Перейти к содержанию

EternalSorrow

Дегустатор
  • Постов

    31
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Информация о EternalSorrow

Достижения EternalSorrow

Диггер

Диггер (3/14)

  • First Post
  • Collaborator
  • Conversation Starter
  • Week One Done
  • One Month Later

Последние значки

0

Репутация

  1. Эти два комплекта я тоже помню, однако мне казалось, что еще кто-то из дворфов носил паровую броню. UPD. Гугление выявило, что третий комплект можно найти в Тулле на одном из студентов мастера школы Воды.
  2. Скорее всего, нужен gamearea.mes. В Multiverse Edition он лежит в Arcanum.patch0. У меня самого два вопроса: 1. Где-то читал, как можно добавить новое оружие генерируемое по прототипам в игру. Там предлагалось два подхода - смещение диапазонов индексов прототипов или использование незанятного полностью диапазона (например, 8ххх, где находится броня). Однако эту информацию потерял и найти не могу. 2. Хочу в Multiverse переделать паровую броню. Добавить потребность в топливе наподобие Total Rebalance для Expansion, однако это нужно сделать и для уникальных образцов брони, созданных через редактор карт - как минимум, проверить, что они подхватили изменение самого .pro. Плюс, всем NPC, которые ее будут использовать, хочу раздать запас топлива. Поэтому хочу узнать, где в игре находятся все NPC, использующие паровую броню, и где находится она сама.
  3. У меня есть наработки по специальному стелс-оружию, которое я попробую сделать тогда, когда дойдут руки до мода. Самые логичные решения требовали бы правок движка, однако приходится выкручиваться скриптами. Самое сложное это найти нишу для пистолета с глушителем, чтобы сделать его эффективным оружием для заточенного персонажа. Ну и стелс-снайпер для арканума уже давно не в новинку, т.к. парализующая пушка в игре изначально работает исправно. Разве что я планирую сделать до нее некую прогрессию, в лице пистолета с глушителем -> стелс-аналога снайперской винтовки -> наконец, пушки с анестетиком. И да, я очень ценю все замечания, пусть даже пока нет времени заниматься модом. Его я буду доделывать 100% - делаю ведь главным образом для себя. Ну, и периодически все же буду выпускать правки, просто нерегулярно.
  4. Без правок на уровне движка ничего не выйдет. По-хорошему, восприятие должно быть чем-то большим, чем ограничителем для роста навыков, а ловкость не должна быть универсальным навыком -- это бы решило почти все проблемы. Своими правками займусь несколько позже -- бакалавриат, все дела.
  5. Примерно так оно и есть, однако тут нет правильного ответа, как все сделать -- быстрое оружие ближнего боя всегда будет непомерно мощным в руках персонажа СЛ 20+, всегда будет проще в реалтайме стрелять, а в пошаговом бить. Все эти проблемы -- часть игры, с ними проще смириться, тем более что в Multiverse вырезан мультиплеер и соревновательный элемент вместе с ним.
  6. С метательным оружием все сложно -- оно абсолютно недееспособно в реалтайме из-за анимаций. Я постарался апнуть бумеранги, чтобы в пошаговом они были плюс-минус на уровне младшего огнестрела, однако тягаться с ним они не могут все равно, т.к. огнестрельное оружие сильно "ускоряется" в реалтайме. В то же время, апать бумеранги для пошагового еще сильнее -- будет выглядеть странно. Магические чакрамы идут в пошаговом на уровне луков. В реалтайме луки намного быстрее, так что нерфить чакрамы значит сделать их бесполезными совсем. Декапитатор, на мой взгляд, и не должен конкурировать со Звездой -- это нейтральное оружие, не требующее ни магии, ни экспертизы для получения. На счет Клинка Порочного огня -- посмотрю скрипт, может там что-то кроме урона огнем.
  7. Это никогда не был Вред, это был случайный урон огнем. Об этом, кстати, и гласит название. Проклятое оружие я в моде серьезно переделал, чтобы сделать его более соблазнительным для использования -- теперь оно мощнее своих обычных аналогов, чтобы был выбор, использовать его или нет. Однако эффекты "проклятости" менял далеко не всем, в основном поднимал базовые характеристики, которые у них были сами по себе очень низкие. Я думаю понерфить огру силу, ибо то, что огр сильнее демона, как-то странно -- огр со своим сумасшедшим бонусом к урону наносит 9.25 урона за ОД (и 5.08 в ванилле). Демону постараюсь накинуть урона, чтобы в итоге их урон за ОД отвечал затратам маны, включая недостаток скорости в реалтайме -- например, что-то типа Огр СЛ 23 -> 18, скорость меча 7 -> 6 = Урон огра 3.8/ОД. Демон СЛ 20 -> 24 = 6.8/ОД. Реалтайм и правда в игре работает через одно место -- скорость передвижения и атаки без оружия привязана к скорости анимации и правда ни от чего другого не зависят. Я этим еще не занимался, но когда-нибудь придется, ибо механические пауки тоже очень проигрывают из-за медленных анимаций.
