Перейти к содержанию

Мод "Arcanum Total Rebalance"


Positiff

Рекомендуемые сообщения

  • Ответов 753
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Опубликовано

Stics

Судя по времени (солнышко в правом верхнем углу) у вас еще раннее утро.

Хех, верно. А штраф накладывает (-15 процентов) будто в пещере. :)

 

Взял в партию Себастьяна и получил удвоенное пенальти на массовые бафф заклятья (темпус фугит). Это из-за того, что он сильный технолог? Но Магнус тоже сильный, но штрафа нет. Я даже больше скажу, с ним вообще не регенирирует усталость. Это норма?

  • 3 недели спустя...
Опубликовано
Схема Телепортирующего Устройства

Перебирал свои наброски…

Staff_Of_Teleportation_2.jpg

 

Планировалось, что это будет именно Жезл Телепортации: такой, как намекают в одном из официальных модулей Тройки – некачественная электроника с непредсказуемыми эффектами (см. Ronco и o-matic). :derisive: Необязательно создавать его оружием (посохом), но внешний можно сделать похожим.

 

0_f4bff_f7b72cc9_S.jpg 0_f4c00_5d0d67b5_S.jpg

 

 

P.S. Если ещё занимаешься модами, то, наверное, заинтересуют другие наброски из закрытого раздела.

i_StaffOfTeleportation.rar

И москаль, и хохол — хитрые люди, и хитрость обоих выражается в притворстве: первый любит притворяться дураком, а второй умным. © В.О. Ключевский.

Опубликовано
Взял в партию Себастьяна и получил удвоенное пенальти на массовые бафф заклятья (темпус фугит). Это из-за того, что он сильный технолог? Но Магнус тоже сильный, но штрафа нет. Я даже больше скажу, с ним вообще не регенирирует усталость. Это норма?
Скинь сохранение где можно посмотреть эту проблему. И уточни пожалуйста что конкретно ты тут понимаешь под пенальти. Не совсем понимаю о чём речь.

 

Планировалось, что это будет именно Жезл Телепортации: такой, как намекают в одном из официальных модулей Тройки – некачественная электроника с непредсказуемыми эффектами (см. Ronco и o-matic). :derisive: Необязательно создавать его оружием (посохом), но внешний можно сделать похожим.
Мне больше нравится текущий вариант Телепортирующего Устройства, не вижу смысла делать его в виде посоха.

 

Если ещё занимаешься модами, то, наверное, заинтересуют другие наброски из закрытого раздела.
Занимаюсь. Но вернее будет сказать "модом", ведь у меня ровно одна разработка для мира Арканум :)

И я конечно всегда готов заценить новые или старые идеи. Но ссылка битой оказалась, скинь заново.

 

Может разрешение слишком высокое в Hires патче установлено вот и тормозит. А все эти ключи по идее бесполезны если в папке есть ddraw.dll

 

Все это с модом не связано и лучше писать в соответствующую тему, например сюда.

Я бы не спешил так торопиться с выводами, в некотором смысле это точно связано с модом. Дело в том, что я заменил освещение от всех предметов со стандартного флага, указывающего что предмет светится и обрабатывающегося движком игры, на освещение, реализованное через графический эффект и активируемое через скрипт чтобы оно работало только при наличии топлива или батареек и сответственно их расходовало. При этом я заметил, что такая реализация освещения действительно подтормаживает игру, причём даже на моём довольно хорошем железе. Это уже замечали ранее и другие игроки (помнится когда-то в куче сообщений по моду был по этому поводу пост). Видимо движку игры не хватает оптимизации, но ради зависимости освещения от расходников пришлось с этим смириться...
Technology.gifArachnid-2.gif
  • 2 недели спустя...
Опубликовано

Приветствую уважаемых. Кажется я Вас нашёл. :) Имею вопрос к создателю мода. На рутрекере возникли домыслы о том, как автор видит применение магических вещей технологом. А так же вариативность использования схожих компонентов при создании новых вещей. Ну и немного личных вопросов. Дабы не пылить в пустоту, лучше спросить предтечи.

Приведу примеры спорных моментов:

1. В оригинале, была возможность использовать любую магическую вещь, в качестве сырья для крафта.

Любой магический щит внешне похожий на "Качественный железный щит". Любую магическую броню внешне похожую на кожаную и т.п.

