Перейти к содержанию

Мод "Arcanum Total Rebalance"


Positiff

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано
Да как так-то?! Вот как у тебя получается, а у меня - нет? Что я не так делаю?!
Кто знает... Может быть дело даже в том, что версии игры разные. У меня стоит репак игры от автора Icefall (если не ошибаюсь, давно устанавливал уже) + мод Arcanum 1.5 Expansion (2012) + разумеется мой собственный мод) Подробный лог исправлений не читал, но может в репаке были правки этого квеста...

 

Уточню: я вообще не хожу (по храму). Только вошел - сразу же применяю динамит.
А его что можно с любой дистанции применить? :shok: Если так, то я об этом не знал раньше. Ну и конечно попробую исправить этот косяк.

 

Снова вот попробовал. Порядок действий...
Вот как квест во время последнего теста выполнил я:

1) Захожу в храм и убиваю всех крыс.

2) Говорю с Хервором и отвечаю безпалева мол эта машина наносит вред обществу.

3) Выхожу наружу, жду до 2 часов ночи и возвращаюсь в храм.

4) Прохожу храм стараясь держаться подальше от спящего Хервора, подхожу к двигателю и устанавливаю динамит.

5) Бегу к выходу и останавливаюсь возле самой двери, после взрыва динамита выхожу наружу.

6) Подхожу к констеблю и проверяю что не спалился.

 

Правда в этот раз не проверял на счёт палева после второго квеста с посылкой. Впрочем, если не путаю, то можно выполнить вторую часть с починкой агрегата даже в этом случае.

Если после палева выполнить квест с ограблением банка и заслужить репутацию Спасителя Туманных Холмов, то разрушение машины тебе "простят" и можно будет взяться за ремонт.

Technology.gifArachnid-2.gif
  • Ответов 753
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Опубликовано
А его что можно с любой дистанции применить? shok.gif Если так, то я об этом не знал раньше. Ну и конечно попробую исправить этот косяк.
Да, с любой дистанции. Даже через стену, главное, чтоб был виден объект применения.
Опубликовано
Может быть дело даже в том, что версии игры разные.
Я брал отсюда:
Спойлер
http://rutrckr.com/forum/viewtopic.php?t=5431489

Автор раздачи пишет, что на прямой связи с тобой и что оперативно вносит изменения в раздачу.

Expansion и твой собственный мод - совпадаем. Про репак - не уверен. По крайней мере, это пока единственный Арканум, который я знаю, в котором карлик идет спать.
А его что можно с любой дистанции применить? :shok: Если так, то я об этом не знал раньше.
Удивил! Полагал, что про этот трюк уже все в курсе. Как бы там ни было, я тебе про это выше писал. Баг, по-моему. Но если исправить - многие, наверно, обидятся. :)
Вот как квест во время последнего теста выполнил я:

...

6) Подхожу к констеблю и проверяю что не спалился.

Упущено кое-что, нет? Последовательность ведь: взорвал машину - сдал квест алхимику - берешь квест у констебля на починку. И обрати внимание: не я один уже заметил, что если все делать быстро (взорвал - тут же сдал алхимику - тут же взял квест на ремонт, в течение часа игрового примерно), то - да, констебль претензий не имеет. Но начинает их иметь через какое-то время. А мы же еще боремся за квест с посылкой для алхимика (который несколько дней вообще выполняется)! После него констебль гарантированно гавкает уже.
Если после палева выполнить квест с ограблением банка и заслужить репутацию Спасителя Туманных Холмов, то разрушение машины тебе "простят" и можно будет взяться за починку.
Тоже спорно. Возможно, важна последовательность, и такой вариант срабатывает. Что, если репутацию я заслужил еще до разрушения машины?

 

p.s. Попробовал только что строго по твоему алгоритму. Действительно, взрываешь, подходишь к констеблю - у него появляется строчка про проблемы с машиной, а, значит, можно взять и сдать квест с ремонтом. НО! Если до разговора с констеблем добежать до алхимика и сдать ему его квест - констебль уже знает, что взорвал ты. Надо именно все эти квесты вместе проверить! Чтобы каждый нормально сдавался.

