Warden
Дегустатор-
Постов
40 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Articles
Весь контент Warden
-
Так это... нету rar-а. По ссылке скачивается только и исключительно 006299.pro, больше ничего. Скриншот делать влом, так что придётся поверить мне наслово. Edited: Пока писал пост, rar внезапно появился. Аномалия, блин. В общем, качаю. Спасибо.
-
Эээ... значит, результат всех трудов - один прошник? Ни скриптов, ничего? Сударь, а вы ничего не напутали? На первой странице даже модуль отдельный для тестов был (если верить написанному).
-
А существует полная сборка всего, что есть на данный момент по револьверу? Хотелось бы поковыряться, потестить. Ссылка на первой странице, увы, сдохла.
-
А больший урон в зависимости от МА (так, вроде, планировалось) уже реализовали?
-
Ммм.. а в чём, собственно, затруднение? Вы, сударь, хотите что-ли эффект от револьвера через SpellList.mes организовать? (навроде как у транквилизаторного ружья - когда оно при попадании всю синюю полоску зараз снимает) Может я чем помочь могу? Там вроде несложно...
-
Почитал тему. Так G_G, оказывается, из Нижнего Новгорода! Вот уж не думал, что создатель ГрандФикса живёт со мной в одном городе.
-
Мда, что-то народ не очень активен, так ничего и не написали ни по балансу, ни вообще... Ну ладно. Единственное сейчас прошу - кто может, проверьте, пожалуйста, у себя, как у вас работает заклинание Call Winds (Вызвать ветра, 3-е заклинание школы Воздуха). И работает ли вообще. Желательно указать версию и установленные патчи/моды.
-
Ясно, спасибо. Тоже думал о заведении второй версии под сетевую игру. Так и сделаем.
-
Дабы не плодить лишних тем, задам небольшой вопрос здесь (вроде тема так и называется - вопросы ). На данный момент я играю в сингл Арканума и параллельно занимаюсь подкруткой его под себя - ну там, правлю баги, не исправленные в ГФ (или выдираю фиксы с других патчей ), немного изменяю заклинания и т. п. Так вот, буде я захочу сыграть по инету с вами - как скажутся все эти "ковыряния" на совместимости? (в сам модуль Vormantown не лазил) Например, если у меня и у сервера будут разные SpellList.mes?
-
Вот наконец достал я своими загребущими ручонками и до этого файла. Всё началось с желания поправить 2 постоянно раздражавших меня заклинания (Quench Life и Disintegrate), а вылилось в полночи проверок различных спеллов с различными параметрами. Думаю здесь подвести небольшой итог своих наблюдений, а также спросить совета по нескольким затруднениям. Начну, наверное, с вышеназванных спеллов - Quench Life мне всегда казался слишком уж слабым для своего уровня, а Disintegrate наоборот - слишком сильным. Вот, собственно, как выглядит Quench Life: {3950}{AoE: Tgt_None, [begin]AoE: Tgt_Obj_T_Critter | Tgt_Obj_No_Self | Tgt_Obj_No_ST_Critter_Dead | Tgt_Obj_No_ST_Critter_Undead | Tgt_Obj_No_ST_Critter_Mechanical, [Callback]AoE: Tgt_Object} {3951}{Cost: 50, Resist: (stat_constitution @ -5), Info: aggressive} {3954}{AI_Offensive: 17} {3955}{[begin], Type: EyeCandy, 2, Add, Play: Callback} {3956}{[begin], Type: ObjFlag, obj_f_critter_flags, OCF_PARALYZED, FLAG_ON} {3957}{[Callback], Type: ObjFlag, obj_f_critter_flags, OCF_PARALYZED, FLAG_OFF} //-3958--[Callback], Type: Damage, Dmg_Flags: Full | Death, Dmg_Flags: Scaled- {3958}{[Callback], Type: Damage, DmgType: Dmg_Normal, Dmg: 50-100, Dmg_Flags: Scaled} Сейчас хочу сделать небольшое отступление. Если кто не знает - практически на каждое атакующее заклинание в игре целью может быть прокинут спасбросок, дабы уменьшить или вообще нивелировать вредные эффекты заклинания. Успех или неудача спасброска зависит от какой-либо характеристики цели (в основном это телосложение, но в каждом описании спелла характеристика, отвечающая за него, указывается отдельно). Вернемся к примеру выше: как видно из строчки Resist: (stat_constitution @ -5) за это заклинание отвечает характеристика "Телосложение" (constitution), но проверятся она будет уменьшенная на 5, так что, например, на перса с телосложением 15 Quench Life будет действовать, словно у него оно 10. Так для чего же нужны спасброски? Я пока нашёл только, что если в заклинании чётко прописано количество урона, которое оно нанесёт (а оно прописано почти во всех), то удачный спасбросок цели уменьшает этот урон наполовину. Т.е. если, теоретически, атаковать вышеописанным Quench Life-ом перса с телосложением 25 (25-5=20), то ему всегда будет наноситься только половинный урон. Ну ладно, пока хватит теории (да и сказать по делу мне пока больше нечего ), перейдём к практике. Я просто опишу, что же я изменил для себя в двух упомянутых выше заклинаниях, чтобы их немного сбалансировать. Может, кому-нибудь будет интересно. 1. Quench Life Здесь всё просто - я только раскомментил готовую, но закомменченную почему-то разработчиками строку, и получил устраивающий меня результат. {3950}{AoE: Tgt_None, [begin]AoE: Tgt_Obj_T_Critter | Tgt_Obj_No_Self | Tgt_Obj_No_ST_Critter_Dead | Tgt_Obj_No_ST_Critter_Undead | Tgt_Obj_No_ST_Critter_Mechanical, [Callback]AoE: Tgt_Object} {3951}{Cost: 50, Resist: (stat_constitution @ -5), Info: aggressive} {3954}{AI_Offensive: 17} {3955}{[begin], Type: EyeCandy, 2, Add, Play: Callback} {3956}{[begin], Type: ObjFlag, obj_f_critter_flags, OCF_PARALYZED, FLAG_ON} {3957}{[Callback], Type: ObjFlag, obj_f_critter_flags, OCF_PARALYZED, FLAG_OFF} {3958}{[Callback], Type: Damage, Dmg_Flags: Full | Death, Dmg_Flags: Scaled} {3959}{[Callback], Type: Damage, DmgType: Dmg_Normal, Dmg: 50-100, Dmg_Flags: Scaled} Здесь есть интересный момент - если спасбросок цели неудачен, то ей, как и положено, на строчке 3958 просто снесёт все жизни (Dmg_Flags: Full | Death), и она, соответственно, помрёт. Но если же бросок удачен, то дамаг от строчки 3958 (не знаю как ещё сказать, надеюсь, и так понятно) просто аннулируется, а не снижается вдвое. Для этого нам и нужна следующая строка, чтобы даже при удачном спасброске нанести хоть какой-то урон (урон там будет 25-50, ведь мы дойдём до неё только если спасбросок удачен). Воот, с Погашением Жизни разобрались, перейдём ко второму пункту, а именно... 2. Disintegrate Для начала покажу, что было: {2700}{AoE: Tgt_Object | Tgt_Obj_No_Self | Tgt_Obj_No_T_PC | Tgt_Obj_No_T_Wall | Tgt_Obj_No_Invulnerable} // Missile {2701}{Cost: 50, Resist: (stat_constitution @ -5), Info: aggressive} {2702}{Missile: 0} {2704}{AI_Offensive: 20} {2705}{[begin], Type: Damage, DmgType: Dmg_Electrical, Dmg: 30000-30000} {2706}{[begin], Type: EyeCandy, 2, Add, Play: Callback | Destroy} {2707}{[Callback], Type: ObjFlag, obj_f_flags, OF_DONTDRAW, FLAG_ON} а теперь как я это изменил: {2700}{AoE: Tgt_Object | Tgt_Obj_No_Self | Tgt_Obj_No_T_PC | Tgt_Obj_No_T_Wall | Tgt_Obj_No_Invulnerable} // Missile {2701}{Cost: 50, Resist: (stat_constitution @ -5), Info: aggressive} {2702}{Missile: 0} {2704}{AI_Offensive: 20} {2705}{[begin], Type: EyeCandy, 2, Add, Play: Callback} {2706}{[Callback], Type: Destroy, Tgt_Object} {2707}{[Callback], Type: Damage, DmgType: Dmg_Electrical, Dmg: 100-200, Dmg_Flags: Scaled} Здесь я сделал по аналогии с Погашением Жизни. Наконец-то у народа Арканума появилась возможность выжить после Дезинтеграции! Опять же, если спасбросок неудачен - привыкай к новой жизни в качестве разрозненных молекул. Если удачен - наносится урон 50-100 (помним про уполовинивание), по-моему, тоже неплохо. Только тут различие с оригиналом в том, что у меня урон наносится не сразу по соприкосновении шаровой молнии с целью, а по прошествии анимации (EyeCandy 2, я так понимаю). Для пошагового боя без разницы, а вот в реалтайме могут быть... неудобства. И да, кстати, теперь Дезинтеграцией не поразбиваешь лихо сундуки - они будут, кхм, "дезинтегрироваться" вместе со всем содержимым. Фуух, вроде пока всё. Кстати, урон для этих двух заклинаний (при успешных спасбросках), я ещё не окончательно подобрал. Хотелось бы послушать мнения других людей, на тему как бы всё это получше сбалансировать. P.S. Да, чуть не забыл, Dmg_Flags: Scaled означает, что будет выбираться не просто случайный урон в заданном диапазоне, а то, что он будет зависеть от МА кастера: например, при максимальной МА ВСЕГДА будет наноситься максимальный урон из заданного диапазона. Да, а совета по некоторым затруднениям, про которые я писал в начале поста, я, наверное, спрошу позже. И так уже вроде нормальную простыню накатал. Надеюсь, кому-нибудь было интересно почитать эту писанину. Edited: Вот нашёл ошибку у себя в реализации спелла Дезинтеграции - при проваленном спасброске (цель уничтожается сразу) кастер не получает опыта за убийство. Как исправить пока не знаю. И ещё, на тему затруднений. Вот спелл Disarm: {1000}{AoE: Tgt_None, [begin]AoE: Tgt_Obj_T_Critter | Tgt_Obj_No_ST_Critter_Dead | Tgt_Obj_No_Self} {1001}{Cost: 5, Resist: (stat_dexterity @ 0), Info: aggressive} {1004}{AI_Offensive: 1} {1005}{[begin], Type: Damage, DmgType: Dmg_Normal, Dmg: 0, Dmg_Flags: Weap_Dropped} {1006}{[begin], Type: EyeCandy, 2, Add} Я не знаю, как точно планировали разработчики, но сейчас это заклинание всегда выбивает оружие, вне зависимиости от результата спасброска. Спасбросок здесь только уменьшает урон наполовину (хотя урон и так обозначен как 0) и никоим образом не мешает выбиванию оружия. Хотелось бы сделать так, чтобы у ловкого перса оружие было выбить труднее, т. е. чтобы спасбросок на ловкость действовал нормально. Пока не получается...
-
Спасибо! Отличный мануал. Будем осваивать.
-
Всё сделал. Всё работает. Охотничьи ружья при броске кижалов не исчезают. Спасибо за консультации.