2. При крафте брони, было несколько возможных вариантов с разными характеристиками. Так например "Кожаная Броня Стража" делала более крепкую кольчугу и по цепочке получалась "Машинная Броня Стража" (кстати в моде она осталась - подвал изобретателя в Эшбери)

3. Бонусы технолога сейчас не совсем понятны. Например кольца: Для медного серебряного и золотого один рецепт. Для мифрилового - другой. Ну допустим.. Но я долго не мог понять почему у меня 100% технолог не получал +2 к ловкости от медного кольца, пока случайно не скрафтил серебряное. В рецепте то медное... То есть нет зависимости прибавки от направленности. Получается можно быть нейтральным, слегка изучившим магию персонажем... и колдуя, получать все плюшки от технологии. Может конечно в этом и есть смысл, ведь технологические устройства подавляют магические бонусы и увеличивают критические ошибки. Но как же эффект технаря.. когда в твоём присутствии, вещи начинают лучше работать.

Много всего ещё в голове роется.. Сформулирую получше - напишу.

До кучи из мелочей с освещением:

Если напарнику или персонажу сперва дать фонарь, а потом батареи - то свет включится с большой задержкой. Сперва думал, что вообще не включается. Если сперва батареи, а потом фонарь - то сразу.

Медузы из портала теперь вызывают дичайшие тормоза на современном железе. Пятна крови после исчезновения их тел продолжают светиться. Хотя не ручаюсь, что раньше такого не было. В целом игра сильно замедлилась и лагает, особенно с включенными тенями, но это даёт эффект погружения :rolleyes: в старые добрые времена.

Опубликовано
Приветствую уважаемых. Кажется я Вас нашёл. :) Имею вопрос к создателю мода. На рутрекере возникли домыслы о том, как автор видит применение магических вещей технологом.
И тебе привет. Вижу только два применения магических вещей технологом - в качестве предметов коллекционирования или же в качестве источника денег от их продажи :derisive: Собственно на то создатели игры и заложили в неё противоборство магии и технологии как противоположных сторон естества. Имевшиеся возможности использования одновременно и того и другого считаю не более чем их ошибками и упущениями в силу нехватки времени на разработку.

 

1. В оригинале, была возможность использовать любую магическую вещь, в качестве сырья для крафта. Любой магический щит внешне похожий на "Качественный железный щит". Любую магическую броню внешне похожую на кожаную и т.п.
Никогда даже не приходило в голову так использовать магические вещи. Но если такая возможность и правда была, то лично я её специально не убирал. Возможно это было сделано в патче Unofficial Arcanum Patch (UAP), из которого я взял модифицированный исполняемый файл игры. Так же есть вероятность, что причиной стала одна из многих моих других правок в EXE. Но в любом случае я считаю невозможность использования магических вещей для крафта правильной. Да и вообще просто глупо их так тратить, выгоднее просто продать или отдать магическому союзнику.

 

2. При крафте брони, было несколько возможных вариантов с разными характеристиками. Так например "Кожаная Броня Стража" делала более крепкую кольчугу и по цепочке получалась "Машинная Броня Стража" (кстати в моде она осталась - подвал изобретателя в Эшбери)
Вот в этом я сильно сомневаюсь. Я в файлах игры таких схем не видел, а я не один раз полностью просмотрел файл схем и очень многие из них доработал или поменял. Правда я к счастью не застал ранние версии игры, где такое возможно и могло быть, я играл в последнюю официальную версию с патчем GrandFix. Ты уверен, что это было в оригинале, а не в каком-нибудь моде, который ты ставил сверху? К тому же я точно знаю, что в схеме в качестве каждого из двух компонентов можно указать не более 3 предметов, и в схемах брони это конечно же три Кожаных Брони разных размеров. Так что если тогда улучшенный вариант брони и можно было создать, то только одного размера. Или же это должна была быть отдельная схема создания улучшенной брони трёх размеров.

