Перейти к содержанию

Warden

Дегустатор
  • Постов

    40
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Информация о Warden

Контакты

Достижения Warden

Диггер

Диггер (3/14)

  • First Post
  • Collaborator
  • Conversation Starter
  • Week One Done
  • One Month Later

Последние значки

0

Репутация

  1. Так это... нету rar-а. По ссылке скачивается только и исключительно 006299.pro, больше ничего. Скриншот делать влом, так что придётся поверить мне наслово. Edited: Пока писал пост, rar внезапно появился. Аномалия, блин. В общем, качаю. Спасибо.
  2. Эээ... значит, результат всех трудов - один прошник? Ни скриптов, ничего? Сударь, а вы ничего не напутали? На первой странице даже модуль отдельный для тестов был (если верить написанному).
  3. А существует полная сборка всего, что есть на данный момент по револьверу? Хотелось бы поковыряться, потестить. Ссылка на первой странице, увы, сдохла.
  4. А больший урон в зависимости от МА (так, вроде, планировалось) уже реализовали?
  5. Ммм.. а в чём, собственно, затруднение? Вы, сударь, хотите что-ли эффект от револьвера через SpellList.mes организовать? (навроде как у транквилизаторного ружья - когда оно при попадании всю синюю полоску зараз снимает) Может я чем помочь могу? Там вроде несложно...
  6. Почитал тему. Так G_G, оказывается, из Нижнего Новгорода! Вот уж не думал, что создатель ГрандФикса живёт со мной в одном городе.
  7. Warden

    SpellList.mes

    Мда, что-то народ не очень активен, так ничего и не написали ни по балансу, ни вообще... Ну ладно. Единственное сейчас прошу - кто может, проверьте, пожалуйста, у себя, как у вас работает заклинание Call Winds (Вызвать ветра, 3-е заклинание школы Воздуха). И работает ли вообще. Желательно указать версию и установленные патчи/моды.
  8. Ясно, спасибо. Тоже думал о заведении второй версии под сетевую игру. Так и сделаем.
  9. Дабы не плодить лишних тем, задам небольшой вопрос здесь (вроде тема так и называется - вопросы ). На данный момент я играю в сингл Арканума и параллельно занимаюсь подкруткой его под себя - ну там, правлю баги, не исправленные в ГФ (или выдираю фиксы с других патчей ), немного изменяю заклинания и т. п. Так вот, буде я захочу сыграть по инету с вами - как скажутся все эти "ковыряния" на совместимости? (в сам модуль Vormantown не лазил) Например, если у меня и у сервера будут разные SpellList.mes?
  10. Warden