-
Мда... я думал, что там что-то посерьёзней, вроде ошибки с характеристиками, как у Теневого Щита. Теперь понятно. А для самого Теневого Щита, похоже, придётся новый скрипт писать, а то что-то совсем уж бесполезный щит получается. Я со скриптописанием ещё вплотную не разбирался, так что дабы ускорить этот процесс - есть ли где-нибудь хорошее описание скриптового языка Арканума? Ну там, описание операторов и тому подобное. Просто разбираться с помощью самого научного из методов (метода тыка) - весьма много времени займёт.
-
Ух... Пока нет. Нашёл, что оно совпадает с охотничьим ружьем, но пока ничего не менял. В игре всё на первый взгляд работает нормально. В целях самообразования - а где вообще в игре используется Internal Name? Чтобы знать чего ожидать. Просто у большинства оружия оно равно 2000 - просто Weapon. Вот заодно тренировочка будет - если сам всё исправлю как надо, то вроде уже что-то стал понимать.
-
Даа, про скрипт то я и забыл... Сейчас скопировал ещё скрипт, и, действительно, ножи стали заканчиваться. Премного извиняюсь за дезинформацию. Ну почему же, надо же пробовать разные варианты. Все начинали с малого. Я тоже пока только осваиваюсь с моддингом/патчингом Арканума, смотрю как тут всё устроено. Просто надо стараться не совершать снова таких глупых ошибок, как с ножами. Главное - авторы (Вы и thorn) не против, что я так беспардонно выдираю куски их патча для своих нужд? Просто сняли один скрипт с моба (скрипт, кстати, лежит нетронутый), остальные оставили и больше ничего не поменяли? Сомнительно-с... Зачем вообще локализаторам лезть в привязку скриптов? Там и локализировать вроде нечего. Ну что ж, ладно, так, наверное, действительно будет лучше. Следующий свой забег по Аркануму планирую на оригинальной английской версии с вашим патчем, там и посмотрим. А пока просто буду примечать ситуации, которые надо будет проверить.
-
Если придраться к названию... Только не "кричащего", а "холодного". По поводу моих обещаний проверить щит в оригинальной английской версии. Скачать то уже давно скачал, да всё руки не дойдут собственно установить да проверить. Как-нибудь на днях постараюсь...
-
Во-первых, хотелось бы тоже поблагодарить за сам патч и труд, который был в него вложен. Тему почитал с удовольствием. Во-вторых. Багрепорты ещё принимаются? Есть ли надежда, что работа над патчем будет продолжена? Ну, вне зависимости от ответа, вот вам парочка багов: 1. Отловили не всех НПСяев, наносящих кулаками 0 повреждений. Например - орки-гопники из Таранта (орк вор и полуорк вор, оба 15-го уровня). Ещё в случайной встрече с орками-вымогателями - зелёного орка бандита 5-го уровня поправили, а синего вождя клана 8-го уровня забыли. 2. Метательные ножи поправили, но как-то странно. За них по-прежнему отвечает навык ближнего боя, а не метания. На них действует бонус от силы (на всё остальное метательное оружие - нет). Ну и самое главное - ОНИ НЕ КОНЧАЮТСЯ. То есть совсем. Одного метательного ножа хватит на всю жизнь. То есть по сути они превратились из метательных в обычные, но дальнего действия. Хоть и бэкстаб ими сделать не получается - проверял. P.S. Если быть честным, то я не устанавливал полностью этот патч, а взял пока из него только несколько протосов, чтобы исправить раздражающие меня баги в ГрандФиксе, с которым, собственно, я в данный момент и играю. Надеюсь, это позволительно. Но как-нибудь обязательно пройду Арканум в оригинале и с 1.0.7.5 патчем. Надо же увидеть игру на её родном языке. Edited: Вот, пока играл, ещё один баг нашёл: у статуи Гештианны (та, которую стырил Марли из Стиллвотера) не прописан скрипт при обследовании (в нём выставляется флаг). Результат - с Марли о статуе нельзя поговорить герою с интеллектом ниже 10, а значит никак не решить квест мирно, только воровать статую (возможно, убив Марли в процессе). Правленный моб статуи могу предоставить (хотя там по-моему было бы достаточно строчки в map.patch, но мы же не ищем легких путей ).