Опубликовано
Удивил! Полагал, что про этот трюк уже все в курсе. Как бы там ни было, я тебе про это выше писал. Баг, по-моему. Но если исправить - многие, наверно, обидятся. :)
Меня это не сильно волнует, ибо мод я делаю не для чьего-либо обожания, а ради улучшения этой великолепной игры :rolleyes:

 

Попробовал только что строго по твоему алгоритму. Действительно, взрываешь, подходишь к констеблю - у него появляется строчка про проблемы с машиной, а, значит, можно взять и сдать квест с ремонтом. НО! Если до разговора с констеблем добежать до алхимика и сдать ему его квест - констебль уже знает, что взорвал ты. Надо именно все эти квесты вместе проверить! Чтобы каждый нормально сдавался.
Погляжу. Надо заодно тогда позаимствовать у товарищей из Multiverse Team восстановление внешнего вида машины после её починки, а так же новое изображение для шестеренки из шахты. Всё хотел, да как-то руки не доходили. Надо это наконец сделать если уж собираюсь квест этот поправить :)
Technology.gifArachnid-2.gif
Опубликовано
Надо заодно тогда позаимствовать у товарищей из Multiverse Team восстановление внешнего вида машины после её починки, а так же новое изображение для шестеренки из шахты. Всё хотел, да как-то руки не доходили. Надо это наконец сделать если уж собираюсь квест этот поправить :)
Супер!

И, пока я вот снова в Туманных холмах хулиганю - мысли по поводу: у тебя не было мыслей сделать еще и магическое зелье ускорения зависимым от ловкости (как технологическое)? А то что получается: на момент прохода моста перс не так уж часто имеет выраженную технологическую склонность. Что позволяет, намахнув зельице скорости, измываться на бандой Лукана в свое удовольствие, даже несмотря на то, что они теперь усиленные.

Идея такая: зелья ускорения дают бонус в зависимости не только от ловкости, но еще и от склонности к магии/технологии. Тем самым задачка по убиванию банды перестанет быть таким уж незамысловатым дельцем. Народ-то наловчился уже по два очка судьбы снимать с этого квеста, без особых усилий причем.

Формула расчета может быть примерно такой:

Бонус скорости = Ловкость + (Ловкость * (Склонность + 25) /100) + модификатор

(модификатор - прирост +5 при Ловкости 20).

Заколотил это в эксельную таблицу, поигрался значениями. Вроде неплохо получается. Хорошо прокачал ловкость и крутой маг/технолог - будешь двигаться куда быстрее, чем неловкий недоучка. А не так, что ГГ - никто, а намахнул пузырек - и носится, аки конь.

Для "нейтралов" (склонность меньше 25) можно предусмотреть возможность использовать зелья обоих типов одновременно. Для ловкости 16 при склонности 10 при использовании одного зелья прирост получается 5-6 единиц. Нейтралы, по идее, довольно обделенные в игре. Так - немножко выправится ситуация. И, по идее, вроде не получится использовать зелья противоположной направленности, если склонность выше 25: оно будет убавлять бонус в этом случае.

Что скажешь?

Опубликовано
Идея такая: зелья ускорения дают бонус в зависимости не только от ловкости, но еще и от склонности к магии/технологии.

Формула расчета может быть примерно такой: Бонус скорости = Ловкость + (Ловкость * (Склонность + 25) /100) + модификатор

(модификатор - прирост +5 при Ловкости 20).

