Перейти к содержанию

Глупая Собака

Дегустатор
  • Постов

    10
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Информация о Глупая Собака

Достижения Глупая Собака

Прохожий

Прохожий (2/14)

  • First Post
  • Collaborator
  • Conversation Starter
  • Week One Done
  • One Month Later

Последние значки

0

Репутация

  1. >касательно того, почему так мало человек с собой привёл - а вот. хотя в начале игры за александра волхв и делает акцент на том, что не всякий человек способен разделить долю, которая выпала герою, но я всё же убеждён, что уж у князя-то дружина должна быть внушаюшая. >Это не вызов, а манчкинство. да? >босс выносится и в одиночку голыми руками а это что тогда? а, ну да, если уж игрой предусмотрено, то не манчкинство, да. вот только прокачка дружинников тоже игрой предусмотрена, хотя и занимает больше времени. а уж чтобы забивать "босса" голыми руками, да ещё и без пузырьков - так это нужно таскать на горбу доспех повелителя (выносливость 96), иметь запредельную ловкость и навыки рукопашного боя/оружия в двух руках, что уже подразумевает, что сила/ловкость минимум прокачаны до 50. а это уже ~25-ый уровень и выше, а если не за эйнара играть, у которого рукопашный бой с начала игры аж 70, то и ~30-ый. простите, кажется, кто-то говорил о манчкинстве? ну и уровень сложности. само собой. >"своей тематикой" это вполне определённая тематика, а не какая-то абстрактная "своя". богатырский эпос. существовавшая в реальности эпоха и народы, немногочисленные исторические отсылки (игра коротковата всё-таки). даже та доля фентези что здесь присутствует более или менее основана на существовавшей мифологии. лешии-колдуны, мороки, да навьи. немного диковато на этом фоне смотрятся разве что гигантские черви, да скелеты, традиционно считающиеся рядовыми мобами во многих рпг. если ещё рассмотреть такой вариант, как полное уничтожение всего магического в мире (в чём повелитель вполне преуспел, а главный герой ещё и добавил), то от "фентези" вообще ничего не останется. >"Златогорье". а вот это фентези как оно есть, специфичное, правда, "славянское". бурутовцы не стали набирать монструарий из всяких там mtg, а вывернулись и вылепили новые экспонаты для кунсткамеры. чего одна только "тёщина ярость" стоит. кстати, вот как раз "златогорье" и грешит текстами, "написанными профессиональными программистами". дикая карусель из шуточек-прибауточек, смешивания стилей, то умышленно несерьёзного подхода, то попытками корчить серьёзную мину. вроде бы в основе сюжета лежит такой прочный "героический" стержень, в конечном итоге, приводящий нас к Эпическому Сражению Со Вселенским Злом, без преувеличений, но. но на пути к вселенскому злу, герой то свёклу собирает посылки разносит, то вдруг в разборках с бандитами участвует, то, вот на тебе, маленькой девочке мишку помогает найти с оторванным глазом-пуговицей, то, как лара крофт, гробницу разворовывает, причём всё это весело, задорно и непринуждённо. "герой" как он есть. можно даже без кавычек. всех спасу, всем помогу и, чёрт, мне же уже пора бежать бодаться со злом вселенским. и так до конца игры. от геройских дел его отвлекают только всякие неприятные типы вроде кукуя, да карно, которые вообще говоря сюжетные. а ещё игрушка иногда выкидывает гримдарковские фортеля, вроде мёртвого сигура в гостиничном номере и молчуна с отрезанным языком, возвращающие игрока из беззаботного восприятия игры в более серьёзное. (и да, я только сейчас понял, что музыка в некоторых локациях не очень удачно подобрана. локаций в принципе довольно много и они неоднородные, а треков едва с десяток наберётся). в общем, понамешано всего. хотя играл я с удовольствием. тот же князь при видимой простоте воспринимается более ровно, и стиль выдержан во всех текстах. не удивлюсь, даже, если над игрой хороший лингвист поколдовал. дело довольно нехитрое, но трудоёмкое и опыта требует определённого. >в князе всегда один ходил, нравилось мне однму бегать что там, что например в проклятых землях, опыта больше) механика получения опыта в князе такова, что главный герой всегда будет грести по меньшей мере три четверти всего игрового опыта. а зачастую куда больше. тут есть несколько моментов. во-первых, опыт не делится с дружинниками. вообще. во-вторых, опыт, полученный за квесты, достаётся только герою. для сравнения. рядовой моб в начале игры - 2-3 очка опыта. простой квест - 100-150. иными словами, дружинники получают опыт только с монстров, которых они убили лично. прелесть в том, что непрокачанный дружинник в деле убиения монстров не очень хорош и ценный опыт у него зачастую урывают более сильные товарищи. а один он не справляется. а чтобы прокачаться ему, правильно, нужно убивать монстров. есть, конечно, в игре эликсиры мудрости, но для их изготовления нужно о-очень много яда, а опыта с пузырька - 300. когда нужно набрать, к примеру 5000. в общем, не зная всех этих тонкостей можно легко запороть прокачку всей дружины, что я прошлый раз и сделал. >И нет не босса, какие-то ползучие твари, их вроде бы две было. если подходящей брони нет и ловкость с десятку, то монстриё легко вгоняет в стан, из которого выбраться можно только бегом. тем более, что это, похоже, омутники, а у них минимум 6-7-ой уровень. но да. князь немного отличается от "стандартных" рпг, в которых герой 1-го уровня всё-таки успешно лупит мобов 1-го уровня, своим жестковатым началом. чот я опять разговорился. чуть времени есть, дежурство прошло, поехали чтоль. шоб не было лишних вопросов. делается это в первую очередь для себя, а там уже и для тех, кто не играл толком. может и стоило тащиться с этим на какую-нибудь "пургу", но я не люблю крупные форумы. шум, гам, бедлам, детский сад. хороший герой нам достался. тело ломит, морда разбита - прихвостни повелителя постарались. вещи отобрали, да в загон запихнули. корабль уплыл, не дожидаясь проблемного пассажира, а своих-то в деревеньке никого и нет. никто не заступится - повелителя и его солдат тут хоть и не жалуют, но дюже боятся. .. эйнара, кстати, одного из всех остальных героев обделили интеллектом и обучаемостью. видимо, таким образом, игра пытается нам сказать, что шумные драки с псами повелителя будет устраивать только необучаемый дурак, тц. хотя я предпочитаю верить, что у нас здесь человек принципа, а цифири и поправить можно.. выход из этой неприветливой клетушки только один и тот охраняет мордоворот. тоже повелительский. аж костяшки пальцев зачесались. но всё успеется. ..чем мне, кстати, очень нравится второй князь, так это хорошей озвучкой диалогов. голый текст читать - меньше половины удовольствия.. "гад", понимаете ли, "трепыхаешься". невооружённым глазом видно, что гражданин нарывается на драку. возможно и стоило бы вмазать ему хорошенько без лишних разговоров, но, чёрт, тут же целых три реплики на выбор! (лол). и вообще, игра и так короткая, а мы тут, понимаете ли, ценную сюжетную информацию упускаем. так что драка подождёт, а мы пока закосим под дурачка (3). .. и нечего кивать в сторону низкого интеллекта, интеллект и смекалка - штуки разные. какой замечательный собеседник. он нам, разумеется, ни на йоту не поверил, но мы уже начали потихоньку тянуть из него ва-ажные сведения. вон, "мятежником" обозвал. явно неспроста. первый вариант никуда не годится. стоило начинать хитрить, если держать себя в руках не умеем, да из-за малейшей грубости на драку срываемся? терпение. второй - бесстыдное враньё, охранник всё-таки не полный дурак, да и золотом его едва ли соблазнишь. порядки нынче в войсках повелителя строгие. стоит кому-нибудь усомниться в твоей лояльности повелителю - и тебя ждёт печальная участь. не нужно гадать, как поступит командир с подчинённым, который по своей воле выпустил пленника, да ещё и мятежника. вообще, кто мог выпустить мятежника? только мятежник. разговор короткий. не-ет, этот вариант отметается сразу. если всё же выбрать его из интереса, то охранник вмажет нам ещё раз хорошенько, штоб почём зря небылицы не рассказывали. третий интересен уже сам по себе. здесь одна хитрость. как покажет дальнейший диалог, эйнар ничерта не помнит, что там между ним и стражей повелителя произошло, но кое-какие соображения на этот счёт имеет. так что говорит он наобум - авось угадает. не угадывает, но это уже неважно (о бравых похождениях эйнара мы ещё услышим). раскалывается охранничек-то. кстати, насчёт "убили на месте" он не шутит. остров полностью находится под контролем сил повелителя, а потому ничего кроме "слава повелителю" в адрес лучезарного здесь не услышишь. по-крайней мере в людном месте. да и среди своих с осторожностью. уши шпионов повсюду. сила, значит. тайная. как это звучит... таинственно. продолжаем колоть трепача. за первый вариант снова получим по роже. хобби у охранника такое, садист он по натуре. .. и вообще других повелитель не держит .. в самом деле, что же герой раньше не вспомнил о своей великой магической силе? да потому что он ни сном, ни духом о ней, и у него на роже это написано. включили дурака в начале? вот и не выключаем. и вот оно. дочесался языком шоназываецо. за эти словесные манёвры нам сразу дают уровень, пару строчек в журнале о нашем высоком предназначении, и по рёбрам, конечно же по рёбрам, в нашем деле без этого совсем никак. князь ещё примечателен тем, что неписи здесь любят заводить одну и ту же шарманку, как если бы герой к ним до этого вовсе не подходил. это может раздражать, хотя я к этому делу привык и воспринимаю данный факт, как игровую условность. вот и сейчас мерзавец снова смачно обзывает нас гадом, но вариантов ответа осталось уже два. морда вражеская своих кулаков