, необходимо сделать проверку принадлежности побочной цели к сектору обстрела. В данном случае нам необходимо знать про побочную цель следующее: принадлежит ли побочная цель радиусу Local2?, находится ли побочная цель позади цели?

Проверка проводится сравнением значений дистанций, которые сохранены в локальных переменных.

Итак, при Local2 = 1 & (Local0 + Local2) = Local1 Current Looped Object получает Additional Damage.

 

Далее в скрипте нужно просчитать, сколько урона получит побочная цель. Руководствуясь правилами Fallout PnP, я узнал как идет расчет Damage. К сожалению, большинство параметров невозможно получить скриптово в Аркануме. Самое простое решение задачи - задать рандомный дамадж, исходя из характеристик оружия. Кроме того, в Аркануме существует непонятная мне зависимость точности попадания от расстояния до цели - при увеличении расстояния увеличивается точность, я от этого тронулся мозгом.

Если считать Additional Damage более менее честно, то тут вам прямая дорога за Fallout PnP, благо он переведен на русский язык, как вариант, те параметры, которые невозможно вернуть в значения, можно определить как фиксированные штрафы.

 

Теперь о казусе. При Local2 = 2 и более, значение "позади цели" принимает все более размытый характер, побочная цель действительно будет находиться позади, но не на одной линии.

Я долго ломал себе мозг, и понял что скриптом нельзя определить направление, углы, и прочие простые и приятные вещи. Можно взять только радиус.

 

***

Надеюсь, то что я написал. поможет вам в решении вашей задачи.

Опубликовано

Braxton Bry

 

Это очень важный наблюдения...

Не смотря на остановку внедрения пушки, на время сессии, я уверен эта информация поможет реализовать пушку "как задумывалось".

 

Благодарю за содействие.

The truth is, everybody is going to hurt you,

You just got to find the ones worth suffering for.

Опубликовано

Спасибо Braxton Bry, очень полезная информация.

"без мыла в жопу залезть" прикольно, тем более, что сейчас сессия началась )) Знакомая и родная тема!!!

Завтра первый экзамен сдам и там, может время найдется поколупаться.

 

И я еще раз подниму вопрос, есть ли у кого-нить мануал сописанием действия скриптовых команд? Потому что то, что было написано для разработчиков, наверное только им и понятно самим.

Опубликовано
И я еще раз подниму вопрос, есть ли у кого-нить мануал сописанием действия скриптовых команд? Потому что то, что было написано для разработчиков, наверное только им и понятно самим

 

Самое полное описания скриптового языка Арканума - это, как ни странно, worldedmanual.doc))) Там на самом деле все просто и понятно, если нет проблем с английским языком. Еще советую скачать ScriptEd и пользоваться им заодно с тройковским редактором скриптов.

 

Если все-таки пойдете по моему терновому пути, опишу еще одну проблему: если брать Local2 = 1, то количество Current Looped Object, попадающих под определение побочной цели - 3 штуки. За каждый вызов скрипта будет создаваться свой набор команд для каждого CLO. Решение этой проблемы существует, но тут надо конкретно писать скрипт и смотреть.

Triggerer тоже будет являться CLO, надо это обязательно помнить при указании Local2.

 

Все что я описал - когда то существовало не только на бумаге, но вполне себе сносно работало в виде холишотгана.

Опубликовано

Баланс, товарищи, баланс! Все так стремятся изобрести в игру новое технологическое приспособление, а на дворе тем временем эра позднего стима. Какой к кайтам гаусс?

Опубликовано

Michael

 

А в чем проблема собственно?

Магнетизм не относится к стиму?

 

Параметры пушки сильно опущены, в силу не совершенства технологий стима.

 

Или о чем ты хотел сказать?

The truth is, everybody is going to hurt you,

You just got to find the ones worth suffering for.

Опубликовано
А в чем проблема собственно?

Магнетизм не относится к стиму?

А представь себе источник энергии, который нужен хотя-бы для того, чтоб магнитные поля могли удержать снаряд, не говоря уже о том чтоб его запустить. Конечно можно просто рассчитать местоположение равнообтёсанных магнитиков, чтоб энергия была не нужна, но это ещё ложнее. Изобретение и рационализация таких технологий совершенно не подходит для эпохи. Если конечно это оружие не будет единичным в игре и не будет связано с каким-нибудь важным квестом сюжета мода.