Ну во-первых, ты тут явно нереально большой бонус просишь. При ловкости в 20 единиц и магической склонности в 100, бонус получится равным +50 единиц от одного лишь зелья :shok: Это при том, что от самой ловкости прокачанной на максимум скорость будет 25, т.е. вполовину меньше бонуса. Вдобавок напомню, что прокачав еще магию Темпус Фугит, между прочим максимального 5 уровня, с её жалким на фоне зелья, но всё же бонусом +10 скорости, а так же наложив на себя магию Ускорение и получив бонус еще +50% (на бонусы от текущих зелий этот процент не влияет), мы будем иметь скорость в 52 единицы. Т.е. максимальная ловкость плюс магия 2 и 5 уровней вместе дают такую же скорость, как и одно лишь зелье... Ну да ладно, допустим. Выпьем сверху твоё Зелье и будем иметь скорость в 102 единицы. Отсюда вопрос - ты там что вознамерелся Кергана за один ход в одиночку завалить? :lol:

Надеюсь ты уже понял мысль, которую я постарался донести выше - сильно жирно зелье магическое усиливать, как минимум потому, что у магов и так уже есть целая школа Времени, где скорость и так можно нехило поднять, а если им еще и зелье навесить, то вообще дисбаланс выходит. Впрочем, при наличии тааакого Зелья, школа Времени начинает казаться безполезной тратой очков развития :)

А теперь придется тебя совсем наверно огорчить - реализовать подобные формулы рассчета бонусов от зелий в игре не представляется реальным :nea: Во всяком случае без различных извращений на скриптах, из-за чего AI перестанет использовать такие зелья (правда не уверен, что он их и сейчас использует, но правила использования вроде как прописаны во внутриигровых файлах). Всё дело в скудных возможностях игрового движка :cray:

Ну и наконец, не вижу особого смысла править зелья подобным образом. От этого больше всех пострадают именно чистые воины, которые, как ты тоже верно заметил, и так наиболее обделены в игре. Им-то как раз больше всех на пользу идёт текущее зелье с фиксированным бонусом скорости.

Technology.gifArachnid-2.gif
Опубликовано
Ну во-первых, ты тут явно нереально большой бонус просишь.
Маг в игре и так может догнать свою скорость до 100. Тут суть - не в величине получаемого эффекта (в формулу-то можно поправочный коэффициентик вставить), в той самой зависимости от уровня ГГ! По мне, неправильно это как-то, что эффект от магического зелья дает одинаковые по величине бонусы хоть крутейшему магу, хоть никакому. Да и нужность проверок на вероятность срабатывания зелья в зависимости от прокачки склонности отпала бы: пьешь зелье противоположной направленности - оно срабатывает не в "плюс", а в "минус".

Жаль, что нельзя. Меня вдохновил бонус в +50% скорости на технологическом зелье. Подумалось, что вот - чуточку усложнить формулу...

А магов как ни старайся ограничить - все равно слишком мощные будут. Это - второй стимул был у меня, чтобы бонусы рассчитывались в зависимости от склонности. Т.е.: нашел я, скажем, тайную броньку и отдал ее Вирджилу. Который на тот момент вообще имел +3 в технологии. Отдал ее с мыслью, что она на нем только до торговца доедет. С мыслью, что раз у него склонность к магии никакая и выше 10 не поднимется - толку от этой броньки ему не будет. Ха! Еще как есть, оказывается! Там, вроде бы, +20 максимальный эффект от магии. Так Вирджил с его -3 в магии +10 таки получает! Хотя это, может быть, как раз вариант выровнять баланс в пользу "нейтралов".

Опубликовано

Theodore Roosevelt

Ну представьте, что это вы именно выбрали такой стиль прохождения и вам чего-то не хватает? Удивительно, ведь я другой стиль выбрал!

Опубликовано
Маг в игре и так может догнать свою скорость до 100.
Это тоже для меня откровение :blink: Впрочем, я никогда не проходил игру магом, так что это и не удивительно. И как же если не секрет? Я только знаю как набить около 70 единиц.

