Gentle Giant Опубликовано 2 ноября, 2006 Жалоба Опубликовано 2 ноября, 2006 Кое-что о скриптах. Все зависит от того, для каких целей они нужны: 1. Если для игры в целом (например, для нового прототипа), тогда нумерация должна начинаться с 01000. Стандартно, как правило: скрипты прототипов и некоторых уникальных предметов (mob) - от 28000 до 30302, скрипты модуля Арканум - 01000 до 03088, также от 05000 до 27999. Такие скрипты паковать нужно в arcanumX.dat, где X - любое число строго больше 0, нумерация dat'ов должна идти подряд. 2. Если же для модуля Арканум, тогда нумерация скриптов начинается опять же с 01000. Паковать также как в пункте 1. Но! Есть три стандартных скрипта: 00997EndSlides, 00998PCDeath, 00999Credits - слайды, на смерть и титры, эти паковать в arcanum.pacthX, X - число больше или равно 0, нумерация patch'ей опять же должна идти подряд. Можно конечно использовать и скрипты с нумерацией меньше 00997, но тогда возможно будет ряд трудностей (см. "Важное замечание"). 3. Если это ваш новый модуль, например некий TestMod, тогда нумерация скриптов идет опять же с 00001 по 00996, плюс три стандартных скрипта любого модуля: 00997, 00998, 00999. Паковать скрипты либо в сам мод, в TestMod.dat, либо в patch файлы к нему, например, TestMod.pacth0. В принципе можно использовать и скрипты с нумерацией от 01000, но тогда их придется паковать в arcanumX.dat или же хранить в папке '\data\'. Важное замечание. Есть одна проблема: скрипты с нумерацией с 00001 по 00996 работают только с эффектами из gameeffect.mes, а нумерацией от 01000 - только с effect.mes. Тоже вероятно относится и к другим правилам с префиксом "game". MOB'ы и картография. mob (map object - объект на карте) - некий "наследник" прототипа помещенный на карту, карта для него - директория, где находится файл. Правило: Если поместил на карту, например, NPC эльфа, то в папке карты после сохранения добавился * один * mob. Но! Дата модификации по каким-либо причинам может сменится и других mob'ов . В этом примере: "предок" mob'а - прототип всех эльфов NPC, сам же mob - это "наследник", содержащий все ваши модификации персонажа и координаты X и Y на карте. Теперь повторюсь. Теория: Как манипулировать с картой 'Arcanum1-024-fixed' и в результате получать малый размер измененной карты. Вся петрушка - уменьшение размера вашего "дистрибутива", конечного мода/адд-она. Типы файлов карт (имя - примерный/обычный размер - назначение): 1. Штучные: mapinfo.txt - менее 1 Кб - звуковая и световая схемы. startloc.txt - менее 1 Кб - задается стартовая точка. map.jmp - менее 1 Кб - полагаю, что Jump Point'ы. map.prp - менее 1 Кб - ХЗ. map.sbf - менее 1 Кб - ХЗ. terrain.tdf - ~1 Мб - думаю, что файл описывает распределение тайлов на карте. 2. Множественные: *.mob - менее 1 кб - "наследники" прототипов, объекты на карте: сценарные, предметы, критеры и пр. *.sec - от 15 до 125 Кб - подозреваю, что связано со зданиями (те, которые состоят в WorldEd из стен). В 'Arcanum1-024-fixed' секов 621 штука. Что нужно? 1. Распаковать карту 'Arcanum1-024-fixed', т.е. ВСЮ папку из Arcanum.DAT, из папки 'maps', в папку 'maps' вашего мода. 2. Поставить на все файлы карты одну дату изменения, например, 01.01.06. 3. Редактировать свой мод в WorldEd - * обязательна * версия 1.070: построить здания, добавить предметов, существ, сценарных объектов, присвоить скрипты etc. По окончании НЕ ПАКОВАТЬ В DAT. 4. Открыть папку мода 'maps\Arcanum1-024-fixed' и посмотреть, где сменилась дата изменения. По идее, это должны быть: во-первых, новые mob'ы и новые здания - sec'и, что вы добавили на карту, во-вторых, terrain.tdf, если вы меняли тайлы, и map.jmp, если меняли джамперы. 5. Короче говоря, в ваш новый "дистрибутив" должны войти только ИЗМЕНЕННЫЕ файлы, а не все - это сократит размер. По крайней мере, все НЕ ИЗМЕНЕННЫЕ мобы не войдут в проект. 6. Упаковать проект с картой в файл 'arcanum.patchX' (где X - любое число). Поместить в папку с игрой, в 'modules'. Замечание 1. Возможна проблема с удалением объектов с карты. Я кое-что удалил в своем моде но, это осталось в игре! Причина? Арканум * последовательно* для модуля "читает" данные из: arcanum.dat, arcanum.patch0, arcanum.patch1 и т.д. ... В dat'е mob удаленного объекта присутствует, а в о том, что его удалили ничего нет patch'е, результат - игра считает, что mob есть на карте. Так, например, может "торчать" удаленный вами NPC. Замечание 2. Если же вы не удаляли, а, к примеру, перемещали, то mob перемещенного объекта изменится - сменятся X и Y координаты на карте, тогда и дата изменится. Следовательно, этот mob войдет в "дистрибутив" - в игре он будет уже на другом месте. Замечание 3. Кажется, при каждом сохранении меняются инвентари сундуков на текущей карте. Если, например, сделать * лишь одно * изменение на карте, то по идее должен изменится один mob, но дата меняется еще у нескольких. Выводы: Мне для моего Cattan Mod'а не очень подходит мой способ из-за Замечания 1. Этот способ кажется применим для небольших, штучных изменений на картах; так я, например, поступал в GF. Лучше если есть возможность, не работать с mob'ами, а работать с файлом map.patch, но если, как говорится, нет выбора... Я уже объяснял, что map.patch дает лишь ограниченные возможности модификации объектов на уже созданных картах. P.S. Надеюсь, никого не расстроил... P.P.S. Экспериментируйте, коллеги! И москаль, и хохол — хитрые люди, и хитрость обоих выражается в притворстве: первый любит притворяться дураком, а второй умным. © В.О. Ключевский.
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти