Перейти к содержанию

Grey

Дегустатор
  • Постов

    11
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Grey

  1. Переборщил с протосами ,монстры жуткие ,рвут на части. Играть очень сложно ,все работает.Если кому то хочется экстрима могу выложить.
  2. Elf-Эльф Gnome-Гном Dwarf-Карлик Halfling-Хоббит Почему в первых двух случаях транскрипция всех устраивает, а в двух других придумывают несуществующий перевод? Дварф низкорослый крепыш скорее похожий на северных викингов чем на каких то карликов, Халфлинг проныра готовый обчистить карманы или перерезать глотку мало чем похож на добродушных хоббитов любителей покушать.
  3. Нашел причину неправильной генерации протосов в лоКАЛизированной версии,файл Stat.mes служит для генерации протосов ,в монстр.тхт задаем новые харки на английском и игра при генерации их не находит поскольку они переведены.
  4. ai_params.mes строка AI Packet: 15 // ranged magic monster no flee попробовал менять вероятность применения магии с 20% на 100%, в первом раунде маг обстреливает заклинаниями потом все равно лезет в рукопашку ,похоже это особенность игры ,чтобы монстры не падали без сознания. Прописал дезинтеграцию двум монстрам серый король и демилич.
  5. ai_params.mes в случае с ките шаман AI Packet: 15 // ranged magic monster no flee на этот пакет прописана 20% вероятность применения магии,что легко поправимо. А что и другие колдуны лезут в рукопашную?
  6. Поэкспериментировал на ките шамане в стартовой локации с вероятностью 50% он кидает спелл или лезет в рукопашку ,секрет в файле ai_params.mes У шамана прописан AI Packet: 15 // ranged magic monster no flee (это у прототипа а в редакторе возможно увидим нечто иное поскольку монстр убегает),если есть желание попробуй разобраться.А новые заклы (без редактирования карты) ему не прописать хотя у других шаманов они должны появиться. К сожалению в голову не получиться , а вот не промахиваться это запросто .
  7. Я думая что стиль боя по умолчанию проставлен монстрам оптимальный, кастеры кастуют ,рукопашники лупят.Добавить заклинаний можно но не всем,смотри ниже. Очень даже задействован. И в редакторе WorldEd это заметно. К сожалению русской версии Hard Arcanum не существует, параметры там почти не затронуты ,есть правда куча скриптов типа отравлений ,не понимаю почему столько шума о сложности ведь практически с данного форума в мод мало кто играл. Можно качаться до 50 уровня ,с левел капером до 126 + мод Thorna с обменом фате пойнт + благословения. Вообще не понимаю о каком балансе ты говоришь, нравиться играть в песочнице твое право ,в чем проблема , если потратить 30-40 пунктов в боевые умения и при этом не утратить интерес к боевке ,причем раскачаться можно практически в самом начале.И о какой пропасти речь, между сильными персонажами и какими ,теми кто не вложил ни одного очка в боевые умения,ни в магию, ни в технологию, какие проблемы у них же куча последователей или ты об игроках кто ходит в детский сад Мне кажеться просто в игре тебе хочеться себя видеть практически богом, играть не напрягая извилины ,ну а мне так играть не нравиться (Балдур Гейтс имел на мой взгляд идеальный баланс в плане настройки сложности). З.Ы.чуть дальше речь идет о файле монстр.тхт ,несложно догадаться что речь идет о монстрах у которых этот атрибут действительно не задействован.(проверь на практике) Хотел значительно изменить аттрибуты монстров ,но сейчас заметил что у некоторых монстров они не изменяются(видимо им прописаны изменения от прототипов, пример kite shaman в стартовой локации не реагирует на изменения характеристик протоса,хотя если приписать ему класс то пожалуста) Может получиться что ключевые монстры, так сказать боссы локаций будут значительно слабее рядовых. Вопросик к ветеранам какой максимальный урон наносит прокачанный герой(крутым оружием) ,и какие резисты можно получить с крутыми шмотками.
  8. Мне кажеться дело не в количестве один даже лучше справиться ,хочеться навести порядок в монстрах ,чтоб высокоуровневые были на порядок сильнее мелочи ,чтоб андеды отличались от мехов и т.д. тут нужно сравнить характеристики монстров ,выявить закономерности ,понять где остановиться,играл в арканум очень давно потому и просил отозваться о наиболее сильных монстрах ,а навесить классы можно всего за час. Ну и на неделе как то нет времени ,так что только по выходным получается посидеть над характеристиками.
  9. Спасибо за ответ ,магменный элементаль это рудный голем или нет, впрочем по характеристикам они не особо и круты. Вообще то да,только модить я хотел лишь для себя(привычка уже ,с Морровинда пошла, ни в одну игру не подняв сложность ,играть не могу) но если хотите выложу и для народа, но готов будет только через пару недель. Пока это скорее мысли вслух, проверенные практикой лишь на элементалях.
  10. Через effect.mes легко изменить параметры классов ,добавив к примеру st +10, dx +10, resistdamage +30, maxhps +100% , firearms +12, dodge +12 к выбраному под монстров классу(скажем нищим).Это работает как скрипт позволяя настроить игру под себя в любой момент,но только своими ручками(или написав несколько файлов еффект.мес под разный уровень сложности и заменяя их по вкусу). Пара вопросиков по игре (поскольку забросил в самом начале) 1.какие монстры показались самыми сложными и на каком уровне перса и умений? 2.если валить НПСей какие нибудь негативные последствия это вызывает?(это к тому какой социал класс приписать монстрам, бандитов наверняка можно валить без последствий) 3.ac +1 что дает этот папрметр к защите(файл еффект.мес)? 4.файл монстер.тхт "Hit Chart: 2" - что устанавливает эта строка? 5.как увеличить уровень атаки монстрам кроме параметров dx+20, Melee +20 в файле effect.mes
  11. Grey

    Сложность игры

    Давным давно еще в версии 1.070 от фаргуса ,практически в самом начале игры прокачал своему персонажу рукопашку и увертливость на максимум.На этом и закончил играть поскольку не стало противников, Арканум весма несбалансирован. Прошло много лет а воз и ныне там балансом заниматься никто не хочет.Скачал GrandFix но хочется подстраховаться ,поэтому решил увеличить сложность(для себя) Русские версии как я понял глючные и изменения в файле monster.txt приводят к неожиданным результатам.В гранд фиксе неизменяемые протосы(атрибут реад онли),но их можно менять в английской версии без проблем потом перенести в г.ф. В просмотрщике прототипов обратил внимание на атрибут социал класс, он видимо не задействован хотя и показывает дворянин,но в английской версии в монстр.тхт его можно включить выставив различным группам монстров социальные классы(нежить - нобли,животные бомжи и т.п. или один для избранных монстров)Работы здесь немного и появляеться возможность через еффект.мес регулировать их характеристики по ходу игры.Проверил работает в том числе и в г.ф. если перенести отредактированный прототип с атрибутом реад онли. В эффект.мес можно задать хиты, сопротивляемости ,рукопашку,уклонение(только базовый уровень) и прочее на заданный класс. Игре это по моему не помешает ,разве чуть замедлит ,что для современных компов не существенно. Не даст ли кто (G_G возможно) монстер.тхт от ГрандФикса (в самом гф от английской версии 1.074) Или подскажите насколько затронут баланс в гф,может кроме элементалей и пары вызываемых орков никто и не затронут? Кстати как елементалям прописали уклонение?,через hex editor чтоли?
×
×
  • Создать...