 

Тут суть - не в величине получаемого эффекта (в формулу-то можно поправочный коэффициентик вставить), в той самой зависимости от уровня ГГ! По мне, неправильно это как-то, что эффект от магического зелья дает одинаковые по величине бонусы хоть крутейшему магу, хоть никакому. Да и нужность проверок на вероятность срабатывания зелья в зависимости от прокачки склонности отпала бы: пьешь зелье противоположной направленности - оно срабатывает не в "плюс", а в "минус".
Ты тут конечно имел ввиду зависимость от склонности?) А по мне это как раз очень даже правильно, и на это есть как минимум три причины. Первая заключается в том, что такова изначальная задумка авторов игры, которые наверно знали, что делают (неспроста все зелья в игре имеют фиксированный эффект). Вторая в том, что зелья в отличие от амуниции являются расходным материалом, и за их использование ты вынужден постоянно платить, поэтому логично ожидать достаточный полезный эффект за потраченные деньги в не зависимости от других условий. Ну и наконец, фиксированный эффект позволяет на ранних этапах игры (когда это наиболее необходимо) в равной мере использовать зелья всем персонажам независимо от их склонности, а так же делает их эффект наиболее полезным для нейтральных воинов, у которых как раз меньше всего других возможностей повышения своей мощи. С точки зрения баланса текущая реализация является самой правильной, а это для меня наиболее важно.

 

Жаль, что нельзя. Меня вдохновил бонус в +50% скорости на технологическом зелье. Подумалось, что вот - чуточку усложнить формулу...
Этот бонус был добавлен только лишь ради устранения дисбаланса в возможностях увеличения Скорости между Магом и Технологом.

 

А магов как ни старайся ограничить - все равно слишком мощные будут. Это - второй стимул был у меня, чтобы бонусы рассчитывались в зависимости от склонности. Т.е.: нашел я, скажем, тайную броньку и отдал ее Вирджилу. Который на тот момент вообще имел +3 в технологии. Отдал ее с мыслью, что она на нем только до торговца доедет. С мыслью, что раз у него склонность к магии никакая и выше 10 не поднимется - толку от этой броньки ему не будет. Ха! Еще как есть, оказывается! Там, вроде бы, +20 максимальный эффект от магии. Так Вирджил с его -3 в магии +10 таки получает! Хотя это, может быть, как раз вариант выровнять баланс в пользу "нейтралов".
Откуда ты взял такую странную мысль? При желании я могу их как угодно ограничить, хоть самыми безпонтовыми в игре сделать... Каким боком это для тебя явилось стимулом к рассчёту бонусов в зависимости от склонности мне вообще не понятно. Типа раз маги имба, то можно их ещё круче сделать, всё равно уже не важно? Со всей очевидностью, зависимость эффекта зелий от склонности наиболее выгодна именно магам. Так же не ясно зачем ты в этой связи привел пример с волшебной бронёй, бонусы которой и сейчас зависят от склонности, что, как уже говорилось, даёт наибольшие преимущества при её ношении волшебником. Что касается эффекта, то действительно, логика такова, что половина эффекта дается и без всякой склонности, а вторая как раз зависит от оной, что разумеется и сделано для полезности магических и технических вещей для нейтралов.
Technology.gifArachnid-2.gif
Опубликовано
И как же если не секрет?
С одного из сайтов:
подсмотреть

Сделал персу скорость 100 (ловкость 21 (две подвижности огня) + Тело из воздуха + Темпус Фугит + Ускорение + зелье ускорения)

С точки зрения баланса текущая реализация является самой правильной, а это для меня наиболее важно.
Значит, по-разному видим "правильность". (Хотя зелье интеллекта ты таки "подрезал"!) ;)
Этот бонус был добавлен только лишь ради устранения дисбаланса в возможностях увеличения Скорости между Магом и Технологом.
Зачем он был добавлен - и так понятно. Нюанс в том, что величина бонуса - именно в процентах от стата ГГ, а не фиксированные +10 (или сколько-то там еще). Т.е. вот играю я один - и мне ну никак не выжить с двумя выстрелами за ход: поневоле приходится вкачивать Ловкость до максимума. А смотрю ролики на Ютубе - чел умудряется играть в "огнестрел" с 5 (!) в Ловкости - и ни разу не париться по этому поводу. Потому что ему пистоль нужен только как целеуказатель для напарников. Шмальнул разок - и убегаешь, а они, догоняя того, в кого шмальнул, дубасят его в спину. Так даже этот твой Т-101 влегкую проходится!