дождётся, а мы ещё спектакль не закончили. тем более, что нам и притворяться особо не надо. чай, пену изо рта пускать не приходится, как в КР2, и так кровяка хлещет. похоже, у эйнара настолько потрёпанный вид, что на этот раз стражник не делает попыток добавить ему профилактических люлей, а даже наоборот.. и правда, получше. настолько получше, что можно уже прямо сейчас отблагодарить охранника хорошеньким ударом промеж глаз. и не только глаз, и не одним. россия - она ж щедрая душа. охранника, кстати, зовут Асбад. хотя я не думаю, что нам это теперь пригодится. ох не совладал асбад с пленником, притомился, в тенёк лёг отдохнуть. а мы, раз уж такое дело, поживимся честно заработанными военными трофеями. тем более, что наше оружие и доспехи нам уже не вернут. поживиться, правда, особо-то и нечем. хлипкий кожаный доспех, дубинка с щитом, да охотничий самострел. на кой чёрт нам самострел? им морду не набьёшь... впрочем, всё складывается неплохо. был бы охранник вооружён чуточку лучше, глядишь - и не придушили бы руками голыми. дубинку - выбросить. или продать. за три монеты. щит тоже. всё равно поначалу только кулаками и будем махать, щит лишь помешает. да и самострел с болтами, как найдём купца, так сразу весь мешок ему с трофеями. кроме доспеха. // самое время немного осмотреться. к северу от нас небольшая усадьба, стоящая в стороне от остального селения. поблизости ошивается парочка неприветливых бугаев. один из которых, к тому же, героя узнаёт и не преминёт доложить куда следует. прямо скажем, не самая это приятная компания для человека, который только-только совершил побег. сюда мы непременно вернёмся, но вначале - поправим здоровье и обзаведёмся снаряжением получше. к западу отсюда, посреди живописных коряг и груд камней сразу примечаем тройку кустиков. это дикие помидоры лекарственные растения. или, как их принято называть, "клюква". просто и понятно. руководствуясь принципом "помоги себе сам", соберём несколько плодов - потом пригодятся. .. да, официальное название клюквы - белый корень. корень и в самом деле белый, если присмотреться. лопать это творение природы в сыром виде герой отказывается, а потому по возможности, нужно будет приобрести скляночку-другую у местного знахаря, да выжать туда сок. можно также заметить, что герой выдирает куст вместе с корешком, но несмотря на это, пройдёт совсем немного времени, как на том же месте вырастет новый. эту багофичу можно смело использовать в целях садоводчества и огородничества. чем мы, кстати, тоже займёмся. топаем на восток. несколько сельхоз построек не представляют для нас никакого интереса. в пристройке-складе тоже нет ничего кроме пыльных мешков. нужно немного поумерить собирательный инстинкт. а вот чуть поодаль располагается стандартный для каждого более или менее развитого селения набор зданий/сельских служб. в частности, процветающее селение не обходится без хорошего знахаря, варящего настойки, да врачующего раны, кузнеца, изготавливающего оружие для всего лагеря, воеводы, обучающего местных жителей искусству боя и, конечно, старосты, управляющего всем этим бедламом. и да, в каждом селении обязательно найдётся торговая лавка, но местные купцы формально не подчиняются никому. прежде всего избавимся от ненужных вещичек, да поглядим на ассортимент. и, надо же, какое везение. торговец ухитрился припрятать пару-тройку вещичек, за продажу которых его уже можно вздёрнуть. но торгаш есть торгаш - везде вывернется, когда дело пахнет неплохой прибылью. среди этих вещичек есть и святые мощи - штука в меру редкая и неоценимо полезная. благословление неплохо поднимает интеллект и харизму, да к тому же снимает порчу (если есть), от которой другим путём попросту не избавиться. по-крайней мере, пока мы торчим на этом острове. порча, как правило, накладывается для игрока неожиданно и зачастую узнаёт он о ней постфактум, когда к примеру замечает, что начинает хуже показывать себя в бою - пропускает много ударов, не может улучшить мастерство, этц. напротив строки "ловкость" в характеристиках гордо красуется единичка, которая может там повиснуть на долгий срок. а потому первый совет. суеверия суевериями, но в этой игре нужно прислушиваться ко всяким небывалым слухам и вовремя делать выводы. как бы то ни было, денег у нас не хватает, но будем надеяться, что местные покупкой магических вещей не интересуются и некоторое время торговец придержит ларчик у себя. здесь же в изобилии продаются оружие и доспехи, нам пока рановато заглядываться на тяжёлую броню - не утащим на себе, нет пока ещё такого навыка ношения доспеха, и оружием не всяким пользоваться умеем. кстати, об оружии. вместо мечей и кинжалов стоит обзавестись парочкой хороших кастетов - такие должны ковать в кузне. а вот здесь не повезло, но ничего. ассортимент у кузнеца меняется