Новое видео Т.Кейна про ролевые элементы, которые хотели сделать в "Arcanum 2" (права на него пренадлежат "Activision Blizzard"):
Планировалось:
1. Возможность переноса персонажа со всеми его повышениями из первой части во вторую.
2. Сделать специализации для умений, которые не зависят от уровня владения навыком (ученик, эксперт и мастер), но требует определённых условий (степень основной характеристики или даже другого умения). У каждого из них разное количество такого выбора. Например, для владения луками с уровнем мастера можно было выбрать такие специализации: увеличить повреждения вдвойне; возможность наносить обводящие выстрелы; двойной критический урон или шанс забрать обратно стрелы с повреждённого врага. Для увертливости их было пять, одно из которых позволяло не просто уворачиваться от ударов супостатов, но их фактически направлять их на других вражин. В ближнем бою их было бы аж шесть. Включая возможность сражаться одновременно двумя руками (поклонники всегда недоумевали, почему такого стиля не было изначально. И это при очень востребованных из параллельных шедевров тех времён варвара из "Diablo 2" и Саревока из "Baldur's Gate 2". - Прим. ред.). Также в видео упоминались: для метания - аналогичные вышеупомянутым специализациям для лука; воровство - снижение при краже больших надетых предметов (на самом деле, это и так неплохо работало и лучше бы открыли возможность таким образом, к примеру, "забрать" предметы из Музея Таранта - Прим. воровской гильдии); удар в спину - "никто ничего не видел, не слышал, не знает"(с); умение красться - фактически невидимость при нахождении в углах, телепорт при определённых условиях и подъём-прыжок на небольшие конструкции при наличии специального механизма (Привет Бобе Фетту - Прим. Джаббы Хатта.), ловушки - возможность увидеть сразу все ловушки, если была обнаружена хотя бы одна.
Отдельно следует отметить обратную инженерию (при 20 в интеллекте и хотя бы 1 пункте в технологических знаниях), которая позволяла бы изучать схемы из самих предметов.
3. После уровня мастера навыка можно получать грандмастера. Схема та же - нужно выполнить непростое, но очень характерное для умения задание, а также заплатить определённую немалую сумму. Эффект превзойдёт все ожидания: всегда критический успех при ударах в спину; возможность создавать дикое оружие для умения владения огнестрельным оружием (и вот тут появились сомнения с тем, что сказал и показал Т.Кейн, так как его движения очень явно продемонстрировали возможность стрельбы сразу двумя пистолетами, чего тоже не было в оригинале, но тоже весьма хотелось. - Прим. ред. Макс Пейн подмигнул) и починка до максимальной прочности предметов для навыка ремонта (в видео говорилось про неутрату прочности при ремонте, но при уровне мастера это так и работает. А вот восстановление разрушенного предмета как раз отнимало его уровень прочности. - Прим. ред.).
4. К каждой школе магии добавляется 6-е заклинание, которое относится к Эпохе Легенд. Т.Кейн напомнил, что, согласно знаниям, которые можно было получить в оригинальной игре (все мы прекрасно помним Храмы Панарии с монахами и быструю прокрутку текстов вместо глубого изучения основ - Прим. ред.), все заклинания выше 5-го уровня были утеряны, поэтому как раз во второй части разработчики любезно предоставляли бы такую прекрасную возможность их найти и узучить в виде отдельных увлекательных заданий.
Кроме этого, очки уровня можно направлять на уже изученные заклятия, повышая их эффективность (сильнее магический ущерб, увеличивается продолжительность эффекта, расширяется аура действия). Но строго в определённом порядке - сначала улучшаем первое заклинание школы, далее это можно сделать для второго и так далее.
5. Каждая технологическая схема получала бы еще один уровень. Конечно, новые схемы, находимые в самой игре, в том числе в специальных заданиях (позор с пистолетом Шрека вспоминается всё равно - Прим. ред.), были бы тоже. Говорилось про напалм (к слову, относительно недавно выяснилось, что, после 20 лет с момента выхода игры, есть те, кто не знает, что в игре есть огнемёт. - Прим. ред.), электрическое оружие, броня из адамантина и другие.
6. Единственную биографию главного персонажа, которая выбиралась при изначальном создании чара, планировали разделить на три составляющие: генетическая, детская, а также взрослая. Как и в оригинальном продукте, это опционально, но выбирать можно было бы из каждой группы.
7. Расширение возможностей взаимодействия со спутниками. Из своей же разработанной "The Temple of Elemental Evil" хотели взять боевые построения (это было бы действительно здорово и интересно, так как поединки в ней значительно сложнее, но стоят того - Прим. ред), а также добавить специальные команды.
Верим в заклинание возрождения/технологический реаниматор.