Перейти к содержанию

Tab10id

Дегустатор
  • Постов

    10
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Tab10id

  1. Оставлю это здесь, вдруг кому пригодится. На картинке схема переходных тайлов. Изначально думал, что у тайлсетов может быть несколько "родительских" тайлсетов, оказалось не так.
  2. столкнулся с еще одной непоняткой в тайлах в описаниях тайлов сказано какие из них зеркалируемые, а какие нет, но проблема в том, что указаны полные тайлсеты, а не переходные, только для которых собственно и актуально зеркалирование, например, тайлсет drt указан как flippable, однако переходная группа drttst (созданная в оригинальном маппере для отладки рисования тайлов) очевидно не является отражаемой. Пока я сделал зеркалируемыми все группы тайлов, кроме явно указанных как non-flippable, но если кто поможет разобраться, буду благодарен. ЗЫ: пользуясь случаем прошу обратить внимание на предыдущий пост в данной теме.
  3. Там конечно не все, но спасибо, что напомнили про этот раздел на fallout.ru
  4. Есть у кого идеи что может значит последняя цифра в названиях стен в файле wallname.mes? Например Rir6. Это металлический забор для которого нет окон и есть всего один тип дверей. В именах файлов (например, rirbseu0.art) эта цифра не присутствует. ЗЫ: пользуясь случаем, расскажу о соответствии дверных и оконных проемов и самих дверей и окон. Как уже я писал выше именование проемов зависит от количества частей и варианта проема состоящего из данного количества частей. то есть, допустим у нас имеется стена с именем ABC, для нее существует 3 вида дверей занимающих одну клетку (проем состоит из 3 частей), 1 вид двери занимающей 2 клетки (проем из 4ех частей) и 2 вида дверей занимающих 3 клетки (проем соответственно будет состоять из 5ти частей) Тогда имена файлов проемов будут: ABCd3lU0.art, ABCd3aU0.art, ABCd3rU0.art; ABCd3lU1.art, ABCd3aU1.art, ABCd3rU1.art; ABCd3lU2.art, ABCd3aU2.art, ABCd3rU2.art; ABCd4lU0.art, ABCd4aU0.art, ABCd4bU0.art, ABCd4rU0.art; ABCd5lU0.art, ABCd5aU0.art, ABCd5bU0.art, ABCd5cU0.art, ABCd5rU0.art; ABCd5lU1.art, ABCd5aU1.art, ABCd5bU1.art, ABCd5cU1.art, ABCd5rU1.art; А двери к ним соответственно будут: ABCE3bU0, ABCE3bU1, ABCE3bU2; ABCE4bU0; ABCE5bU0, ABCE5bU1. Есть двери с буквой 'a' вместо 'b', отличаются они только тем, с какой из сторон у двери петли. Не особо следил за этим в игре, но в маппере у меня получилось поставить только двери с буквой 'b'. Для окон все аналогично, но вместо буквы 'E' перед цифрой стоит буква 'F', а на конце может быть буква 'D', вместо 'U' для сломаных окон. ЗЫЫ: так же интересуюсь расшифровкой tilename.mes, не соображу что там за /n, /b, /s, etc. upd 7.06 .... Хоть пару строк написали бы чтоль, куда копать хотя бы, спасибо за внимание.
  5. то с чем разобрался: все стены кроме тех, что с префиксами "bcl" и "tcr", зеркалятся. bse - обычные стены lfc - правый/левый углы bcl - bottom corner left нижний угол левая часть (не зеркалится) bcr - bottom corner right нижний угол правая часть (применяется только для нижних углов, но перед использованием зеркалится движком) tcl - top corner left верхний угол левая часть (применяется только для верхних углов, но перед использованием зеркалится движком) tcr - top corner right верхний угол правая часть (не зеркалится) uec, lec - концы одиночных стен не знаю как расшифровать, все неотзеркаленные стены идут сверху вниз, в этом случае lec - левый конец, uec - правый конец, при отзеркаливании, все наоборот wXX, dXX, pXX - части стен используемых при рисовании окон, дверей и декораций соответственно цифра после буквы - количество частей из которых состоит цельный объект, последня буква может быть l,a,b,c,d,r. соответствует порядку следования в неотзеркаленом варианте как уже писали выше, в отзеркаленном варианте все ес-но наоборот. Если цифра перед буквой 3, то буквы l,a,r; если 4 - l,a,b,r; 5 - l,a,b,c,r; ну и по аналоги если число частей 6, то полный объект будет состоять из l,a,b,c,d,r. если на конце не U, а L или R, значит стена разрушена слева или справа соответственно (ес-но речь опять о неотзеркаленном варианте). Цифра на конце это, как и предполагалось, различные варианты для стен и номера наборов для окон, дверей и декораций. Если ни в чем не ошибся, значит все расшифровано. UPD 31.05.2011 Обнаружил что цифра в префиксе обозначает не номер набора, а количество частей, поправил соответствующую часть своего поста. UPD 04.06.2011 Не совсем по теме, но у отраженных стен используется вторая палитра
  6. оказывается это тоже уже было сделано: http://arcanum.game-alive.com/forums/viewtopic.php?f=6&t=45
  7. Я все же решил сам расшифровать, вроде как все просто. Первые 2 буквы имени файла - идентификатор расы: df-гномы ef-эльфы gh-карлики, хоббиты hg-полуогры hm-люди, полуорки, полуэльфы следующая обозначает пол: m-мужской f-женский x-без признаков пола (например в случае если на криттере одета броня) далее 2 буквы определяющий скин для разных видов брони uw - без брони, осталные описывать не стану. далее 1 буква определяет наличие щита s - с щитом, x - без щита далее 2 буквы определяющих саму анимацию те которые начинаются на "a" - специальные, например анимация смерти, падения и тп 2ая буква спец анимаций: a-анимация во время стояния, у всех криттеров состоит из одного кадра, правда у монстров бывает и несколько кадров, например у элементалей b-ходьба d-передвижение в снике f-анимация стояния в снике (вроде у всех криттеров 1 кадр) g-бег h-падение i-вставание j-анимация приседания (кто-нибудь подскажет где эта анимация в игре используется?) k-юзание в положении на корточках m-юзание стоя n-прыжок в окно o-бросание r-взыв головы s-отрывание руки t-отрывание ноги y-разрывание тела на части (встречается только у человекоподобных) если первая из 2ух последних букв не "a", то она означает оружие в руке: b-без оружия c-нож d-одноручный меч e-топор f-молот g-пистолет h-двуручный меч i-лук k-винтовка n-посох последняя буква для оружейных индексов: a-анимация во время выбора цели u-анимация атаки стоящего противника v-анимация атаки лежачего противника x-анимация стояния в отключке при критическом промахе (только у индекса b) Именование монстров отличается, позже наверное тоже разберу. ЗЫ: поправьте, если что не так.
×
×
  • Создать...