Перейти к содержанию

Работа со скриптами в Arcanum


Blake

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано

Гранд мерси!

 

Проверял "эту фигню" на практике.

Пардоньте. :confusion: Просто не думал, что кого-то еще могут интересовать такие тонкие нюансы работы скриптов.

  • 2 месяца спустя...
  • Ответов 96
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Опубликовано

решил вот тоже чутка осваивать инструменты для модинга...

 

эксперимент №1

в файле effect.mes изменил бонусы перчаток Магнуса - все нормально, читерные 10 силы получил :)

возник вопрос, почему оно РАБОТАЕТ? скрипты то я не трогал :)

Опубликовано

в файле effect.mes изменил бонусы перчаток Магнуса - все нормально, читерные 10 силы получил :)

возник вопрос, почему оно РАБОТАЕТ? скрипты то я не трогал :)

Потому что в скрипте указан только этот номер эффекта из effect.mes

 

Ваш К.О. :)

Борітеся – поборете, Вам Бог помагає!

За вас Правда, за вас Слава і Воля святая!

Опубликовано

gamer_777 спасибо.

 

ещё вопрос, как работают формулы расчета урона ?

на что влияют AC (класс брони) DR (сопротивление урону)

 

т.е. если у нас сопративление 50% и ДВА удара на 100 дамага, другой на 10 ?

 

не кажется ли вам глупо если пройдут они на 50 и 5 дамага соотвесвено ?

Опубликовано

Я так полагаю, вы намекаете на то, что ввод пороговых значений сопротивления урону был бы более логичным? Может быть и так, но тогда бы хорошо укомплектованный ГГ мог бы вырезать целые города без потерь здоровья, ибо его броню могла бы пробить только вундервафля, находящаяся в руках у того же ГГ. Нужно было дать шанс толпе с обычным оружием отправить ГГ на тот свет, так что система в Arcanum выглядит так:

1. AC - шанс попадания противником по персонажу.

2. DR - сопротивление физическому урону.

3. TH - бонус к точности у оружия.

4. Если у персонажа высокий AC (например, он одел хорошие доспехи), то, соответственно, увеличивается шанс того, что противник не пробьёт их. С другой стороны, оружие может обладать TH, что увеличивает его шансы на пробивание брони. Если удар всё-таки прошёл, то начинает работать сопротивление урону, уменьшающая его на DR в процентном отношении.

 

P.s. Конечно, при достижении DR=95 персонаж становится практически неубиваемым, но, тем не менее, если оставить его на растерзание толпе, то они его рано или поздно закопают. Согласитесь, это лучше, чем порог сопротивления к урону в 50, который смогут пробить лишь единицы.

Опубликовано

1. AC - шанс попадания противником по персонажу.

4. Если у персонажа высокий AC (например, он одел хорошие доспехи), то, соответственно, увеличивается шанс того, что противник не пробьёт их. С другой стороны, оружие может обладать TH, что увеличивает его шансы на пробивание брони. Если удар всё-таки прошёл, то начинает работать сопротивление урону, уменьшающая его на DR в процентном отношении.

т.е. АС влияет на промахи не связаные с уклонением цели ?

 

P.s. Конечно, при достижении DR=95 персонаж становится практически неубиваемым, но, тем не менее, если оставить его на растерзание толпе, то они его рано или поздно закопают. Согласитесь, это лучше, чем порог сопротивления к урону в 50, который смогут пробить лишь единицы.

 

я бы предпочел схему каждый удар портит броню (значения условны) кинжал, метательное, луки -1, меч - 5, топор -10, тяжелые мечи, пиротопоры - 20 хп от брони и т.д. тогда толпа убьет броню которая снимется а потом и ГГ.

 

и соответсвено пороги, причем пороги должны срабатывать от % ХП брони, т.е. "убит" доспех на 50%, шанс что он отразит урон порогом 50%.

 

тогда появиться смысл прокачивать ремонт =)

Опубликовано
т.е. АС влияет на промахи не связанные с уклонением цели?

Да. AC лучше всего интерпретировать, как полное поглощение урона доспехами. Щит лучшее воплощение этой идеи - высокий AC и отсутствие DR (за редким исключением), то есть щитом хорошо принимать удар, но если удар прошёл, то прошёл в полной мере.

тогда появиться смысл прокачивать ремонт =)

Соглашусь, в этом есть смысл. Но замечу, что огонь в Arcanum довольно хорошо повреждает доспехи. А вот почему разработчики не учли повреждения от обычного оружия мне неизвестно.

  • 8 месяцев спустя...
Опубликовано

В скриптах вообще-то хорошо уже ориентируюсь, думаю уже получил звание Ученика, но не Эксперт... не Эксперт... Все делаю быстро четко, но если воткнусь, то конкретно и не на один день.

У меня такой вопрос. Существует задача - успокоить опозиционно настроенных горожан и разогнать их по местам. Вот я к ним в толпу ворвался, они меня вопросами закидали, я их всех успокоил. ТЕПЕРЬ они ДОЛЖНЫ РАЗОЙТИСЬ с главной площади каждый в свою точку.