 

3. Бонусы технолога сейчас не совсем понятны. Например кольца: Для медного серебряного и золотого один рецепт. Для мифрилового - другой. Ну допустим.. Но я долго не мог понять почему у меня 100% технолог не получал +2 к ловкости от медного кольца, пока случайно не скрафтил серебряное. В рецепте то медное... То есть нет зависимости прибавки от направленности. Получается можно быть нейтральным, слегка изучившим магию персонажем... и колдуя, получать все плюшки от технологии. Может конечно в этом и есть смысл, ведь технологические устройства подавляют магические бонусы и увеличивают критические ошибки. Но как же эффект технаря.. когда в твоём присутствии, вещи начинают лучше работать.
Отдельный рецепт для мифрилового кольца был сделан только лишь из-за указанного выше ограничения на 3 предмета в одной схеме. Что касается проблем со зрением или невнимательностью, то тут я помочь не в силах. Бонус каждого кольца указан в его описании, а в схеме написано, что сила эффекта зависит от материала кольца. Кроме того, имеется полное описание изменений, где расписаны все характеристики предметов и все изменения вносимые модом. Возможно, конечно, что описание ты не видел, так как его вероятно нет в раздаче рутрекера, где наверняка выложили сборку игры с набором уже установленных модов без документации к ним. Также совсем непонятно откуда ты взял, что нет зависимости прибавки от направленности. В моём моде почти все технологии зависят от склонности и перестают работать при достаточной склонности владельца к магии, в противовес тому, что магические вещи не дают бонуса технологу. Чем сильнее технологическая склонность предмета, тем выше должна быть магическая склонность персонажа чтобы предмет перестал работать. То же Заряженное Медное Кольцо перестаёт давать бонус к ловкости уже при 5 единицах склонности к магии, так как является очень простой технологией. Будучи же нейтральным, получать все плюшки от технологий тоже не выйдет, так как многие из них зависят от технической склонности и нейтралу будут давать в 2 раза меньший эффект, по аналогии с магическими вещами. Поэтому уча и магию и технологию одновременно ты не получишь больших бонусов ни от той ни от другой. Что касается лучшей работы технических устройств в руках умелого технолога, то тут скорее подразумевается не присутствие, а знание и умение правильно настраивать приборы, использовать их и ухаживать за ними. Надеюсь, ты не будешь отрицать, что тот же пистолет без правильной смазки и чистки не будет хорошо работать. Ну и конечно давай не будем забывать, что это всё же игра и многие вещи тут обусловлены не логикой, а просто соображениями баланса.

 

До кучи из мелочей с освещением: Если напарнику или персонажу сперва дать фонарь, а потом батареи - то свет включится с большой задержкой. Сперва думал, что вообще не включается. Если сперва батареи, а потом фонарь - то сразу.
Это не ошибка. К сожалению скудные возможности движка игры не позволяют реализовать зависящее от расходников освещение лучше. Просто бери батареи заранее.

 

Медузы из портала теперь вызывают дичайшие тормоза на современном железе. Пятна крови после исчезновения их тел продолжают светиться. Хотя не ручаюсь, что раньше такого не было. В целом игра сильно замедлилась и лагает, особенно с включенными тенями, но это даёт эффект погружения :rolleyes: в старые добрые времена.
Вполне вероятно, тормоза вызваны добавлением освещения различным существам, которые должны светиться по логике вещей (например, Огненные Элементали и Огоньки), а так же некоторым заклинаниям (Плазменный Шар) и техническим эффектам (взрывы от гранат). Так же заметные тормоза вызывает освещение от Керосиновой Лампы и Электрического Фонаря, которое я реализовал на основе скриптов. Движок игры похоже очень плохо оптимизирован в части освещения и теней. Также тут многое может зависеть от твоей операционной системы. На моей Windows 7 особо сильных лагов не наблюдается, подтормаживания есть, но не сильные. Вопросы тормозов подробно прорабатывали коллеги из проекта Arcanum Multiverse Edition. Если не ошибаюсь, то люди сообщали о проблемах на Windows 8 и 10. Есть библиотеки (например, wined3d.dll), использование которых для запуска игры решает эти проблемы.
Technology.gifArachnid-2.gif
Опубликовано

Я диск покупал с игрой, когда только появилась в продаже русская версия. Надо съездить, поискать в старых коробках у родни, поставить да освежить память. Модов тогда не было. Да что говорить.. интернета тогда толком не было. Всё перепроверю и отпишусь.

Опубликовано
Возможно, конечно, что описание ты не видел, так как его вероятно нет в раздаче рутрекера, где наверняка выложили сборку игры с набором уже установленных модов без документации к ним.

Вся документация к модам бережно положена в папку с игрой (плюс есть в описании темы), указаны все авторы и моддеры. Большими буквами в раздаче об этом написано, если по какой-то причине пользователю лень было прочитать или он не внимательно читал - то увы и ах :derisive:

Опубликовано

Это конечно здорово, что есть документация к модам... это без вопросов.

