Перейти к содержанию

И снова о прототипах


Volh

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано

Доброго времени суток, уважаемые камрады!

 

Решил добавить схему в игру. Прочёл мануалы на нашем сайте, скопировал прототип 014149 - Written, добавил строки в description, interface, schematic, schematic_text. Отредактировал прототип WinHEX'ом, как по мануалу. Добавил номер в InvenSource и... инвентарь у торговца пропал. Очевидно, что где-то косяк. Если допустить, что в месах косяка нет (перепроверил несколько раз) и в прототипе номера строк заменены корректно. В чём могут быть ещё подводные камни? Я заметил, что у группы прототипов Written помимо тех байтов, что я поменял, есть ещё байты, которые меняются от прототипа к прототипу, о которых ничего не сказано в мануале, и которые, соответственно, я не трогал. Это байты по строке 00000020 слева от выделенного зелёным 0418, вот ссылка. Перегонка этих байтов в десятеричную систему ничего не поясняет, цифры получаются совсем "некрасивые", и к месам они никак не подходят. Может кто знает, что это за байты и за что они отвечают? Хотя, может косяк и не в них. Поделитесь, камрады, опытом.

Опубликовано

Доброго времени суток, уважаемые камрады!

 

Решил добавить схему в игру. Прочёл мануалы на нашем сайте, скопировал прототип 014149 - Written, добавил строки в description, interface, schematic, schematic_text. Отредактировал прототип WinHEX'ом, как по мануалу. Добавил номер в InvenSource и... инвентарь у торговца пропал. Очевидно, что где-то косяк. Если допустить, что в месах косяка нет (перепроверил несколько раз) и в прототипе номера строк заменены корректно. В чём могут быть ещё подводные камни? Я заметил, что у группы прототипов Written помимо тех байтов, что я поменял, есть ещё байты, которые меняются от прототипа к прототипу, о которых ничего не сказано в мануале, и которые, соответственно, я не трогал. Это байты по строке 00000020 слева от выделенного зелёным 0418, вот ссылка. Перегонка этих байтов в десятеричную систему ничего не поясняет, цифры получаются совсем "некрасивые", и к месам они никак не подходят. Может кто знает, что это за байты и за что они отвечают? Хотя, может косяк и не в них. Поделитесь, камрады, опытом.

Не до конца прочитал мануал.

 

Щас распешу более внятно:

- 0418 - номер предмета

тот самый который -> новый

 

Пример:

- всего вещей 6147

- новый будет 6148

Вот это число -> 0418. И есть этот новый номер.

 

Как правильно его распознать?

- перевернуть

 

Пример, Калькулятор Программиста:

- "DEC" это 6148

- "HEX" это 18 04, волшебный переворот:

- 04 18 - и ву-аля.

 

Вот его и прописываем в прототипе.

Проверяем, так каждый номер предмета (имя прототипа) - цифры должны совпадать.

Человек - это звучит горько.

Мы родились - распался СССР, пошли в школу - начался дефолт, поступили в универ - начался кризис, закончим универ - конец света. Ну прям поколение лохов.

Опубликовано

Не, это и маленькому ёжику понятно. :) Я спрашивал о байтах левее 0418. С поворотом и перегоном в 16-ную систему я и так разобрался. ProView выдаёт мне совершенно правильные значения моего прототипа, но... блин, не работает.

Опубликовано

А.. те 4-8 цифр что с начала страки?

Так это описание вещи, ну не прямое. Если там поставишь FFFF то у вещи меняется ..ну спрайт(отображение ее в инвентаре), или может поменятся свойство (можно\ нельзя одеть на персонажа), так же было замечено изменения в окне информации (когда наводишь курсор на предмет)... Разные значения разные действия.

 

Метод тыка. Подобным образом и искал свет в предметах.

Человек - это звучит горько.

Мы родились - распался СССР, пошли в школу - начался дефолт, поступили в универ - начался кризис, закончим универ - конец света. Ну прям поколение лохов.

Опубликовано

Но вся-то фишка в том, что я сравнивал схемы. У схем особых свойств то и нет. Выглядят одинаково, читаются одинаково. Всё остальное вроде как вносится с помощью известных строк, которые в мануале были расписаны. Но, тем не менее, имеются эти крайние байты, смысл которых не очень понятен. Я думаю, что в них может быть загвоздка, ибо готов поспорить, что, если я возьму готовый прототип и просто поменяю в нём ссылки на строки, то моя схема заработает (надо будет, кстати, проверить). Весь смысл в том, что я именно копирую прототип и на его базе создаю новый (а не редактирую старый), и получается, что у двух прототипов имеются одинаковые байты слева, что, возможно, и вызывает где-то сбой. Но это всё мои догадки.

Опубликовано

Ты сравнивал эти байты у разных, но однотипных прототипов? Есть какая-то зависимость?

Да, я сравнивал их у прототипов группы Written. Зависимости вообще не нашёл. При перегоне байтов в десятичную систему эти байты меняются в диапазоне где-то от 1000 до 200.000 без какой-либо видимой логики. Вообще, это только моё предположение, что вся соль в этих байтах, но в месах вроде как всё прилично.

Опубликовано
инвентарь у торговца пропал.

В шестнадцатеричном редакторе править диапазон индексов для этого вида прототипов в Arcanum.exe (тебе нужно увеличить максимум доступных прототипов схем). Как это сделать, спроси у своего друга. Подробнее объяснять я не буду.

И москаль, и хохол — хитрые люди, и хитрость обоих выражается в притворстве: первый любит притворяться дураком, а второй умным. © В.О. Ключевский.

Опубликовано
инвентарь у торговца пропал.

(тебе нужно увеличить максимум доступных прототипов схем)

А разве просто дописать +1 итем в инвентарь торговца - не будет работать?

И, вроде максимум прототипов уже заложено в игре ,в том числе и пустые слоты(которые не используются). Зачем еще раз их переписывать?

 

Хотя в мануале на портале - тоже упоминалось что нужно прописать в *ехе. Но оно и без этого работать должно.

Человек - это звучит горько.

Мы родились - распался СССР, пошли в школу - начался дефолт, поступили в универ - начался кризис, закончим универ - конец света. Ну прям поколение лохов.

Опубликовано
А разве просто дописать +1 итем в инвентарь торговца - не будет работать?

И, вроде максимум прототипов уже заложено в игре ,в том числе и пустые слоты(которые не используются). Зачем еще раз их переписывать?

 

Хотя в мануале на портале - тоже упоминалось что нужно прописать в *ехе. Но оно и без этого работать должно.

Так работать не будет. Инвентарь торговцев и любых контейнеров генерируется игрой согласно InvenSource.mes. Однако с новыми прототипами, номера которых выходят за диапазон известных игре индексов, генерация работает неправильно — инвентарь оказывается пустым.

 

Ок. Благодарю за консультацию, Gentle_Giant.

Nah, man. Гугли писанину на английском своего американского японского китайского русского многоликого друга, его же и благодари. Я тебе помогать не буду. Знаю, он ещё скажет, что и я у него что-то украл…

И москаль, и хохол — хитрые люди, и хитрость обоих выражается в притворстве: первый любит притворяться дураком, а второй умным. © В.О. Ключевский.

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...