Перейти к содержанию

Елизавета Кожухарь

Дегустатор
  • Постов

    9
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Информация о Елизавета Кожухарь

Контакты

Информация

  • Интересы
    Рисунок, живопись, анатомия.

Достижения Елизавета Кожухарь

Прохожий

Прохожий (2/14)

  • First Post
  • Week One Done
  • One Month Later
  • One Year In

Последние значки

0

Репутация

  1. И ещё мой корявый перевод статейки с вики арканума: «Journey to the center Arcanum» был запланирован продолжением для Арканума. Об этом заявил Тим Кейн в 2000 году. Использовался бы движок Source от Valve. Однако, из-за споров между Sierra и Valve, проект так и не продвинулся на его стадиях зачатия, и, следовательно, о нем мало известно. Леонард Боярский заявил, что, в общем идея в том, чтобы попытаться сделать много похожего с Bloodlines, но во вселенной Арканума. Название основано на книге «путешествие к центру Земли» - это научно-фантастический роман французского писателя Жюля Верна. Вместо того, чтобы делать продолжение Арканума, Тройка использовала движок Source для своего третьего проекта: Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Когда Тима Кейна спросили о продолжении, он ответил: “сиквел был бы прототипом книги «Путешествие к центру Земли», где мы планировали продолжить приключения великого исследователя Франклина Пейна. Он исчез в недрах земли, и его жена наняла вас, чтобы найти его. Мы заложили большую сюжетную линию, и она включала в себя: поиск доисторических монстров, подземных гуманоидов, и наиболее захватывающее – возможность соединить магию и технологию в один артефакт, о чем смеялись все ученые умы Арканума.“ И конечно, сиквел не был сделан.
  2. Нашла чуть инфо по Journey to the Centre of Arcanum. (перевод официального питча по этой игре, автора перевода не знаю) Представьте себе, что вы блуждаете в подземных мирах Арканума с видом от первого лица, подкрадываясь к кому-то, чтобы нанести удар в спину, и единственные звуки, которые слышно — это дыхание вашей жертвы и лёгкий шорох ваших ног, ступающих по древней дороге. Или вот вы говорите с одной из местных и видите реакцию на ваши слова у неё на лице. И, конечно, как здорово иметь возможность хладнокровно пристрелить надоедливого персонажа! Journey to the Center of Arcanum — это первый совместный проект Valve software и Troika Games, использующий движок Half Life 2 для создания ролевой игры. Со времён Ultima Underworld не выходило ни одной RPG, сочетающей боевик от первого лица и атмосферный, проработанный игровой мир. Множество способов решения проблем и головоломок. Великолепно сочетающаяся с игровым процессом система характеристик и навыков. Проработанные дополнительные задания, не связанные с основным сюжетом, но подчёркивающие выбор, сделанный игроком при развитии персонажа. Запрограммированные события, в которые может оказаться втянут игрок, и на исход которых он может повлиять. Характерное для Half Life погружение в игровой мир и своего персонажа в сочетании с миром, меняющимся в зависимости от решений игрока. Half Life позволяла погрузиться в игровой мир, но Arcanum Underworld пойдёт ещё дальше — мир игры будет отражать решения, принятые игроком. Увлекательный сюжет, разворачивающийся вокруг поиска древнего металла, из которого было сделано устройство Вендигрота в Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura. Тот, кто найдёт этот металл, получит силу магии и технологии, дающую неограниченную власть на миром Арканума. Вы попадёте в невообразимые миры, полные напряжения, волнения и страха, воплощённые в жизнь благодаря движку Half Life 2. Игроку придётся решить, присоединиться ли к одной из фракций, алчущих древнего металла, или выступить против древней цивилизации. Экзотические места. Из руководства по Arcanum: Приключение начинается в Таранте — самом технологически развитом городе Арканума. Походите среди архитектурных чудес монументального масштаба, ставших возможными благодаря применению парового двигателя, где аристократы-карлики прогуливаются по широким проспектам в окружении огров-телохранителей, а техническая интеллигенция с цилиндрами и моноклями хвастается последними достижениями науки — от паровых лошадей до неуклюжих автоматов. Или, быть может, вы захотите посетить Бойл — промышленный район Таранта, где ветхие дома и магазины наползают друг на друга, а трубы тянутся по улицам, оплетая их виноградной лозой? Ищите приключений? Возьмите лом и откройте ближайший колодец, спуститесь в древнюю канализацию Таранта, некоторые части которой были построены несколько веков назад. Кто знает, что ждёт вас там? Или даже кто? Отсюда же можно отправиться в плавание к островам Змеиного хребта. Вы сойдёте в порту Смерть надежды крупнейшего города Драконья голова, самого западного острова и последнего оплота цивилизации на вашем пути. Здесь