часто, стоит заглянуть чуть попозже. .. кстати, что знахарь, что кузнец, что торговец - работают вне зависимости от времени суток. если обычный житель пошлёт героя куда подальше, то этих можно донимать когда угодно.. не забыть купить склянку. вообще, у местного знахаря можно и подлечиться, но цену он заламывает совсем уж неприличную. а потому займёмся самолечением. склянка есть, белый корень есть - нужно только оторвать плод, да выжать его в посудину, не пролив ни капли. легко сказать... раздавить плод - дело нехитрое, а вот сок весь собрать не получилось. больше вокруг разбрызгало, да на руках осталось. но, как известно, мастерство приходит с опытом. для справки. лечебное снадобье концентрации 0,1 вылечивает ровно одну единицу здоровья. прекрасно, не правда ли? однако, не спешите считать сколько таких растений понадобится, чтобы исцелить героя целиком. на концентрацию (читай, отношение сока выжатого в банку ко всему соку, что находился в плоде) влияет навык "приготовление смесей", улучшающийся с каждой нашей попыткой изготовить простейшее зелье. вывод - нужно больше практики. но давить оставшиеся плоды мы не будем, а лучше пересадим эту пару кустов в другое место. как показывает опыт, эти растения приживаются везде и позволяют собирать богатый урожай. нужно только немного времени. банда бездельников в самом центре селения, несмотря на поздний час и не думает расходиться. если гложет любопытство, то можно и послушать, о чём спорщики болтают. так или иначе, один из них обратится с не совсем обычной просьбой к нашему герою. можно честно развести руками или же дать совет в духе дениса кораблёва - музыкантам это не сильно поможет. спорщиков, впрочем, можно рассудить, но у нас пока и других хлопот полно. предназначение предназначением, а для начала неплохо бы немного обжиться, набить кошель золотом, да одеть что-нибудь поприличнее. // но мы ещё не всё осмотрели. не всё? не всё. следующая остановка - причал. наш корабль давно уплыл, но нам и не нужно возвращаться в холодную скандинавию. а вот на попутках добраться до материка - уже идея получше. владелец ладьи уже собрался было уходить, но мы подоспели как раз вовремя. правда, как оказалось, пассажиров викинг не берёт, а посудину и вовсе пытается продать. в то время как у нас и на билет едва ли набралось бы деньжат. но. но нас же никто не заставляет покупать его именно сейчас, верно? заливается, как соловей. "опытный викинг-мореход", понимаете ли, "создан для тебя". сразу видно - отбоя от покупателей нет, угу. ради приличия поинтересуемся ценой ладьи. ..помните, я как-то говорил, что проблем с деньгами в этой игре нет? так вот, это справедливо для всех, кроме эйнара.. двадцать тысяч монет. сколько там нам дал купец за вещи бесславно убиенного стража тюрьмы? двести монет? хоть всю деревню раздень и не по разу, а нужной суммы не наберётся. а это что означает? что мы пойдём другим путём. немного поразмыслив, снова тормозим владельца ладьи. только на этот раз делаем рожу наглее и как бы невзначай интересуемся, не на дрова ли он продаёт свою посудину. .. за хамство в этой игре, герой обычно бывает бит сурово и беспощадно. но, видно, торгашу очень уж нужно избавиться от ладьи, пока та и впрямь не развалилась.. вот, пожалуйста. уже есть скидка в две тысячи. от выбранной модели поведения не отступаем и дожимаем владельца. тем более, когда нам ещё предоставится возможность безнаказанно покрыть кого-нибудь/что-нибудь с ног до головы? дипломатический подход и тонкое знание человеческой натуры (угу-угу) позволило нам скостить целых пять тысяч. денег, правда, от этих манипуляций у нас не прибавилось совсем, но задел на будущее есть. а вот это довольно любопытно. торговца можно попытаться одурачить, сославшись на пока ещё не знакомого нам торговца из другого островного селения. эйнар - парень рисковый, да и сейвлоад при нём, так что.. ..честно говоря, не знаю, на что я рассчитывал ^^' вот ведь как выходит. всего минуту назад были "опытным викингом-мореходом" и вот тебе пожалуйста - мы уже проходимцы. ну да не будем горевать о превратностях судьбы, а.. а что мы, собственно, можем? в этой толкотне и не понять, что происходит, и где, собственно находится эйнар в этой груде человеческих тел, но могу вас заверить в одном - на шум драки сбежалась половина деревни. .. кстати говоря, при некоторых обстоятельствах, торговца всё-таки можно обмануть. разница лишь в том, что морду эйнару побегут бить не сразу, а по возвращению, когда уже выяснится, что корабль он забрал даром, и купец из торгового поста знать его не знает. сдаётся мне, для этого требуется определённый уровень харизмы, нужно будет проверить.. не будем испытывать судьбу второй раз, пообещаем владельцу ладьи подумать над его предложением и продолжим нашу экскурсию. пора бы заглянуть к старосте, мимо чьего домика мы проскочили. староста - такой же полуночник, как и вся ремесленно-купеческая гильдия лагеря викингов, так что своим визитом мы его не потревожим. ..