![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
— В рамках здравого смысла ограничьте флуд и офф-топ;
— Называйте темы понятно и конкретно;
— Если Вы хотите узнать, где можно скачать какой-либо файл, патч, мод или саму игру Arcanum: Of Streamworks and Magick Obscura, ознакомьтесь с нашей подборкой ссылок
— Просьба: Голосуйте иногда в рейтингах на форуме/сайте (низ страницы — баннеры). Для чего это делать: пропаганда игры, ведь АРКАНУМ жил, жив и будет жить;
— Для двухстороннего общения пользуйте личные сообщения или асю.
![]() ![]() |
![]() |
CORVETTE |
![]()
Сообщение
#1
|
![]() Диггер ![]() Группа: Завсегдатаи Сообщений: 74 Регистрация: 8.2.2007 Пользователь №: 326 ![]() |
Народ,я читал мануал по работе с файлами pro ,впринципе мне все понятно...но только вот я не понял как в прототипе изменять номер изображения предмета,как не ломал голову,всеравно не получилось(((расскажите пожалуйста!
-------------------- My NaMe Is KID!!!
|
thorn |
![]()
Сообщение
#2
|
![]() Археолог ![]() Группа: Ветераны Сообщений: 1 829 Регистрация: 18.10.2006 Из: г.Москва Пользователь №: 3 ![]() |
Если ты смотрел протосы с помощью ProtoView, то почитай документацию к проге в HTML (версия 2)... Там довольно понятно все прописано (особенно в приложение 4 загляни)... Если все-же будут непонятки, спрашивай, желательно с конкретным примером, постараемся прояснить...
![]() -------------------- ... но это не станет помехой прогулке романтика ©
![]() |
CORVETTE |
![]()
Сообщение
#3
|
![]() Диггер ![]() Группа: Завсегдатаи Сообщений: 74 Регистрация: 8.2.2007 Пользователь №: 326 ![]() |
Ой,торн,я как не пытался ранее разобраться в этом мануале...чтото запутался(((Кароч,я хочу взять прототип детонатора и хочу ему изменить изображение,хочу как бы не изменять старый детонатор а взять прототип и на его основе сделать пару новых изменений,вот впринципе в мануале на сайте я все понял кроме одново,как вычислять номера изображений... а именно
Желтые метки .Довольно противные. Вся цифирь, отмеченная желтым - отвечает за графику - как предмет выглядит в четырех основных видах - на "земле", в контейнере (или инвентаре), в "руках" и на схематике. К сожалению, у Круппа это подробно не изложено. Придется мне самому, хоть тонкости я изрядно подзабыл... На строке ...00040. C000 1C60 - эта строчка отвечает за вид предмета "на полу" На строке ...00140. C000 1C60 - эта строчка отвечает за вид предмета "на полу" На строке ...00180. C010 1C60 - эта строчка отвечает за вид предмета в контейнере или в инвентаре На строке ...001C0. C020 1C60 - эта строчка отвечает за вид предмета в "в руках" Далее - чисто эмпирические наблюдения и данные "метода научного тыка"... Поскольку - мы будем лишь переделывать предметы из готовых, присутствующих в игре, то, наверное, и этого хватит... 1C60 - непосредственно номер art-файла из документов "прописки" этих файлов, конкретно - item_ground.mes, item_inven.mes, item_paper.mes и item_schematic.mes, что находятся в папке data/art/item .Номер вычисляется по "эмпирической" формуле, после перевода в десятичный вид 1C60, что будет 24604. Формула такая: (24604 - 24416) / 2 - 20 = 74 . Почему она такая - без понятия. Как понятно, что в ней меняются только значения 24604 и 74, остальное - константа... Как использовать. Во всех mes - файлах, отвечающих за art номера предметов одинаковы. Вам хочется, чтоб у Вашего меча был внешний вид Бенгалианского меча. Находим номер art, открыв tem_inven.mes: {63}{I_CalEliteGuardSword.art} {64}{I_sword_of_balance.ART} {65}{I_BangellianScurge.ART}//10 {66}{needart.art} {67}{I_2hsword06.ART} Его номер 65. Нет проблем. Решаем уравнение 65=(Х - 24416) / 2 - 20, где Х - искомое число, которое мы переведем в hex и подставим вместо 1С60. Получается 24586. Переводим в hex - 600A. Не забываем переставить 60 и 0А при редактировании кода. Редактируем hex, подставляя в код 0А60 вместо 1С60 и проверяем резалт. У меня все ОК. При сборке получился нужный мне внешний вид - Бич во всей красе. C000, C000, C010, C020. Данные цифры отвечают за тип оружия или амуниции или что Вы еще редактируете. Как их считать - не знаю. Просто беру готовый номер из образца и не меняю его. Если кто посчитает - как вычислять - пришлите формулу, буду благодарен и закончу этот раздел. А пока - рекомендую поступать аналогично мне, не тратя попусту время... В следующий раз сделаем вместе ключ. А то я в своем моде никак не доделаю Ключ Единорога. Если в результате проверок что-то не получается - задавайте в форуме нашем вопросы, попробую разобраться... И (при желании) шлите мне в почту свои pro, что б не на пальцах... Не забывайте "чистить" папку map при проверках и пробах. я не разобрался,помогите -------------------- My NaMe Is KID!!!
|
Blacky |
![]()
Сообщение
#4
|
![]() Диггер ![]() Группа: Ветераны Сообщений: 68 Регистрация: 15.12.2006 Пользователь №: 182 ![]() |
Любопытно... нужно будет порыть протосы... тем-более что их вроде как % на 80-85 уже разобрали...