    SpellList.mes

    Вот наконец достал я своими загребущими ручонками и до этого файла. Всё началось с желания поправить 2 постоянно раздражавших меня заклинания (Quench Life и Disintegrate), а вылилось в полночи проверок различных спеллов с различными параметрами. Думаю здесь подвести небольшой итог своих наблюдений, а также спросить совета по нескольким затруднениям. Начну, наверное, с вышеназванных спеллов - Quench Life мне всегда казался слишком уж слабым для своего уровня, а Disintegrate наоборот - слишком сильным. Вот, собственно, как выглядит Quench Life: {3950}{AoE: Tgt_None, [begin]AoE: Tgt_Obj_T_Critter | Tgt_Obj_No_Self | Tgt_Obj_No_ST_Critter_Dead | Tgt_Obj_No_ST_Critter_Undead | Tgt_Obj_No_ST_Critter_Mechanical, [Callback]AoE: Tgt_Object} {3951}{Cost: 50, Resist: (stat_constitution @ -5), Info: aggressive} {3954}{AI_Offensive: 17} {3955}{[begin], Type: EyeCandy, 2, Add, Play: Callback} {3956}{[begin], Type: ObjFlag, obj_f_critter_flags, OCF_PARALYZED, FLAG_ON} {3957}{[Callback], Type: ObjFlag, obj_f_critter_flags, OCF_PARALYZED, FLAG_OFF} //-3958--[Callback], Type: Damage, Dmg_Flags: Full | Death, Dmg_Flags: Scaled- {3958}{[Callback], Type: Damage, DmgType: Dmg_Normal, Dmg: 50-100, Dmg_Flags: Scaled} Сейчас хочу сделать небольшое отступление. Если кто не знает - практически на каждое атакующее заклинание в игре целью может быть прокинут спасбросок, дабы уменьшить или вообще нивелировать вредные эффекты заклинания. Успех или неудача спасброска зависит от какой-либо характеристики цели (в основном это телосложение, но в каждом описании спелла характеристика, отвечающая за него, указывается отдельно). Вернемся к примеру выше: как видно из строчки Resist: (stat_constitution @ -5) за это заклинание отвечает характеристика "Телосложение" (constitution), но проверятся она будет уменьшенная на 5, так что, например, на перса с телосложением 15 Quench Life будет действовать, словно у него оно 10. Так для чего же нужны спасброски? Я пока нашёл только, что если в заклинании чётко прописано количество урона, которое оно нанесёт (а оно прописано почти во всех), то удачный спасбросок цели уменьшает этот урон наполовину. Т.е. если, теоретически, атаковать вышеописанным Quench Life-ом перса с телосложением 25 (25-5=20), то ему всегда будет наноситься только половинный урон. Ну ладно, пока хватит теории (да и сказать по делу мне пока больше нечего ), перейдём к практике. Я просто опишу, что же я изменил для себя в двух упомянутых выше заклинаниях, чтобы их немного сбалансировать. Может, кому-нибудь будет интересно. 1. Quench Life Здесь всё просто - я только раскомментил готовую, но закомменченную почему-то разработчиками строку, и получил устраивающий меня результат. {3950}{AoE: Tgt_None, [begin]AoE: Tgt_Obj_T_Critter | Tgt_Obj_No_Self | Tgt_Obj_No_ST_Critter_Dead | Tgt_Obj_No_ST_Critter_Undead | Tgt_Obj_No_ST_Critter_Mechanical, [Callback]AoE: Tgt_Object} {3951}{Cost: 50, Resist: (stat_constitution @ -5), Info: aggressive} {3954}{AI_Offensive: 17} {3955}{[begin], Type: EyeCandy, 2, Add, Play: Callback} {3956}{[begin], Type: ObjFlag, obj_f_critter_flags, OCF_PARALYZED, FLAG_ON} {3957}{[Callback], Type: ObjFlag, obj_f_critter_flags, OCF_PARALYZED, FLAG_OFF} {3958}{[Callback], Type: Damage, Dmg_Flags: Full | Death, Dmg_Flags: Scaled} {3959}{[Callback], Type: Damage, DmgType: Dmg_Normal, Dmg: 50-100, Dmg_Flags: Scaled} Здесь есть интересный момент - если спасбросок цели неудачен, то ей, как и положено, на строчке 3958 просто снесёт все жизни (Dmg_Flags: Full | Death), и она, соответственно, помрёт. Но если же бросок удачен, то дамаг от строчки 3958 (не знаю как ещё сказать, надеюсь, и так понятно) просто аннулируется, а не снижается вдвое. Для этого нам и нужна следующая строка, чтобы даже при удачном спасброске нанести хоть какой-то урон (урон там будет 25-50, ведь мы дойдём до неё только если спасбросок удачен). Воот, с Погашением Жизни разобрались, перейдём ко второму пункту, а именно... 