Перейти к содержанию

Ребалансировка Огнестрельного Оружия


tribunal

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано

Ну... Мечу можно, например, скорость повысить на 1-2 единицы, сделать урон электричеством 10-20 вместо 1-20, топору сделать урон огнём вместо 30-50, например, 20-30. Эксперементируй...

Перманентная ностальгия

  • Ответов 90
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Опубликовано

Огненный топор и электромеч - имба. Скорость и мощь в одном флаконе. Себестоимость - копейки.

Собираются они уже в начале игры (по приходу в Тарант) и сильнее оружия в игре нету.

 

Топор вообще жесть :D Выдаешь обоим ограм эти топоры и уходишь курить, они Кергана в кашу превращают.

The truth is, everybody is going to hurt you,

You just got to find the ones worth suffering for.

Опубликовано

от огня по идее чаще защита попадается, поэтому у него урон и больше сделан

да и сравнивать пиротапор надо скорее с заряженным топором

а то что рано доступны, это да, с огнестрелом тут баланс лучше и поинтереснее будет

Слово тьмы нерушимо©

  • 1 месяц спустя...
  • 5 месяцев спустя...
Опубликовано

если делать Ре-балансировку Огнестрельного Оружия, то придется делать балансировку всего , чем можно ударить и наколдовать, магия и так была сильнее меча и пистолета :)

  • 4 месяца спустя...
Опубликовано

Тема умерла, хотя идея изначально была хорошей. Ну, тогда я и начну.

(ссылка была удалена, так как данная версия мода устарела)

Текущая версия мини мода по ребалансу (для установки положите файлы в папку data/proto). В архиве есть readme с очень развернутыми описаниями для каждого изменения. Комментарии, объективная критика и замечания только приветствуются. На данный момент мод готов процентов на 50-60%. Однако у меня возникли некоторые проблемы, поэтому мне нужна ваша помощь.

1. Файл с магазинной винтовкой у меня называется "006065 - 5678 Механизм Авто Загрузки.pro". При попытке изменить что-либо в этом файле при помощи HEX editor-а данные меняются и сохраняются. Однако после запуска игры все данные откатываются назад. Вероятно игра перезаписывает этот файл. Как это можно исправить?

2. После изменения данных жезла и пушки Тесла характеристики переписались, однако описание характеристик осталось прежним. Т.е. на экране инвентаря, где указывается ваш урон, стоят новые характеристики (и фактически они и действуют), а в описании к оружию - старые.

Опубликовано
2. После изменения данных жезла и пушки Тесла характеристики переписались, однако описание характеристик осталось прежним. Т.е. на экране инвентаря, где указывается ваш урон, стоят новые характеристики (и фактически они и действуют), а в описании к оружию - старые.

Названия, описания, эффекты и т.д. записываются в игровых *.mes

 

Конкретно описания - /data/mes/item_effect.mes:

// Weapons
...
{6040}{ПВ:1-4 ПЭ:10-40, Требует Заряды}

Подробнее тут и тут

 

Здесь же кроется один из самых крупных подводных камней моддинга - совместимость. Все эти файлы являются глобальными, следовательно любая модификация будет привязана к конкретной руссификации/патчу.

Например:

- Ребаланс мод для GF 1.3

- Ребаланс мод для GF 1.1

- Ребаланс мод для 1.5 EXP

- Ребаланс мод для 1.0.7.4

- Ребаланс мод для Фаргуса

- Ребаланс мод для ...

Т.к. содержимое большинства исходных mes в разных версиях будет различным.

Важен и порядок установки: если одинаковые mes есть в обоих модах, то последний установленный затирает файлы предыдущего.

Собираем корабль для путешествия в Арканум (VormanTown-онлайн). Билеты здесь

post-72-1213126565.gifpost-72-1213126671.gif

Опубликовано

to NeOn

Спасибо. Все мы хотим, чтобы Арканум стал чуточку лучше.

 

to T'e'MHbIu`

Да, спасибо за подробное разъяснение. Мое упущение - стоило повнимательнее почитать мануалы.

 

У меня возник еще один вопрос. Можно ли технологическому оружию увеличить шанс критического попадания? Судя по proview-у, у каждого оружия есть ячейки отвечающие за шанс и силу критического урона - MagicCriticalHit и MagicCriticalHitEff. По идеи их несложно найти. Так вот, будут ли они работать на технологическом оружии? И если нет, то есть ли аналогичные ячейки для технологического оружия (то бишь, есть ли смысл их вообще искать)?

 

Перезалил мод. Теперь там почти закончено 5 из 6-и категорий для огнестрельного оружия. И включил в название версию игры, на котором он базируется.