нашли себе пристанище разбойники и головорезы, а также искатели приключений с тёмным прошлым, следящие за каждым, чей кошелёк набит достаточно туго. Вы можете повстречаться с членами четырёх Семей, исконных жителей Драконьей головы, чьё богатство построено на перевозках и торговле землёй, и без чьего разрешения в Смерти надежды не происходит ничего. Здесь можно нанять команду и запастись провиантом прежде, чем отправиться на другие острова. За стенами Смерти надежды вы встретитесь с самыми различными монстрами и примитивными племенами, которые способны бросить вызов даже закалённым ветеранам. Попробуйте свои силы в битве с населяющими Остров шпоры Огненными гигантами и их ручными ящерами. Чуть восточнее расположен Остров когтя, населённый примитивной, но воинственной цивилизацией Бага, которой приписывают любовь к каннибализму и способности общаться с духами умерших. Храбрецы, вернувшиеся с Острова когтя, зачастую приходят без рук или ног, рассказывая, что Бага строят свои дома из человеческих костей, а их поселения охраняет нечто настолько ужасное, что они приносят ему в жертву девственниц и своих первенцев. Если же все ваши конечности пока на месте, можно отправиться в короткое путешествие на пустынный Остров клыка, уже тысячелетие находящийся под властью злого волшебника Вермиана Дреда. Его замок, Гримуар, мрачно возвышается на вершине давно потухшего вулкана, склоны которого покрыты пеплом. И лишь самые опытные искатели приключений, сумевшие пройти мимо Вермиана Дреда, отправятся на последний остров, Хвост змия. Здесь, в лагуне на восточной части острова скрывается нечто совершенно удивительное. Под кристально чистыми голубыми водами стоит древнее здание, чей зеленоватый металл остался нетронутым за тысячелетия. Моллюски и кораллы облепили его со всех сторон, но есть вход, куда сможет проникнуть тот, чьих сил хватило до него доплыть. Внутри этого здания скрываются остатки чего-то напоминающего горно-металлургический завод, технологии которого намного опережают все известные на данный момент. Приборы и трубы размером в целые здания, электронные устройства... Кем были эти люди? Что они делали здесь? И что ещё более важно, куда они исчезли? Если вам хватит смелости, можно отправиться ещё глубже, в огромную шахту, ведущую к ядру Арканума с бесконечными пещерами. Подземные реки приведут вас к давно забытому клану гномов, живущему в залах настолько огромных, что они кажутся целым миром. Именно здесь сокрыт секрет шахтёров и то, что они стремились найти — то, что способно изменить Арканум навсегда. Итак, вперёд, смелый авантюрист! Игровой процесс В JTCA (Journey to the center of Arcanum) мы хотим совместить лучшие черты популярных ролевых игр от первого лица, придав им узнаваемый стиль Troika. Если выходом Arcanum мы чего-то и добились, так это доказательства, что мы можем создавать сбалансированные ролевые игры, запоминающихся персонажей, увлекательные истории и уникальные системы развития. Противостояние магии и технологии предоставило нам отличное игровое окружение для отражения бесчисленного количества игровых стилей, которое мы надеемся воплотить в полностью трёхмерном мире. Мы надеемся создать окружение, не уступающее Half Life и Deus Ex. Проработанность уровней Half Life в сочетании с ощутимой любовью к создаваемой игре, сделало её сложной и увлекательной. Использование головоломок и вдумчивая расстановка противников на картах заставили игроков учиться использовать все доступные им средства. Головоломки в JTCA наилучшим способом используют эти наработки и обеспечат различные способы решения. Представьте себе, что вы сможете взять в руки оружие Arcanum, такое как Жезл Тесла или Слоновью пушку, и использовать их в трёхмерном окружении. Технические приспособления отлично подойдут для такого рода игры. Поставьте медвежий капкан и ждите, когда враг попадётся. Пока он пытается выбраться, убейте его из своего блочного лука. Спектрометр, например, изменит вид игры (что-то вроде инфракрасного зрения), давая возможность видеть магов и магические предметы, интенсивность свечения и цвет которых будет напрямую зависеть от их силы. Маги получат огромное количество заклинаний, масштаб и сила которых станут в трёхмерном окружении воистину безграничны. Призванный дух воды будет выглядеть как текущая вода, оставляющая за собой лужи, взрывающаяся при попадании электричества и растворяющаяся после смерти духа. Искрящиеся огненные шары будут следовать за врагами и сворачивать за угол. И всё это будет происходить в мире Арканума, с его промышленными городами, магическими королевствами, гномьими шахтами и подземельями. Возможности безграничны. Поскольку воровство очень важно для мира Арканум, мы постараемся воплотить в своей игре лучшие игровые механики Thief и Thief 2. Игрок сможет скрываться в тенях, красться среди врагов — таким образом, игровой процесс вора будет значительно отличаться от такового у воина, мага или технолога. Сюжетные элементы также будут поддерживать этот игровой стиль, как это было с воровским Подпольем в Arcanum. Представьте себе, что вы входите в здание, которое охраняют три человека. Два охранника патрулируют территорию, обязательно проходя мимо задней двери. Оставшийся охранник сидит на скамейке напротив главного входа. Опытный вор сможет спрятаться в тени, рассчитать время движения патрулей, в нужный момент достать отмычки и проникнуть внутрь. Возможно, у него даже получится застать их врасплох и нанести удар в спину, прикрыв рот смоченной в лаудануме [прим. пер. — опийная настойка на спирту] тряпкой. Но есть и более простой путь — если игрок заметит, что охранник напротив главной двери нередко засыпает. И громко при этом храпит. Магические и технические приспособления тоже могут помочь вору в его нелёгком деле, например, Бесшумные ботинки или Автоматический ключ от всех дверей. Да, возможности для интересных находок безграничны. Наконец, мы хотим реализовать в JTCA интересную и интуитивно понятную диалоговую систему. Мы в Troika хорошо знаем, как делать ролевые игры, и считаем, что диалоги и задания крайне важны для создания увлекательного повествования. Мы надеемся, что сможем взять лучшее от диалоговой системы Arcanum, дав возможность играть дипломатичным персонажем. Это ещё и хороший способ реализовать другие варианты прохождения для тех игроков, которые не желают сражаться. По традиции Troika, мы предложим три различных способа выполнения заданий: сражение, воровство, дипломатия. Мы считаем, что сможем достигнуть цели, сохранив при этом общую целостность игрового процесса, и это вознесёт наш проект над другими представленными на рынке, пожертвовавшими проработанностью диалогов в угоду игровым механикам. Чтобы создать хорошую ролевую игру, необходимо и то, и другое. Интерфейс — важная часть любой игры. Мы хотим, чтобы интерфейс нашей игры был как можно более простым и понятным. Мы знаем о трудностях создания ролевых игр, одной из которых является связь интерфейса с игровыми системами. Горячие клавиши и их сочетания, простой и понятный интерфейс помогают игроку погрузиться в игровой мир. Постоянно находящиеся на виду огромные панели и меню вырывают игрока из реальности, которую мы пытаемся создать. В JTCA мы обязательно это учтём. Заключение Демонстрационную версию Arcanum размером 250 мегабайт загрузили более 120 тысяч раз всего за две недели, а PC Gamer присвоил нашей игре почётное звание «Выбор редакции» — этого вполне достаточно, чтобы дать начало новой серии ролевых игр. Используя свои знания в разработке ролевых игр и передовую технологию Half Life 2, мы возродим те составляющие ролевых игр, которые разработчики игнорируют со времён выхода Ultima Underworld — атмосферной ролевой игры с видом от первого лица.
  3. Где-то читала про задуманный сиквел, где будет возможен симбиоз магии и технологии с помощью металла Вендигрота! Где будут открыты острова, самые глубокие кланы дварфов. На инглиш википедии. Только они хотели делать объемную, а я бы сделала красивую изометрическую игру. Кстати, проект этот был официально закрыт вроде в 2005-6 из-за разногласий Valve и Sierra. Хнык-хнык, печаль. При том, события глубоко не уходят от первого арканума, там ещё, по-моему, главная сюжетка связана была бы с Франклином Пейном, вообще печаль...
  4. Случайностей не существует — все на этом свете либо испытание, либо наказание, либо награда, либо предвестие. Вольтер Ну, а так это всего лишь теории, но мое мнение, уж простите, не в теории Извините за тафтологию.
  5. Отыгрывала банальной эльфийкой и женщиной полу-орком, но обаяшкой и красавицей.
  6. А мне кажется, тройка специально так сделала, типа "против правительства не попрешь", да и если опять придти в Каладон в дом, где дядька (который отправляет нас на остров полуогра), там уже стоит карлик и говорит: "Тип я из игры выхожу, у нас нет пруфов и вообще не лезь".
  7. Да ну, никнейм никак не оправдывает это творчество, ни капли формы, анатомии и перспективы, даже я худорисовака это вижу. Вот зачем ломать ключицы своим образам? Вот зачем размывать штрих своими грязными пальцами?
  8. Всегда вдохновлялась идеей персонажа-полуорка, который(ая) продал(а) душу за нормальный облик(?) Кстати, ваша идея по созданию мультика стадия фанатения от игры, потом вы скажите, что вы ещё не обучены рисовать, потом, что это трудно, а дальше все из память вылетит.
  9. Конечно, это может быть совпадением, но кот Сатана очень активно участвовал в делах "Ведьм из Челмсфорда". Он двигал многих девушек и женщин убедиться в том, что Бога нет и предлагал свои услуги, ну, типа убийств, раздора и т.д. Но он был белым с черными пятнами, а в аркануме кошка черная.
×
×
  • Создать...