это может быть интересно. пока что нас никто не узнаёт, что даёт повод предположить, что стычка эйнара с солдатами повелителя произошла не в самом лагере, а где-то неподалёку.. можно, конечно, последовать совету старосты и не искать себе лишних неприятностей. тем более, что это как раз тот случай, когда герой рискует схлопотать порчу. с другой стороны, от вопросов ещё никто не умирал. ..игра вообще даёт хорошие подсказки, и решение многих квестов не вызывает затруднений. с другой стороны и человечество в игре не так уж и давно разумным стало, всё от суеверий избавиться не может. куда ему ещё до подлинного коварства и мастерства скрытия улик. это вам не двадцать первый век, где человеческая хитрость переросла все мыслимые и немыслимые пределы так, что подчас уже и не разобрать, кто прав, а кто виноват. да и вообще возникает чувство, что правых и не осталось.. про Ульва можно не спрашивать - староста своих в обиду не даст и ничего компрометирующего не расскажет. да и потом, викинг-то живёт здесь, совсем неподалёку. только нужный домик найти осталось. .. а вот и характерные только для селений викингов длинные вытянутые домишки. немного досадно, что архитектура в игре представлена слишком уж бедно - византийцев так и вовсе обделили "своими" уникальными постройками. одно только оправдание - даже остров скалистый, где мы оказались, считается частью лесной страны. и если викинги ещё строят привычные для себя дома, то византийцы, здесь больше торгующие, чем живущие, обходятся тем, что есть.. долго искать не пришлось и, так уж вышло, что ульву тоже не до сна. как бы то ни было, это совершенно не означает, что он рад нас видеть. а поговорить толком и не удалось. может и не стоило обращать пристальное внимание на странный цвет тела ребёнка. в голосе ульва сразу возникли тревожные нотки и он поспешил выдворить героя. впрочем, что бы мы ни делали, от ульва сейчас ровным счётом ничего не добьёшься. пусть так, нагрянем в следующий раз. быстро заработать на "пустяковом" деле не удалось. стоило бы проверить водоёмы поблизости, староста упоминал о характере этого колдовства, вот только порчу подхватить не хочется. но. но никуда от нас проблема не денется и мы к ней ещё вернёмся. во всеоружии. в конце концов, можно обратиться к купцу. он может выдать нам кредит (целую тысячу), но толку от этой тысячи, если нам нужно 15? тем более, что пока долг не отдашь и ещё 200 монет сверху не накинешь, купец вообще не будет вести с героем никаких дел. а можно поработать для него посыльным - таскать грузы из одного лагеря в другой. платят немного, но за несколько рейсов тысячи 2-3 заработать можно. лишь бы по дороге никто не напал.
  2. >нет настоящего вызова вообще есть. понял это ровно в тот момент, когда заявился партией в составе александр/сигмар/гунхильда к верховному палачу на разборки. а там бригада в 7 рыл и все в элитных доспехах. "засаду устроил", ага, ну-ну. если бы не багофича, суть которой в том, что все семеро разом несутся на одного, абсолютно не обращая внимания на других партийцев, то полегли бы все. и вторая багофича. пока анимация удара не пройдёт, урон не засчитывается. герой отбежал - анимация прервалась. бегать можно пока не надоест, только от лучников зигзагами-зигзагами. кстати, вот. у местной боёвки стиль "стенка на стенку", тактикой и не пахнет. хотя кому она нужна, тактика-то, в богатырском симуляторе. касательно того, почему так мало человек с собой привёл - а вот. в деревеньках вечный недоштат, то воеводы нет, то знахаря, а с наёмниками александр принципиально не связывается. в итоге помимо двух вышеперечисленных партийцев "в резерве" осталась только девчонка, которую в своё время удалось вырвать из лап культа огнепоклонников, но вот уж кого-кого, а её бы точно на капище порешили. ну и самое обидное. лежат, значит, эти семь трупов. в доспехах. элитных. а надеть-то их и не на кого. у александра с сигмаром уже есть - спасибо ребятам из военного лагеря повелителя, на других героев не налезет, прокачивать - замучаешься, зелий да монстров не напасёшься. а конец уже близок, скоро к повелителю отправляться, а доспехи лежат себе в грязной траве, понимаешь.. хоть с собой забирай, да в сундук. и забрал. и положил. а толку? так и родился сам собой "вызов" - собрать достойную последней схватки команду, да таки нацепить на них эти чёртовы доспехи, едритъ их. на всех, кроме гунхильды, разве что. лучница всё-таки, куда ей эти 15 килограмм на хребте таскать. а чтобы сделать всё по уму, нужно начать за-а-аново, учитывая опыт прошлых ошибок. >есть более достойные кандидаты хотел придраться к слову "достойные". поленился. предположим, есть. и