Но скажите, милейшие, Вы когда в новую игру начинаете играть, предварительно ищете спойлеры с описанием прохождения, или списки изменений/исправлений? А как же самому всё изучить, увидеть?

Мой косяк, что я плохо прочитал сам рецепт. В нём указано именно "металлическое" кольцо! Я глянул, что в дереве развития, в электрике [Медное кольцо]+[Конденсатор] и копать не стал. Впредь постараюсь читать всё более тщательно, а не вскользь.

Да и видимо я напутал с бронёй стража. Давно это было. Поставил старую, первую версию игры, пробежался и вспомнил. Я пытался собрать Большую Механизированную Броню Стража. Меня это сильно зацепило, когда нашёл в подвале среднюю. Думал про цепочку схем и пробовал разные варианты. Например в туманных холмах у охранников моста "Большой Кожаный Доспех" (в переводе что я играл) имел КБ:4, а дальше в игре попадались с КБ:9. И тот и тот можно было использовать в рецепте кольчуги. Даже "Заколдованные Кожанные Доспехи" (проклятая вещь из сундука волшебника, в Туманных Холмах), в рецепт подходила, а вот Броня Стража нет.. и тогда я подумал, что это или баг игры, или я нашёл опять не смог найти правильно подходящей брони для рецепта.

Да заметил такую особенность: когда "подходящая" магическая вещь есть в инвентаре, то в рецепте (если навести на неё курсор) она описывается и имеет название как обычная, без магии. Может это, что то объяснит.

Подумалось тут.. Может быть "Проклятые" вещи - это обычные, но имеющие какой-то особенный атрибут, делающий их проклятыми и не мешающий использовать их в рецептах? Большинство из них: посох (Находится в канализации Таранта. Я из него шоковый делал), перчатки, щит, броня, выглядят как обычные не магические вещи.

А зачарованные, наоборот имеют отдельные, красивые прорисованные изображения. Когда я находил проклятые, мне казалось логичным, попробовать использовать их в рецептах. Проигнорировав и разрушив при этом проклятие.

Ещё вопрос: Тёмный шлем - Магическая вещь? Эффекты должны быть +20 или (+20) усиливаться/пропадать от направленности? Если я снимаю кольцо чёрных дварфов и одеваю шлем, то технологическая направленность, пока, что снижается до значений достаточных, для торговли с магами. С большей направленностью уже не будет. То, что баг с перманентным увеличением направленности/характера исправлен - это хорошо, а вот каким он должен быть на самом деле, по задумке?

Опубликовано
Мой косяк, что я плохо прочитал сам рецепт. В нём указано именно "металлическое" кольцо! Я глянул, что в дереве развития, в электрике [Медное кольцо]+[Конденсатор] и копать не стал. Впредь постараюсь читать всё более тщательно, а не вскользь.
Описание схемы в дереве развития движок игры формирует автоматически на основе первого компонента для каждого из слотов. Поэтому в схеме Заряженного Кольца и написано медное, хотя сейчас его можно собрать и из других колец.

 

Да заметил такую особенность: когда "подходящая" магическая вещь есть в инвентаре, то в рецепте (если навести на неё курсор) она описывается и имеет название как обычная, без магии. Может это, что то объяснит. Подумалось тут.. Может быть "Проклятые" вещи - это обычные, но имеющие какой-то особенный атрибут, делающий их проклятыми и не мешающий использовать их в рецептах? Большинство из них: посох (Находится в канализации Таранта. Я из него шоковый делал), перчатки, щит, броня, выглядят как обычные не магические вещи. А зачарованные, наоборот имеют отдельные, красивые прорисованные изображения. Когда я находил проклятые, мне казалось логичным, попробовать использовать их в рецептах. Проигнорировав и разрушив при этом проклятие.
В целом ты прав, все проклятые вещи делаются на основе обычных путём добавления им эффектов в редакторе мира. У каждого из обычных предметов есть отдельный номер и файл прототипа, в котором задаются характеристики этого предмета. Вот именно по номеру и ищутся компоненты для создания нового предмета по схеме. Так как у проклятых вещей те же номера предмета, что и у обычных, то они считаются подходящими. А вот магические вещи имеют отдельный номер и прототип, потому что как раз в нём и задаются их магические бонусы. Не проверял, но почти уверен, что если в оригинале из проклятых вещей действительно можно было собрать предмет по схеме, то и с моим модом это можно будет сделать, а вот магические вещи никогда нельзя было использовать для крафта как ты писал в своём первом посте.