И, соответственно, сделай ты бонус не процентным, а фиксированным - может, и мне не особо надо было бы Ловкость максить. Закинулся бутылочкой - и супермен!

Так же не ясно зачем ты в этой связи привел пример с волшебной бронёй, бонусы которой и сейчас зависят от склонности, что, как уже говорилось, даёт наибольшие преимущества при её ношении волшебником.
Блин, читаю, то что написал (про зависимость эффекта от склонности) - как в том анекдоте: "уже сам понял, что написал"... Тут, с одной стороны, хочешь максимально полно и понятно объяснить что-то, с другой - и так получаются опусы на пол-экрана: кто их читать будет?

Ну да, чем круче у мага склонность к магии - тем больший эффект он получит от магической вещи! Вопрос в том, что, получается, для достижения этого эффекта (пусть и не в полной мере) можно не то, чтобы не быть магом, а иметь даже и технологическую склонность, и тем не менее получать бонус от ношения магической вещи. И если, скажем, с той же броней получаемый эффект можно взять и от сходной по характеристикам технологической брони (т.е. вроде как нет особого резона гоняться за той же тайной кольчужкой), то что в отношении того же плаща Тайного Плаща Путешественника (Arcane Traveler's Cloak), который при его никаком весе дает сопоставимые с кольчугой сопротивления/защиту? (а если учесть еще, что ты варварской броне вес накинул... ;) )

 

Ну представьте, что это вы именно выбрали такой стиль прохождения и вам чего-то не хватает? Удивительно, ведь я другой стиль выбрал!
Извините, сэр, но я не смог понять хода Ваших мыслей, а не ответить, мне кажется, невежливо. Что имеется в виду?
Опубликовано
Извините, сэр, но я не смог понять хода Ваших мыслей, а не ответить, мне кажется, невежливо. Что имеется в виду?
Не поняли и слава богу, а то опять книгу-пост напишите. Вы как считаете, удобно читать ваши повествования читать? Если вопрос можно из пары слов задать?

Любите писать, то вам не в эту тему :)

Опубликовано
С одного из сайтов:
подсмотреть
Сделал персу скорость 100 (ловкость 21 (две подвижности огня) + Тело из воздуха + Темпус Фугит + Ускорение + зелье ускорения)
Ясно. Правда думаю, это было написано для оригинальной игры, где магия Ускорение даёт +100% скорости. В моём моде она даёт +50%, так что такой скорости уже не получится. Магию превращения я тоже менял, так что и тут возможно уже другие бонусы будут (надо будет глянуть). Да и вообще это несопоставимые вещи. При превращении нельзя использовать оружие, потому урон от рукопашных атак будет не очень велик. А вот имея большую скорость без превращения и используя крутецкий меч можно наносить огромный урон в пошаговом бою.

 

Значит, по-разному видим "правильность". (Хотя зелье интеллекта ты таки "подрезал"!) ;)
Всё верно, по-разному. Я, как уже понятно из названия мода, стараюсь привнести в игру баланс, чтобы сложность всех путей развития и их возможности были примерно одинаковы по сумме плюсов и минусов. И так же соответственно усилить откровенно слабые предметы и ослабить излишне сильные, чтобы смысл был использовать все предметы в равной мере, а не только лишь супер имбовые (от слова дисбаланс), дающие за копейки огромные бонусы. Тут конечно дело взгляда каждого, но по мне если одно лишь копеечное зелье даёт бонус равный половине максимального интеллекта (как было в оригинале), для вкачивания которого нужно потратить кучу очков развития, то это явный дисбаланс. Отсюда и его ослабление в моде. Другими словами, я добиваюсь того, чтобы при любом из вариантов развития нужно было потратить много времени, напрячь ум и другие места, чтобы стать невъе непревзойдённым супергероем :)