шож теперь? играть только в "лучшее"? "князь" в своём роде уникален. не топорной механикой, не ролевой системой, лубочной графикой, этц, но своей тематикой. .. я так не начну никогда, ихих. трям. итак, у нас шестеро кандидатов. двое местных, пара викингов и ещё двое прибыли из византии. каждой твари по паре, как грицца. в целом, прохождение одним героем мало чем отличается от прохождения другим, но есть и некоторые различия. одни заметны сразу, другие почти неуловимы. Велиславна в первую очередь внимание на навыки. из боевых - худо-бедно княгиня управляется с луком, но лук в этой игре - вспомогательное оружие, лучник сам по себе не справится. впрочем, у княгини найдётся верный человечек почти в самом начале. немного меня смущает "отлично управляется с мечом" при навыке в 15. у александра, к примеру, навык 45 и он описывается как "один из лучших фехтовальщиков". есть куда стремиться княгине, короче говоря. развиты "торговля" и "управление деревней", оба довольно бесполезны, потому как с деньгами здесь обычно проблем не возникает. в распоряжении у княгини есть одна деревня и в перспективе присоединяется вторая. до неё, правда, нужно ещё дойти. помимо прочего, велиславна с самого начала частично посвящена в суть пророчества и владеет одним из необходимых артефактов. Ратибор ещё один счастливый обладатель стартовой деревеньки да двуручного топора впридачу. начинает с двумя соратниками. кроме колоритной физиономии/описания ничем особо не примечателен. Хельга здесь уже интереснее. хельгу держат взаперти в родном лагере. ярл отлучаться не велел, ценит и дорожит уж больно, не может позволить себе такую знахарку да в поход отпустить. выбор у нас невелик - либо с боем прорываться на выход мимо часового (осуществимо, кстати говоря) либо с ярлом задушевно поговорить. второе, конечно, предпочтительнее, очень уж любят "дипломаты" в играх малой кровью обходиться, но при желании и этот способ можно запороть. кстати говоря, хельга - единственный потомок титанов, которого можно завербовать в свой отряд. кроме неё игрок обязательно встречает велиславну, а остальные уже разбежались кто куда и на стартовых местах их не найти. только гадать и остаётся, куда подевались. одна хельга под строгим надзором. Анастасия и ещё интереснее. видано ли такое - начинать игру прямо перед носом у главного злодея? правда, затея с его немедленным уничтожением обречена на провал и даже стрела, прицельно пущенная в лоб, вреда повелителю не причинит, артефакт его защищает. милой беседы тоже не выйдет, но дерзить пока ещё начальнику не рекомендуется по той же причине. наше дело - с острова ноги унести, а в открытую схватку вступить следует, основательно подготовившись. первые 5-10 минут игры за анастасию - отыгрыш шпиона в тылу врага. шпиона, пока ещё числяшегося своим, но стоит допустить малейшую оплошность и выдать свои намерения.. в случае успеха - десант на материк поблизости от борье, а дальше - как у всех. Александр с него, собственно и надо было начинать. второй потомок титанов, который не просто слоняется по лесной стране без дела, а знает что и кого нужно искать для выполнения своей миссии. волхв наводочку даёт. вообще, общение с волхвами даром для александра не прошло - неприлично высокие "идентификация предметов", которая, кстати и в квестах порой пригождается, да "волхование" - местный аналог зачарования. без идентификации, конечно, можно и обойтись, но с магическими вещичками дело имеют только волхвы, а их в последнее время перевелось малость. отряды повелителя не просто так лесную страну прочёсывают. хороший мечник - с монстриём проблемы возникают только поначалу и то больше из-за стана. монстры-то поодиночке не ходят, а всё окружить норовят, да со спины зайти. короче говоря, наш выбор, если бы не одно но. александр совсем не водит дел с наёмниками, даже с византийскими, и вообще в отряд кого попало не берёт. волк - пожалуй, единственное исключение. Эйнар и вот оно. если остальные герои начинают на материке, то эйнара мало того что забросило на остров, так он ещё и в тюрьму умудрился угодить. тюрьма - конечно, громкое словечко для обнесённого частоколом охраняемого участка и выбраться из неё довольно просто. а вот с острова уже никуда не денешься. корабль денег баснословных стоит да и от него толку нет, если не знаешь куда причалить. хельге такое заточение и не снилось. вертись, эйнар, как хочешь. из неоспоримых плюсов - рукопашный бой, бой двумя руками, в перспективе - мечи. в обе руки. но это потом. урон с кулаков, конечно, небольшой, но под градом ударов иной противник и замахнуться не успеет. опять же "смертельный удар" одинаково работает для любого вида оружия. при умении можно и ударом руки на тот свет сразу отправить. главное - попадать чаще. начну за эйнара, торопиться не буду.