2. Disintegrate Для начала покажу, что было: {2700}{AoE: Tgt_Object | Tgt_Obj_No_Self | Tgt_Obj_No_T_PC | Tgt_Obj_No_T_Wall | Tgt_Obj_No_Invulnerable} // Missile {2701}{Cost: 50, Resist: (stat_constitution @ -5), Info: aggressive} {2702}{Missile: 0} {2704}{AI_Offensive: 20} {2705}{[begin], Type: Damage, DmgType: Dmg_Electrical, Dmg: 30000-30000} {2706}{[begin], Type: EyeCandy, 2, Add, Play: Callback | Destroy} {2707}{[Callback], Type: ObjFlag, obj_f_flags, OF_DONTDRAW, FLAG_ON} а теперь как я это изменил: {2700}{AoE: Tgt_Object | Tgt_Obj_No_Self | Tgt_Obj_No_T_PC | Tgt_Obj_No_T_Wall | Tgt_Obj_No_Invulnerable} // Missile {2701}{Cost: 50, Resist: (stat_constitution @ -5), Info: aggressive} {2702}{Missile: 0} {2704}{AI_Offensive: 20} {2705}{[begin], Type: EyeCandy, 2, Add, Play: Callback} {2706}{[Callback], Type: Destroy, Tgt_Object} {2707}{[Callback], Type: Damage, DmgType: Dmg_Electrical, Dmg: 100-200, Dmg_Flags: Scaled} Здесь я сделал по аналогии с Погашением Жизни. Наконец-то у народа Арканума появилась возможность выжить после Дезинтеграции! Опять же, если спасбросок неудачен - привыкай к новой жизни в качестве разрозненных молекул. Если удачен - наносится урон 50-100 (помним про уполовинивание), по-моему, тоже неплохо. Только тут различие с оригиналом в том, что у меня урон наносится не сразу по соприкосновении шаровой молнии с целью, а по прошествии анимации (EyeCandy 2, я так понимаю). Для пошагового боя без разницы, а вот в реалтайме могут быть... неудобства. И да, кстати, теперь Дезинтеграцией не поразбиваешь лихо сундуки - они будут, кхм, "дезинтегрироваться" вместе со всем содержимым. Фуух, вроде пока всё. Кстати, урон для этих двух заклинаний (при успешных спасбросках), я ещё не окончательно подобрал. Хотелось бы послушать мнения других людей, на тему как бы всё это получше сбалансировать. P.S. Да, чуть не забыл, Dmg_Flags: Scaled означает, что будет выбираться не просто случайный урон в заданном диапазоне, а то, что он будет зависеть от МА кастера: например, при максимальной МА ВСЕГДА будет наноситься максимальный урон из заданного диапазона. Да, а совета по некоторым затруднениям, про которые я писал в начале поста, я, наверное, спрошу позже. И так уже вроде нормальную простыню накатал. Надеюсь, кому-нибудь было интересно почитать эту писанину. Edited: Вот нашёл ошибку у себя в реализации спелла Дезинтеграции - при проваленном спасброске (цель уничтожается сразу) кастер не получает опыта за убийство. Как исправить пока не знаю. И ещё, на тему затруднений. Вот спелл Disarm: {1000}{AoE: Tgt_None, [begin]AoE: Tgt_Obj_T_Critter | Tgt_Obj_No_ST_Critter_Dead | Tgt_Obj_No_Self} {1001}{Cost: 5, Resist: (stat_dexterity @ 0), Info: aggressive} {1004}{AI_Offensive: 1} {1005}{[begin], Type: Damage, DmgType: Dmg_Normal, Dmg: 0, Dmg_Flags: Weap_Dropped} {1006}{[begin], Type: EyeCandy, 2, Add} Я не знаю, как точно планировали разработчики, но сейчас это заклинание всегда выбивает оружие, вне зависимиости от результата спасброска. Спасбросок здесь только уменьшает урон наполовину (хотя урон и так обозначен как 0) и никоим образом не мешает выбиванию оружия. Хотелось бы сделать так, чтобы у ловкого перса оружие было выбить труднее, т. е. чтобы спасбросок на ловкость действовал нормально. Пока не получается...
  11. Спасибо! Отличный мануал. Будем осваивать.
  12. Всё сделал. Всё работает. Охотничьи ружья при броске кижалов не исчезают. Спасибо за консультации.
  13. Мда... я думал, что там что-то посерьёзней, вроде ошибки с характеристиками, как у Теневого Щита. Теперь понятно. А для самого Теневого Щита, похоже, придётся новый скрипт писать, а то что-то совсем уж бесполезный щит получается. Я со скриптописанием ещё вплотную не разбирался, так что дабы ускорить этот процесс - есть ли где-нибудь хорошее описание скриптового языка Арканума? Ну там, описание операторов и тому подобное. Просто разбираться с помощью самого научного из методов (метода тыка) - весьма много времени займёт.
  14. Ух... Пока нет. Нашёл, что оно совпадает с охотничьим ружьем, но пока ничего не менял. В игре всё на первый взгляд работает нормально. В целях самообразования - а где вообще в игре используется Internal Name? Чтобы знать чего ожидать. Просто у большинства оружия оно равно 2000 - просто Weapon. Вот заодно тренировочка будет - если сам всё исправлю как надо, то вроде уже что-то стал понимать.
  15. Даа, про скрипт то я и забыл... Сейчас скопировал ещё скрипт, и, действительно, ножи стали заканчиваться. Премного извиняюсь за дезинформацию. Ну почему же, надо же пробовать разные варианты. Все начинали с малого. Я тоже пока только осваиваюсь с моддингом/патчингом Арканума, смотрю как тут всё устроено. Просто надо стараться не совершать снова таких глупых ошибок, как с ножами. Главное - авторы (Вы и thorn) не против, что я так беспардонно выдираю куски их патча для своих нужд? Просто сняли один скрипт с моба (скрипт, кстати, лежит нетронутый), остальные оставили и больше ничего не поменяли? Сомнительно-с... Зачем вообще локализаторам лезть в привязку скриптов? Там и локализировать вроде нечего. Ну что ж, ладно, так, наверное, действительно будет лучше. Следующий свой забег по Аркануму планирую на оригинальной английской версии с вашим патчем, там и посмотрим. А пока просто буду примечать ситуации, которые надо будет проверить.
×
×
  • Создать...