Опубликовано

Sweet sniper gun model ;) good job... Its also possible that ArcanumAlive will be able to load 3D models and place them in 2D mode :) I've tried that with one 3D model already ;)

 

Yeh, we've tried to create a real alternative for "sweet desintegration". Cause, not a secret that Magicians a too strong sometimes. This gun is part of big quest, exactly on variant of reward. This ploy is UNIQUE and can be assembled only once. We will work more precisely with parameters and balance. And, I think Alex sees eye to eye with me, it will be a great pleasure to integrate Big idea in some working project like yours or someone else, no matter. Now my work is stopped because of exams. I expect to continue in second half of June. In future I'll be pleased to hear constructive critics. Don't forget to visit us.

 

 

 

 

Я надеюсь оружие готово? Или как всегда....

 

Если готово файлы пожалуйста в студию! Ближе к телу как говарил Мо Пассан.

 

Как описано выше. Работа стала из-за сессии. В армию пока рановато идти, поэтому надо сдавать. :) То, что уже есть-сырое, лежит на форуме. Можно скачать и попробовать,прокомментировать и высказать пожелания. Какие еще файлы тебе нужны?

 

 

Баланс, товарищи, баланс! Все так стремятся изобрести в игру новое технологическое приспособление, а на дворе тем временем эра позднего стима. Какой к кайтам гаусс?

 

А в чем проблема собственно?

Магнетизм не относится к стиму?

А представь себе источник энергии, который нужен хотя-бы для того, чтоб магнитные поля могли удержать снаряд, не говоря уже о том чтоб его запустить. Конечно можно просто рассчитать местоположение равнообтёсанных магнитиков, чтоб энергия была не нужна, но это ещё ложнее. Изобретение и рационализация таких технологий совершенно не подходит для эпохи. Если конечно это оружие не будет единичным в игре и не будет связано с каким-нибудь важным квестом сюжета мода.

 

С магнетизмом работали давно. И если ты заметил, то про Николу Тесла в игре знают. А он ведь в начале 20 века работал. И подчинял себе молнии.

 

В конце концов, мы же не противотанковую пушку делаем, а ружье. Энергии нужны не такие уж и огромные.

Я конечно не стал расчитывать "местоположение равнообтёсанных магнитиков", но вот что получилось:

 

чтобы удержать стальную пулю-шар диаметром 4мм внутри соленоида диаметром 5мм и длиной 1м,состоящего из обмотки медной проволоки d1мм 1000 витков, один слой один-к-одному. Нужна сила тока в 27,5 А. при таких параметрах если брать ЭДС источника тока в 1 Ом получаем необходимую батарею в 28 В.

А если соленоид не из 1000 витков, а из 100 000, то уже 3 А и 4 В соответственно, а если он сам скручен в тор, то и того меньше....

 

С реальностью и принадлежностью к стим-панку разобрались. Теперь дальше по вопросу. Пушка будет по квесту. собираться только в единственном экземпляре и получить ее можно будет только тогда, когда спокойно сможешь по пустоши разгуливать. Так что дисбаланса не вижу. Дезинтеграция по-моему раньше появляется у мага, или нет?

Опубликовано

Michael

 

Как будь-то бы ты не читал тему с начала. Я же писал, что пушка будет использовать 50-200 батареек.

 

Как они будут подключаться все разом? извини, но это условность, как и батарейка из картошки и лимона.

 

D.D

 

Занятные расчеты = ) дальше меня ушел в теории, лови симпу. Кстати эти расчеты можно будет использовать в квесте + ) расскажу как чуть позже.

 

Только пушка стреляет не шаром-пулей, а иголкообразной пулей, дабы увеличить точность и скорость.

 

Crypton

 

I am glad that you are interested in and appreciated our idea.

I think that when your project ArcanumAlive be in terminal stages of development, we will join you in order to improve its similar ideas.

The truth is, everybody is going to hurt you,

You just got to find the ones worth suffering for.

  • 3 недели спустя...
Опубликовано
До выстрела скрипт должен проверять количество зарядов и если их меньше N, то не давать стрелять, сообщая, что патареи кончились. Как реализовать проверку до выстрела?

 

Открываем WorldEdManual и читаем:

 

HIT

when called: when a successful attack is performed by a critter on a target

triggerer: critter

attachee: item

extra object: target (may be NULL if the critter is throwing item at a location)

effect of RETURN AND SKIP DEFAULT: no effect. This script is called for informational reasons only. It cannot prevent the hit.

 

Следовательно, предотвратить событие выстрела невозможно. Точек входа в скрипт, предшествующих выстрелу, тоже нет.

 

Есть альтернативное решение.

 

transform Attachee into basic prototype (num) используя номер прототипа, превращаем оружие в само себя, при этом оно снимается в инвентарь

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...