  3. в общем-то я всегда был неравнодушен к отечественному игропрому, вопреки всему. вопреки копированию и самокопированию, сомнительным "новаторским" решениям, кустарности, "текстам написанным профессиональными программистами" и окололюбительскому подходу. за некоторые из этих пунктов наш игропром я даже люблю ещё больше, хотя, казалось бы. как бы то ни было, когда я случайно наткнулся на "князя", в которого играл ещё лет ~10 назад, то обнаружил, что он почти ничем из вышеперечисленного не грешит (даже багов почти нет). довольно простой и незамысловатый сеттинг, возвращающий нас эдак на 12-13 веков назад. местная "лесная страна" - явно русь, но русь децентрализованная, селения ещё небольшие и до городов со всеми игровыми условностями не дотягивают ни по архитектуре, ни по властной иерархии. вскользь упоминаются византия и скандинавия, а вот славян, емнип, своим именем игра не называет, хотя аналогия очевидна. присутствуют элементы фентези, правда, органично вписывающиеся в мир. и стилистика соответствующая - волхвы, сглазы, чудища из фольклора, вроде леших и кикимор. завязка тоже проста, как и сюжет. герой первой части, владелец могущественного артефакта, не совладал с ним, и теперь послушно исполняет волю бездушной вещицы (чем-то напоминает дябло-дябло2, кстати говоря), в частности устраивая террор, захватывая селения, уничтожая все магические вещи и волхвов, как представляющих угрозу безграничной власти, а нам, как водится, нужно злодея остановить. в подробности вдаваться не буду - подробности по ходу продвижения. а начну завтра, чай время позднее уже, засиделся. что-то вроде aar'a будет, хотя по духу несколько отличающееся.
  4. >показатель МА влияет не только на успешность заклинания ,но и на его эффективность нет, как раз про это я не забыл к чему я, собственно, всё это вёл. арканум богат возможностями для развития своего персонажа, как то - выбор предыстории (оставляющей соответствующий след на характеристиках героя), обилие технологических дисциплин и магических школ, не говоря о "стандартном" наборе "вор-воин-дипломат". это если говорить только о механической начинке игры, конструкторе для будущего героя, временно абстрагируясь и от личностных качеств, опеределямых игроком. все или почти все кирпичики конструктора сочетаемы друг с другом, одни хуже других, но тем не менее, в результате чего на выходе можно получить большое количество гибридных классов, не свойственных большинству рпг. проблемка арканума в том, что эти гибридные классы, не будем лукавить, зачастую нежизнеспособны. проблема в том, что для многих из этих классов прохождение затруднительно даже из ролевых соображений. если студент/профессор тарансткого университета, скажем, специализирующийся на явлениях электромагнетизма, всё же позволит вовлечь себя в авантюру да хоть с поиском пропавшего клана, то за первым же поворотом заброшенных шахт ему придётся резво уносить ноги. а резво может и не выйти, особенно если наш подопечный неуклюж от природы и особой выносливостью не обладает. конечно, даже с посохом тесла и полными карманами батареек можно пробиться к заветной цели, но вопрос в целесообразности. если уж в шахтах водится такая нечисть, что тут и там герой натыкается на трупы наёмников руки молоха, то сдаётся мне, что ему не руки молоха нужно бояться, а того, что скрывается в глубине серых проходов. авантюризм - единственное, что может толкать его к цели, но здравый смысл всё же подсказывает, что если мы бьёмся лбом о стену и только расшибаем голову в кровь, не продвигаясь ни на шаг, то нужно или искать пути обхода (а их нема, не предусмотрены игрой) или поворачивать обратно и вернуться с чем-то более действенным. в нашем случае "действенное" - это доразвитие персонажа в один из стандартных классов. воин (порубать/застрелить всех к чертям). вор (скрытность, поиск ловушек, бэкстаб). маг (вот здесь уже вариаций побольше). и вариации этих трёх. арканум позволяет. даже без патча, убирающего левелкап. когда я пытался вникнуть в техническомагическую составляющую игры, мне прежде всего было интересно насколько проходимой будет игра для моего гибрида и будет ли проходима вообще. арканум вроде и позволяет подобрать героя на свой вкус исключительно из ролевых соображений, а не манчкинских, и мне в общем-то было всё равно, что мой техномаг никогда не сравнится ни с величайшими чародеями, ни с узкопрофильными деятелями науки по "эффективности зачистки локаций". но. но в то же время любой гибрид не имеющий полноценной составляющей "вор-воин-маг" морду в кровь всё-таки сотрёт. что мне и было продемонстрировано игрой на тех же злосчастных шахтах. а потому временно забросил. сейчас на примете ещё две игрушки, с князем управлюсь до конца неделю, а вот инквизитор повиснет надолго. потом, может, попробую ещё раз.
  5. ну-таки вот шо мне удалось выяснить далее по тексту маг - герой, у которого МА>=1 технолог - герой, у которого ТА>=1 по текстику. если маг использует технохрень на маге, то шанс осечки равен МА мага-цели. то бишь от МА нашего мага не зависит ровным счётом ничего. если же маг использует технохрень на технологе, то шанс осечки уменьшается с ростом МА героя и увеличивается с ростом ТА цели. причём МА оказывает гораздо большее влияние. формулы нет, есть понерфенная табличка. исходя из этого, магу, использующему технохрень выгодно иметь высокую МА и не лезть в перестрелки с магами. кроме того, как ни странно, но высокая МА также гарантирует возможность использовать технохрень без штрафов (но и без бонусов), хотя казалось бы.. далее, критическая ошибка, здесь всё куда более прозаично. выше МА - выше шанс, выше сложность конструкции предмета - выше шанс. отсюда вытекает следующее - магу с высокой МА имеет смысл докачивать её до сотни, чтобы полностью избежать вероятности критической ошибки (при 100 МА мага и 100 ТА цели-жертвы, шанс осечки - ноль), в результате мы перестанем промахиваться вовсе. МА чуть меньше - появляется небольшой шанс осечки, которая почти со 100%-ой вероятностью станет последней. При этом любое попадание из технохрени по магу фатально для нас. но, как мы уже договорились, магам по магам стрелять противопоказано. так, про технологов пока ничего.. читаем-с дальше. так, ну тут понятно. если какое-то заклинание наносит урон/лечит цель, то эффективность лечения/смертоубийства пропорциональна МА. да-альше. так, вот дальше интересно. пишут про спасброски. дескать, цель может уклониться от эффекта заклинания, если соотвествующая её характеристика на достаточно высоком уровне. при этом ничего не сказано про сам кубик/число граней. от МА в этом случае ничего не зависит, похоже. мня. мня-мня-мня. ничего не сказано ни о провале заклинаний технологом, ни о влиянии МА на разминирование/обнаружение и так далее. жалко. жалко-жалко-жалко.