-
Вот, кстати, видео, где Пита&Ко забивает в одиночку полуогр на харде. Никаких изысков, только brute force и много-много лечилок. Особенно меня там с музыкального сопровождения прёт. "Go go Power Rangers!"
-
Вот, ошибочку нашел у вас в фиксе, связанную с Клинком Прикосновения Вампира. А именно - он просто никогда не появляется в игре. Я лазил в InvenSource.mes и ставил вероятность его появления на 100 процентов - бесполезно. Похоже, проблема в том, что меч прописан в поле Multi-Magic(Dark). Скопировал его в обычный Magic(Dark) - сразу появился в продаже у тёмного колдуна в Таранте. Кстати, та же проблема у вас и с Телепортирующим Устройством. Зачем вообще нужны эти Multi-(вставить название) поля? Я в них смысла, если честно, пока не нашёл. Ну и небольшой вопрос непосредственно по самому Клинку Прикосновения Вампира. При ударе им кроме обычных очков действия за сам удар отнимается ещё дополнительно 4 очка, как будто мы одновременно ещё что-то кастуем. Так вот - это так и задумано? Просто если это баг, то мечик выходит уж слишком оверпауэрным (у него скорость при максимальной "намагиченности" равна 25).
-
Да уж. Сейчас качаю английскую лицензионку, как докачается - гляну, как там обстоит дело с этим щитом. И ещё... в фикслисте патча небезызвестного нам Drog-а я видел строчку об исправлении Screaming Shield. В игре я его ни разу не надевал (для этого его сперва надо "отобрать" у кузнеца ), надо бы и его заодно проверить.
-
Saruman, огромное спасибо, что откликнулся и не пожалел времени на проверку. А вот это очень интересно. Естественно, Теневой щит в самой игре таких бонусов не даёт, я бы заметил (я его по-всякому напяливал на разных героев). А интересно это тем, что описанные плюсы и минусы очень, ну просто ОЧЕНЬ похожи на те, которые даёт совсем другой щит, а именно так называемый Chill Shield (не помню как называется по-русски, в это прохождение его ещё не нашёл, но точно помню, что находил в прошлое). Вот его характеристики с Геймбаньши: Похоже, скрипт с названием одного щита используется совсем для другого. Вот только жаль, что взамен Теневому щиту никакого скрипта не оставили, похоже.
-
Естественно! За кого вы меня дурака принимаете?
-
Должен давать, но не даёт. В параметрах защиты смотрел, конечно. Там и заметил, что Теневой щит всегда даёт только +10 AC, даже когда надевал его на вусмерть злого героя. Может кто из разбирающихся в скриптах глянет, что там не так со щитом? У меня подозрение, что на него вообще забыли скрипт повесить...
-
И снова приветствую! Собственно, сабж. Сколько ни пытался я постичь тайн этого щита - они мне так и не открылись. При надевании на перса даёт всегда только +10 AC, вне зависимости от мировоззрения. Из описания вроде следует, что должен он давать дополнительный AC при злом мировоззрении, но... не даёт, паразит. Так что, это я описание неверно понимаю, или баг опять? Как он действовать-то должен по задумке, может кто знает?
-
А еще маленькая деталь - необходимо быть эльфом . Про навык убеждения: тут в зависимости от того, по какой ветке сюжета вы пойдете - по злой или доброй. Для злой никаких навыков (кроме прокачанного обаяния, ессно) не нужно - перед отправкой к Кан Хуа сама предложит . А вот для доброй нужен навык убеждения, но, помимо него, там еще нужен интеллект (10, если не ошибаюсь), чтобы появились нужные ветки диалога. Вотъ.