Ты же, судя по всему, не против наличия имбалансных предметов, в частности зелий, за счет которых можно без усилий получить огромную силу. То есть как раз того, с чем я уже который год борюсь в игре :dwarf:

 

Зачем он был добавлен - и так понятно. Нюанс в том, что величина бонуса - именно в процентах от стата ГГ, а не фиксированные +10 (или сколько-то там еще). Т.е. вот играю я один - и мне ну никак не выжить с двумя выстрелами за ход: поневоле приходится вкачивать Ловкость до максимума. А смотрю ролики на Ютубе - чел умудряется играть в "огнестрел" с 5 (!) в Ловкости - и ни разу не парится по этому поводу. Потому что ему пистоль нужен только как целеуказатель для напарников. Шмальнул разок - и убегаешь, а они, догоняя того, в кого шмальнул, дубасят его в спину. Так даже этот твой Т-101 влегкую проходится!
Во-первых, этот Т-101 вовсе не мой, это творение из мода Arcanum 1.5 Expansion (2012). Во-вторых, тебе полагаю тоже ничто не мешает использовать пистолет и напарников так же, как это делает товарищ из видео...

 

И, соответственно, сделай ты бонус не процентным, а фиксированным - может, и мне не особо надо было бы Ловкость максить. Закинулся бутылочкой - и супермен!
Нет уж, спасибо :nea: Вот как раз от всяческих напитков супермена я и пытаюсь избавиться. Не хочешь максить ловкость - не макси, а если она всё-таки нужна, так иди и качайся!

И боюсь я уже начинаю терять нить твоих рассуждений... Сперва пишешь, что тебя вдохновил бонус в +50% скорости на технологическом зелье. Теперь уже хочешь фиксированный бонус. Ты определись наконец с желаниями...

 

Блин, читаю, то что написал (про зависимость эффекта от склонности) - как в том анекдоте: "уже сам понял, что написал"... Тут, с одной стороны, хочешь максимально полно и понятно объяснить что-то, с другой - и так получаются опусы на пол-экрана: кто их читать будет?
Ну для этого добрые и находчивые люди вроде уже придумали множество решений. Есть, например, переход на новую строку. Или конкретно тебе что-то мешает разделить различные мысли на отдельные абзацы, чтобы их другие люди смогли нормально понять? И не переживай, кому интересно, тот прочитает твои опусы. Ну а кому нет, тот и не будет... Ты полагаю уже заметил, что лично меня это ничуть не останавливает :)

 

Ну да, чем круче у мага склонность к магии - тем больший эффект он получит от магической вещи! Вопрос в том, что, получается, для достижения этого эффекта (пусть и не в полной мере) можно не то, чтобы не быть магом, а иметь даже и технологическую склонность, и тем не менее получать бонус от ношения магической вещи.
Никакого вопроса тут нет, так устроена логика игры. И я считаю её абсолютно правильной и продуманной. Не претендую конечно на истинность моего понимания идеи противостояния магии и технологии в мире игры, но оно таково: магия и технология являются противоположными (противоборствующими) сторонами естества и соответственно мешают друг другу (подавляют друг друга пропорционально силе каждой). Что касается магической брони, то тут думаю идея в том, что на броню накладываются чары, которые сами по себе дают некоторый бонус, но за счёт силы мага он дополнительно усиливается, а вот аура технолога подавляет эффект этой магии. Собственно, именно так это и работает в игре. Бонусы от предмета полностью перестают работать когда склонность носящего по модулю больше или равна склонности предмета, но противоположна по знаку. И наоборот, бонус максимален, когда склонность владельца больше или равна склонности предмета и имеет тот же знак.

 

И если, скажем, с той же броней получаемый эффект можно взять и от сходной по характеристикам технологической брони (т.е. вроде как нет особого резона гоняться за той же тайной кольчужкой), то что в отношении того же Тайного Плаща Путешественника, который при его никаком весе дает сопоставимые с кольчугой сопротивления/защиту?
Сверхлёгкая Кольчуга в помощь...