  6. новая проблема, хьюстон а на вероятность обнаружения/разминирования/взлома магическая предрасположенность влияет? по логике игрового мира вроде бы должна, но што с механикой? да, можжо где-нибудь подробный гайд по механике раздобыть?
  7. ну, таки накатил в целях эксперимента gog-версию + патч 1.0.7.5 да хайрез патч хайрез патч порадовал видом главного меню, евпочя ;3 ну да это ладно вроде всё робит, за полчаса тестового забега нищего подозрительного замечено не было разве што небольшой дискомфорт от лицезрения арканума на широкоформатнике, особенно когда сдуру поначалу 1920*1080 выставил ну да посмотрим, к этому привыкнуть можно, кажецо ещё раз пасибки, вы все няши
  8. >Не разделяю ваш оптимизм. Если параллельно раскачивать и мага и технолога, то в итоге у вас получится хреновый маг и хреновый технолог. отыгрыш же. думаю, баланс всё равно чуууть-чуть съедет в сторону технолога, хотя бы потому што я определённо не стану изучать "лишние" спеллы, коих гораздо больше, чем опять же "лишних" школ технологии в соответствии с выбранным путём развития. >Все версии под 64 требуют танца с бубном.. {и дальше по тексту}. =_= короче, шёл бы я воскрешать старое железо. для такой консервативной баки это куда проще, чем возицо с виртуалкой, которую у меня руки не доходят уже пять лет поставить. >Если хотите полное отсутствие моддинга, то вам нужна англичанка и патч 1.0.7.5 (можно найти здесь на форуме). Также есть весомый англоязычный патч с элементами моддинга - UAP. Есть русскоязычный патч с элементами моддинга - Grand Fix 1.3. В качестве основы можете качать хоть GOG, хоть оригинальные образы, разницы особой нет. ощень развёрнуто, пасибки >Да нет, просто все занимаются делом. Занимаются тихо. угу, и я пойду своим занимацо ^_^
  9. энто хорошо то есть мне придётся держать стрелку поближе к нулю, хм ла-адно сразу вдогонку второй вопрос обзавёлся новым системником, установка хрюши потребовала танцев с бубном, так што я пересел на семёрку. 64-битную. таки какую версию посоветуете качать? английский оргинал, какое-нибудь поделие от фаргусей, там, может с гога какую версию выпустили, раз, и что накатывать сверху - джва. патчи интересуют такие, шоб по возможности не ломали хрупкий дисбаланс по оригинальному замыслу разрабочиков, лол, то бишь без лишнего контента, без каких-либо переделок механики, то бишь чисто баги вылечить. язык не шибко принципиален, но вообще я скучаю по "Я ЛУЧШЕ ВЫЖМУ ВСЮ КРОВЬ ИЗ ТВОЕГО МЕРЗКОГО ТЕЛА" и прочим перлам :3 кстати, у вас тут что-то мертвовато стало. хотя я уже давно здесь не был.
  10. охайо, ребят дублирую с переводом с богомерзкого на человеческий Мне уже доводилось задавать этот вопрос, но точного ответа я на него не получал. Обратите, пожалуйста, внимание. Предположим, мой герой - человек, именно человек, поскольку изначально эта раса не имеет ни бонусов, ни штрафов и является своего рода мерой для всех остальных рас. Пусть этот человек искушён в магии, и, пользуясь игровыми терминами, имеет 50 очков в этой области, соответственно баланс на шкале смещён на 50 в сторону магии. После того, как он достиг подобного состояния, он стал заниматься наукой, и в какой-то момент значение на шкале вновь упало до нуля. Фактически, здесь есть два смещения - одно на 50 в сторону магии и ещё одно, тоже на 50, в сторону технологии. В итоге, что понятно, стрелка на шкале заняла свою начальную позицию. А теперь вопрос. Что будет влиять на шанс провала заклинания/критического промаха при использовании технических предметов - 50 очков вложенные по отдельности или "общий" ноль? Иными словами, не потеряю ли я и там, и там, погнавшись за двумя зайцами?
×
×
  • Создать...