Как мне правильнее будет это реализовать, в какую колонку крепить скрипт? Heartbeat?

То есть например при произношении моей последней фразы Глобальная переменная N становиться равной допустим 15. А этот скрипт должен периодически проверять и как только N=15 НПС двигается в указаную точку. Какой командой скрипта его туда направить. Я так то экспериментирую, полагаю что в теории мыслю правильно, а вот на практике горожане остаются стоять на месте и смотрят на меня так словно бы говорят: Ты опять все сделал неправильно, лузер!

Сразу скажу, что Док Робертс в Туманных холмах со своим перемещением из дома к банку мне тоже отказался помогать, так как там черт ногу сломит откуда что взялось, в какой момент и почему. Я не лентяй и возможно со временем сам бы во всем разобрался, но сроки горят и время поджимает, а у меня еще сорок с лишним скриптов недоделанно.

Опубликовано
Существует задача - успокоить опозиционно настроенных горожан и разогнать их по местам. Вот я к ним в толпу ворвался, они меня вопросами закидали, я их всех успокоил. ТЕПЕРЬ они ДОЛЖНЫ РАЗОЙТИСЬ с главной площади каждый в свою точку.

Как мне правильнее будет это реализовать, в какую колонку крепить скрипт? Heartbeat?

Если нужно чтобы они все одновременно разошлись, то да - Heartbeat каждому из них.

 

 

То есть например при произношении моей последней фразы Глобальная переменная N становиться равной допустим 15. А этот скрипт должен периодически проверять и как только N=15 НПС двигается в указаную точку. Какой командой скрипта его туда направить.

 

set day standpoint of critter Attachee to X:1111 Y:2222 on this map

set night standpoint of critter Attachee to X:1111 Y:2222 on this map

Где: 1111 и 2222 - новые координаты для NPC.

 

Но есть нюанс...

Если расстояние между текущей точкой и новой будет велико - NPC никуда не пойдёт, а переместится на новую точку спустя много дней.

 

Что делать? Либо отключать NPC (если больше не нужен), либо телепортировать на новую точку (вместе с установкой новых standpoint). И прикрыть всё это затемнением экрана.

Борітеся – поборете, Вам Бог помагає!

За вас Правда, за вас Слава і Воля святая!

Опубликовано

Ох, Дело как всегда в расстоянии оказалось... вот так несколько недель работал и не замечал, что лентяи не ходят на большие расстояния. Огромное спасибо!

  • 3 недели спустя...
Опубликовано

Помогите разобраться почему не работает скрипт. Цель такая - сделать так чтобы после своего освобождения Гар не оставался торчать у Парнелла, а уходил. Похожая штука сделана для некоторых неписей в 1.0.7.5 и я попробовал сделать по аналогии.

было

description ""
MAX_LINES_ALLOCATED 30

0. IF Global Flag 2270 == 1
THEN float line 320 above Attachee
ELSE goto line 2
...................................
28. dialog 735

29. return and SKIP default

стало

description ""
MAX_LINES_ALLOCATED 40

0. IF Global Flag 2270 == 1
THEN return and RUN default  <------------
ELSE goto line 2
.................................
28. dialog 735

29. return and SKIP default

30. set day standpoint of critter Attachee to X:62030 Y:65659 on this map  <----------

31. set night standpoint of critter Attachee to X:62030 Y:65659 on this map  <-----------

32. return and SKIP default

В итоге никаких изменений, он просто остается на месте как и с дефолтным скриптом.

Опубликовано

Пробовал, не помогает. Смотрел как подобное реализовано в 1.0.7.5 для гнома у которого склад с крысами. Там в диалоге просто устанавливается соотв. состояние для квеста, а в скрипте идет его проверка. Единственная разница- в моем случае проверяется global flag. Или эта разница все же принципиальна?

 

upd. Тут походу еще один вопрос возник, имеет ли значение где этот переход указывать :в реликах гг или непися?

Опубликовано

upd. Тут походу еще один вопрос возник, имеет ли значение где этот переход указывать :в реликах гг или непися?

Переходы указываются только в репликах ГГ.

Борітеся – поборете, Вам Бог помагає!

За вас Правда, за вас Слава і Воля святая!

  • 3 месяца спустя...
Опубликовано

Помогите разобраться почему не работает скрипт. Цель такая - сделать так чтобы после своего освобождения Гар не оставался торчать у Парнелла, а уходил. Похожая штука сделана для некоторых неписей в 1.0.7.5 и я попробовал сделать по аналогии.

было

 

Уходить он не будет, будет просто стоять в X:62030 Y:65659, причем не сразу.

Чтобы аттачи ушел, его надо послать :) , если это не далеко:

 

0. have critter Attachee walk to X:62030 Y:65659

 

1. set day standpoint of critter Attachee to X:62030 Y:65659 on this map

 

2. return and SKIP default

 

Если далеко, послать до куда дойдет, а дальше телепортировать

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...