 

А если учесть еще, что ты варварской броне вес накинул... ;)
Действительно странно, железная броня и что-то весит...

 

Извините, сэр, но я не смог понять хода Ваших мыслей, а не ответить, мне кажется, невежливо. Что имеется в виду?
А я пожалуй смог. Если нет, то автор меня поправит. Он о том, что ты тут просишь изменения, которые будут полезны именно при выбранном тобой пути развития и прохождения игры. И при этом особо не думаешь как эти изменения отразятся на других возможных вариантах прокачки, которые могли выбрать другие люди. Я же стараюсь учесть всё. Это вроде и называют балансом.
Technology.gifArachnid-2.gif
Опубликовано
... если одно лишь копеечное зелье даёт бонус равный половине максимального интеллекта (как было в оригинале), для вкачивания которого нужно потратить кучу очков развития, то это явный дисбаланс.
Вот как у тебя получается совмещать это в голове: копеечное зелье интеллекта дает его дофига - это имба, а столь же копеечное зелье скорости, увеличивающее количество очков действия в полтора-два раза - нормально?!

К тому же: интеллект (если не брать твои улучшения оружия) вообще нужен постольку-поскольку: схемки изучить, собрать что-то. Не в бою, в общем (ну, если не маг и не собрался держать кучу постоянных заклинаний, конечно). Я проблему с интеллектом легко решал терапевтикой. Перегоняя, когда нужно, физические статы в ментальные и наоборот, когда шел воевать. А вот со скоростью такой фокус не прокатит! И она как раз ой как рулит именно в бою!

"Теперь любая Машинная Броня дает бонус силы, величина которого зависит от технической склонности ее владельца".
Объясни, почему то, что величина бонуса силы зависит от склонности - правильно, а зависимость той же скорости от склонности - нет?
Опубликовано
Вот как у тебя получается совмещать это в голове: копеечное зелье интеллекта дает его дофига - это имба, а столь же копеечное зелье скорости, увеличивающее количество очков действия в полтора-два раза - нормально?!
С одной стороны, ты прав конечно, зелье скорости и правда даёт большой бонус относительно базовой скорости среднего персонажа. Но с другой, его эффект пожалуй наиболее выгоден нейтральному войну, качающему чисто физические навыки, а учитывая что он и так при этом сильнее всех обделен и не имеет других возможностей повышения скорости, то значит более сильное зелье это плюс к балансу в этой части. Также давай не будем забывать, что в оригинале зелье давало +20 скорости (что уж точно явный перебор), т.е. его эффект я уже порезал в 2 раза. В одной из более старых версий мода оно вообще давало +5 единиц. Уже не помню точно почему решил увеличить бонус. Пожалуй взвешу всё ещё раз, может и правда стоит несколько снизить эффект этого зелья.

 

К тому же: интеллект (если не брать твои улучшения оружия) вообще нужен постольку-поскольку: схемки изучить, собрать что-то. Не в бою, в общем (ну, если не маг и не собрался держать кучу постоянных заклинаний, конечно).
Однобокая какая-то точка зрения. Бой не самая важная часть этой игры. Она к счастью не похожа на Диабло. Тут главными фишками являются атмосферность игры и как раз возможность изучить множество схем и собрать по ним любопытные предметы. Лично я вообще считаю технологическую составляющую этой игры ключевой её особенностью. Потому я Интеллект оцениваю совсем иначе: это основная характеристика для Технолога и одна из важнейших для Мага (57 из 80 заклинаний, т.е. 2/3, являются поддерживаемыми), а значит в 2 из 3 основных путей развития (Воин, Техник, Маг) эта характеристика играет очень важную роль. Так же напоминаю, что Интеллект требуется для игры на деньги, ремонта предметов и оказания медицинской помощи (Навык). Кстати говоря, часть из этих навыков наверняка будет использоваться при отыгрыше 4-го важного пути развития и прохождения в качестве Дипломата. Так что и тут Интеллект будет играть заметную роль :scenic:

 