 

Ещё вопрос: Тёмный шлем - Магическая вещь? Эффекты должны быть +20 или (+20) усиливаться/пропадать от направленности? Если я снимаю кольцо чёрных дварфов и одеваю шлем, то технологическая направленность пока что снижается до значений достаточных для торговли с магами. С большей направленностью уже не будет. То, что баг с перманентным увеличением направленности/характера исправлен - это хорошо, а вот каким он должен быть на самом деле, по задумке?
Насколько я помню, Тёмный Шлем это проклятая магическая вещь. Строго говоря, его эффекты по логике не должны работать при большой технической склонности, так же как и у обычных магических вещей. Но это только если считать, что проклятие имеет магическую природу. Те же благословения богов, которые работают независимо от склонности, имеют противоположное по эффектам проклятие. Хотя с другой стороны, у обычных магических вещей это сделано чтоб техник не получал бонусы от магии, но в случае проклятых предметов это не так важно, так как у них помимо положительных бонусов почти всегда есть и отрицательные. Поэтому с точки зрения баланса пожалуй нет ничего ужасного в том, что проклятая вещь работает у технолога. Что касается того, каким Тёмный Шлем должен быть по задумке разработчиков, то я не знаю. Я делал мод на основе патча GrandFix 1.3, где этот шлем уже исправлен. Если интересно, то можешь сам глянуть как он работал в оригинале. Я почти уверен, что так же работал на технологах, ибо врят ли автор исправления этого шлема целенаправленно убрал из проклятия проверку склонности к технологии, думаю её там изначально не было. Так же затрудняюсь сказать как создатели игры задумывали логику работы проклятий, как магию или как эффект, не зависящий от склонности персонажа. Тут разве что можно попробовать проанализировать остальные проклятые предметы игры, работают они на технологов или нет.

 

P.S. У всех характеристик персонажа есть вполне определённое название, во всяком случае это так в моём моде. Для простоты взаимопонимания не стоит использовать одни названия для разных сущностей. Мера добра и зла, определяемая характером и поступками персонажа, именуется как Мировоззрение, а вот уровень изучения и развития персонажем магии или технологии называется Склонностью.

Technology.gifArachnid-2.gif
  • 2 недели спустя...
Опубликовано

На Рутрекере пожаловались на работу Шляпы Магнитной Инверсии, мол не помогает от пуль. Загрузил сейв до разборки с бандой в Эшбери. Что обнаружил:

1) Шляпа магнитной инверсии выдаваемая по квесту (с порталом чудовищ) - без анимации и подозреваю, что не работает. (У матери тоже шляпа не работает.)

2) Из неё прекрасно крафтится щит магнитной инверсии, у которого анимация присутствует.

3) У самодельных Шляп - Анимация есть.

4) При встречей с бандой, будучи в Шляпе и со Щитом и весь такой в магнитном поле.. не выжить и 10 секунд.

Ещё на отсутствие в описании к Машинной Броне ":расходует топливо". Мол на той же шляпе про батареи - есть.

 

По кольцу - немного путает, но ладно. В рецепте может только стоит поподробней написать, к примеру: "из хорошо токопроводящих металлов" ну или по другому. Но это всё, на Ваше усмотрение.

По проклятым вещам - В оригинале можно было.. сейчас нет.. Если вернуть возможность - было бы здорово.

Взял булаву проклятых 100% технологом, помучил минут 20, перебив кучу вражины, ни разу никаких эффектов не проявилось.

А Тёмный Шлем... в оригинале он был дико забагован и навсегда менял характер -20 / магия +20 при каждом его надевании, вне зависимости от любых характеристик персонажа. Когда я только начинал игру, его можно было получить в самом первом магическом сундуке у разбитого дирижабля (Генерился случайно. Чтоб выпал шанс, приходилось начинать заново игру) и сняв/одев его несколько раз, можно было легко стать 100% магом и уничтожать всё и вся на своём пути.

Опубликовано

pavel.anatoljevich

 

Шляпу иногда просто достаточно снять и одеть, чтобы она заработала, если конечно есть батарейки. Если есть прибавки к Сопротивлению Повреждениям, то работает. По какому принципу она от выстрелов защищает я без понятия, мне всегда казалось, что она просто дает максимум СП:+20 при высокой склонности к технологии.

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...