 

Да, и последнее, как можно добавить в инвентарь то или иное оружие? А то Arcanum editor у меня не пошел почему-то, а ту же пушку Бронвика довольно трудно достать для тестирования.

Опубликовано
как можно добавить в инвентарь то или иное оружие? А то Arcanum editor у меня не пошел почему-то, а ту же пушку Бронвика довольно трудно достать для тестирования.

1) Если Арк распакован, то можно разместить предмет где угодно на карте.

2) Способ проще: отредактировать арсенал кого-либо из торговцев - добавить туда номер интересующего pro со стопроцентным шансом появления.

3) Выдавать через диалог (например, расширить диалоги Вирджилу).

 

А arcanum editor с инвентарем не поможет - он правит только статы (гг и спутников). Кстати, если не работает, попробуй скопировать и прописать в систему dll-ки, что идут в комплекте.

 

 

Можно ли технологическому оружию увеличить шанс критического попадания? Судя по proview-у, у каждого оружия есть ячейки отвечающие за шанс и силу критического урона - MagicCriticalHit и MagicCriticalHitEff. По идеи их несложно найти. Так вот, будут ли они работать на технологическом оружии? И если нет, то есть ли аналогичные ячейки для технологического оружия (то бишь, есть ли смысл их вообще искать)?

Уфф.. тут точно не помню. Могу только посоветовать курить мануал Otto Krupp`a (ссылка на Терру, т.к. у нас файл внезапно посыпался 0_о. Но в любом случае он был только на английском языке :)).

Собираем корабль для путешествия в Арканум (VormanTown-онлайн). Билеты здесь

post-72-1213126565.gifpost-72-1213126671.gif

Опубликовано

Спасибо.

Почитал руководства, помогло - появилась пара интересных идей. Однако, к сожалению, момент с вероятностью критического удара обойден стороной. Немного потестировав оружие, так и не нашел параметров, отвечающих за шанс критического удара для технологического оружия (по крайней мере в последних двух строках - там, где ему бы логично было бы лежать). Ладно, не будем о грустном.

Никто случайно не помнит, где в игре лежат топор мощи и машинный молот? И они вроде единичные и не продаются у торговцев?

Опубликовано
Никто случайно не помнит, где в игре лежат топор мощи и машинный молот?

первый вроде в кузнице КЧГ(там еще огненный голем ошивается)

а второй в подсобке клана каменотесов.

с точным местом могу ошибаться, но в этих локациях точно.

Опубликовано
Никто случайно не помнит, где в игре лежат топор мощи и машинный молот? И они вроде единичные и не продаются у торговцев?

Как я понимаю, это:

Power Axe - один точно есть в ящике в Клане Чёрной Горы, также на него имеется схема.

Mashined Hammer - такая штука должна также валяться в Клане Чёрной Горы, но я могу ошибаться. Можно порыскать у торговцев в Клане Колеса.

Немного потестировав оружие, так и не нашел параметров, отвечающих за шанс критического удара для технологического оружия.

Я не спец, просто мысль вслух. А кто-нибудь видел формулу, в которой фигурирует шанс на критический промах? Может быть, если его загнать в минус, то выйдет что-нибудь интересное?

P.s. Ещё, как я помню, палец Маннокса имел +Crtical Hit, учитывая, что он нейтрален, может быть тем же способом и к оружию привязать крит.

Опубликовано

Интересно. В новой версии мода будет полностью переделан баланс между технологическим холодным и огнестрельным оружием (раньше был баланс отдельно в холодном и отдельно в огнестрельном оружии - теперь будет и между этими категориями). И поэтому понадобился кандидат на почетную должность аналога пистолета Дрока только в классе холодного оружия. Если же топор силы имеет схему, а машинный молот продается в магазине, то они плохо годятся. Есть какие-нибудь идеи? Да, и вопрос просто для интереса: никто не пробовал разбираться в том, как реализован урон у топора предводителя клана Колеса (Лугаир кажется?).

По поводу формулы на критический промах - я не думаю что выйдет (хотя здесь я тоже не спец - полный неспец :) ). А вот с пальцем Маннокса интересная идея. Я так понимаю (если ошибусь, надеюсь меня поправят), есть способ навесить определенные эффекты на тот или иной предмет - например многие перчатки имеют штраф к воровству. Насколько я понял, описание всех этих эффектов есть в файле effect.mes. Осталось определиться со следующим:

1. Где лежат сами эффекты.

2. Как связываются эти эффекты с предметами.

3. Насколько сложно создать новый эффект и привязать его к оружию.

То есть, в переводе на русский язык это звучит так: раз модить нифига не умею, хоть помечтаю немного. :lol:

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...