Я проблему с интеллектом легко решал терапевтикой. Перегоняя, когда нужно, физические статы в ментальные и наоборот, когда шел воевать. А вот со скоростью такой фокус не прокатит! И она как раз ой как рулит именно в бою!
Одно дело когда ты для этого вложил в развитие дисциплины очки развития, купил и выучил схемы, потратился на ингредиенты и создал препараты. И совсем другое, когда ты тупо пришёл в лавку, купил одно единственное зелье и с одного глотка из дебила превратился в гения, причём без всяких негативных последствий типа снижения физических харектеристик... Тем более чтобы достичь в Терапевтике уровня, достаточного для изготовления этих препаратов, нужно уже иметь достаточно высокий интеллект. Собственно из этих соображений эффект зелья Интеллекта был сделан равным именно +4, при большем значении даже самым тупым огром с начальным интеллектом 2 можно будет развить его так, что лишь с одним зельем получится создать технологические предметы самого высокого уровня, что на мой взгляд неправильно.

И почему это фокус не прокатит со скоростью? Если уж у тебя есть препараты для перекачки, то и Ускоритель Рефлексов имеется, а с максимальной ловкостью он даст тебе как минимум +12 к скорости. Всё равно мало? :)

 

Объясни, почему то, что величина бонуса силы зависит от склонности - правильно, а зависимость той же скорости от склонности - нет?
Я уже говорил, что у всех зелий фиксированный бонус так как это расходники, эффект которых временный. Так же уже говорил, что зависимость от склонности на руку магам, у которых и так больше всех возможностей по увеличению скорости. Пожалуй повторю фразу, которую я уже не раз в том или ином виде использовал в ответах другим людям: не всё в игре подчинено общей логике и единому подходу, некоторые вещи в большей степени обусловлены соображениями баланса. Как их параметры и эффекты складно объяснить с точки зрения игровой вселенной, это уже несколько иной вопрос... Впрочем, для Машинной Брони всё логично со всех сторон. Величина бонуса силы зависит от склонности для того, чтобы маги не могли нормально использовать эту броню и получать её бонусы, так же, как и технологи не могут получить бонусы магической амуниции. Это объяснение с точки зрения баланса. С точки зрения игровой вселенной всё объясняется тем самым противоборством магии и технологии: мощная магическая аура препятствует нормальной работе двигателя, вплоть до полной его остановки. Если же мы говорим о зависимости бонуса для технолога, то тут всё объясняется необходимостью достаточных знаний и опыта для работы со сложной техникой, а так же умением правильно за ней ухаживать и поддерживать в работоспособном состоянии (чистить, смазывать и т.д.) :technician:
Technology.gifArachnid-2.gif
Опубликовано
Пожалуй взвешу всё ещё раз, может и правда стоит несколько снизить эффект этого зелья.
Как тебе такая идея:

1. сделать не только технологическое, но и магическое зелье не с фиксированным бонусом, а, как у тебя в моде, процентным от ловкости?

2. учесть, что "нейтрал" (я таковым считаю персонажа, имеющего склонность к чему-то менее 25), по идее, может хлопать зелья как магические, так и технологические (правда, чтобы хлопать вторые, ему надо либо самому наладить их производство, либо Джейну завербовать), получая таким образом двойной бонус!

Тут главными фишками являются атмосферность игры и как раз возможность изучить множество схем и собрать по ним любопытные предметы. Лично я вообще считаю технологическую составляющую этой игры ключевой её особенностью.
Полностью согласен! Но! Во-первых: собираешь ты эти предметы для чего? Полюбоваться? На стенку повесить? :derisive: Они - для боя! Во-вторых: в том-то и фишка с интеллектом, что он не нужен постоянно высоким! Взять эти ремонты/игры/крафт: сколько игрового времени ты тратишь на все это? Возникла нужда - закинулся стимуляторами, поделал, что нужно - бинго! А вот ловкость/силу/восприятие недурно было бы иметь всегда высокими. Иначе даже по миру ходить стремно будет. Не будешь же на каждой случайной встрече стимуляторы жрать!

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...