  8. 2Erhog Ценный отзыв, посмотрю что с оружием у огра. Бафнуть демона будет несложно, раз уж это уникальный монстр, однако на счет спеллов и багов с ними -- работы очень много и неизвестно, когда ей буду заниматься. На счет характеристик монстров в Multiverse -- вряд-ли они что-то там меняли в сравнении с оригиналом, позиция авторов сборки довольно четкая и какие-либо балансные правки явно не в их стиле. UPD. Покопавшись в файлах, я выяснил, что огр пользуется ржавым двуручным мечом. В оригинале у него характеристики УР 1-14 и стоимость ОД 7/6 (без/с начальной тренировкой). В моде характеристики 5-17 и 6/4 соответственно. Скорее всего у него есть тренировка, поэтому урон у него и правда вырос примерно с 2,25/ОД до 4/ОД. У демона базовый урон 30 (5-15 свой + 20 от бонуса ST 20) -- если я правильно посчитал. Если стоимость удара для демона 5 ОД, то у демона урон получается 6/ОД. У огра DX 10, у демона DX 15, итого без бонусов огр может нанести за ход в среднем 40 урона, демон 90. Лечение проваливается скорее всего из-за резиста к магии 20% у демона. В цифрах могу ошибаться конечно, буду еще проверять. Но если я не ошибся, то выглядит +- неплохо -- демон забирает меньше слотов для заклинаний, чем кучка огров, и при этом эффективнее по мане.
  9. Усталость лучше перевернуть, чтобы самая яркая часть была видна при максимальном значении энергии. А так, просто шикарно.
  10. Такое оружие обычно лежит в инвентаре у того персонажа, который его выдаёт. При этом у оружия проставлен флаг невидимости, поэтому в игровом инвентаре его не будет видно, только в редакторе. По всей видимости это сделано для того, чтобы его нельзя было получить без прохождения квеста путём кражи. О флагах видимости в инвентаре не знал, обязательно проверю, спасибо. А то есть ряд предметов, которые ну совсем не соответствуют прокачке персонажа к этому времени, вроде посоха Ксаранта.
  11. Я могу ответить, что данный мод совместим с Expansion на Win 10, если Total Rebalance ставить поверх. Осторожно, самореклама Однако в соседней теме есть ребалансный мод для оружия как раз для Multiverse.
  12. Как редактировать оружие, дающееся в награду за квест? Прототипа нет, на картах его тоже нет (или я не знаю где). Где нужно смотреть?
  13. Примерно таким путём я и перешёл от нескольких правок наиболее безполезного оружия игры к тотальному ребалансу всего и вся Смотри чтобы и тебя не затянуло на пару-тройку лет Поздно. Однако игнорировать опыт Total Rebalance я не собираюсь, и безжалостно передеру позаимствую с небольшими изменениями большую часть правок, чтобы сделать играбельную версию быстрее, чем через 3 года. Для Multiverse модов нет от слова совсем, а играть-то хочется.
  14. По-хорошему нужно ещё проверять не надет ли на герое обычный шлем, имеющий штраф -1 к восприятию. Очки Мастера Ловушек дают положительный бонус. Так же восприятие увеличивает Щит Единорога (если ты планируешь совместимость с модом Arcanum 1.5 Expansion 2012). Кроме того, некоторые благословения могут дать бонус (Терел, Халькион). Спасибо, возьму на вооружение. Совместимость с Total Rebalance не планирую, т.к. еще и броней заниматься для меня будет точно слишком. Мне бы с оружием справиться, в том числе и холодным, т.к. я пришел к выводу, что править огнестрел без правок холодного оружия большого смысла не имеет. Плюс, в игре ну слишком дофига почти одинакового холодного оружия, болтающегося по эффективности почти на одном (весьма низком) уровне - урон за ОД примерно около 2 ед.
  15. Он частично включен в Total Rebalance, и я смотрел некоторые тамошние скрипты. Насколько я помню, там нет проверки на наличие других эффектов, т.е. если родного ИНТ для оружия не хватит, то зелье на ситуацию не повлияет. Я сейчас пересматриваю собственный мод, думаю дать всему огнестрельному оружию бонус в зависимости от восприятия, чтобы его прокачка не была такой бесполезной, и чтобы оружие тоже "росло" от характеристик. Однако я пока не разобрался, каков должен быть список эффектов для проверки - только от Зрительного Прибора/Шлема Видения/Тоника, или еще что-то есть. Когда я проверял, эффекты биографии учитывались изначально, если это так, то скрипт должен получиться не шибко большим. Однако за ссылку на мод спасибо, я подчерпнул оттуда несколько идей для правок. Плюс еще исследовал древний мод от Отто Круппа, планирую его использовать для правки луков.
×
×
  • Создать...