Я вот так и не понял - что не получилось... вроде-бы ж уже заменил ассоциируемую картинку? Кстати, имя протоса который редактируеш? Или еще лучше - скинь его сюда! |
san |
![]()
Сообщение
#5
|
![]() Некромант форума Arcanum ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Главные администраторы Сообщений: 3 056 Регистрация: 17.10.2006 Из: Москва Пользователь №: 2 ![]() |
Если просто - вместо одной картинки поставить другую - с тем же номером art - то ничего не надо переделывать.
Если картинка - должна измениться, т.е. она имеет другой номер - то этот номер долженн быть изменен в соответствующему предмету протосу. Про этот именно случай и был написан "мануал". Где-то на форуме уже было написано, что для разных категорий/групп предметов - "формула" числа для подстановки - своя. Принцип "нахождения" - методом тыка. И я, и eml78 - так и не поняли принципа - как "универсально", для любого предмета движок считает это число (впрочем, есть в протосе и еще пара "белых" пятен). Поэтому, чисто интуитивно. На уровне ощущений. Похоже, кстати, что Крупп - этот принцип знал, но не написал :lol2: Пожтому. Кусок кода - в студию. И номера art. И номер протоса. В принципе - попробуй сам. Суть - подгонка. Открываешь в хек-редакторе несколько протосов с порядковыми номерами - рядом с нужным. Зная - где прописан нужный код - сравниваешь биты из "соседних" протосов. На сколько они отличаются друг от друга, чему кратны. Примерно зная, как можно получить искомое число - перебираешь варианты. Я другого способа не знаю. Хотя - всегда получалось, хотя и нудно ![]() -------------------- |
Blacky |
![]()
Сообщение
#6
|
![]() Диггер ![]() Группа: Ветераны Сообщений: 68 Регистрация: 15.12.2006 Пользователь №: 182 ![]() |
Что-то нигде не видел, добавлю сюда, типы из исходников ProView:
Weapon //перевод из description.mes $0040: 'бумер ' //{Метательный снаряд} $0080: 'кинжал ' $00C0: 'меч ' $0100: 'топор ' $0140: 'булава ' $0180: 'пистоль ' //{Револьвер} $01C0: 'меч 2 ' //{Палаш} $0200: 'лук ' $0280: 'ружье ' //{Дробовик} $0340: 'посох ' Вот только малехо не врубаюсь кое во что... ну да ладно... об этом ниже Armor $0042: 'шерсть ' $0082: 'кожа ' $00C2: 'кольчуга ' $0102: 'машина ' $0142: 'роба ' $0182: 'пластина ' $01C2: 'ужас ' $0202: 'костюм ' $4002: 'щит ' $8002: 'шлем ' $C002: 'перчатки ' $10002: 'сапоги ' $14002: 'кольцо ' $18002: 'медальон ' В PRO файле, в обрятном порядке, перед номером арт-а! Теперь о спрайтах на примере 006056 - Weapon.pro {Дробовик} с приминением Pro View: h0000000048: 80 02 02 60 {Ground} h0000000147: 80 02 02 60 {Schema} h0000000184: 80 12 02 60 {Inventory} - как видим тут, значение 0280 увеличилось, и стало 1280! h000000018С: 80 22 02 60 {CharModel} - как видим тут, значение 1280 еще раз увеличилось, и стало 2280! h00000001С6: 80 22 02 60 {Equipped} - тут значение типа осталось не измененным с прошлого раза - 2280... Но это не аксиома... в некоторых протосах такое чувство что от фанаря прыгают, в некоторых видах... =) |
san |
![]()
Сообщение
#7
|
![]() Некромант форума Arcanum ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Главные администраторы Сообщений: 3 056 Регистрация: 17.10.2006 Из: Москва Пользователь №: 2 ![]() |
Как человек (по сути) гуманитарный - hex - просто ненавижу...
А вот, что скачут от балды... Это точно. Впечатление иногда такое. Еще хуже дело, когда делаешь свой протос. Новый. Сколько мы не колдовали - ни одного. Додумались только до использования "резервных". Что есть в игре, но не используются. Пара ячеек - так и остались "белыми пятнами". -------------------- |
CORVETTE |
![]()
Сообщение
#8
|
![]() Диггер ![]() Группа: Завсегдатаи Сообщений: 74 Регистрация: 8.2.2007 Пользователь №: 326 ![]() |
мда...тяжелая чтука!Погоди,я не понимаю,а зачем юзать новый про если можно взять старый,изменить в нем просто номер,и все перелопатить там на свой лад??
да,и измененные протосы можно в игру загружать...ну я имею ввиду чтобы их там торгоши продавали? -------------------- My NaMe Is KID!!!
|
san |
![]()
Сообщение
#9
|
![]() Некромант форума Arcanum ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Главные администраторы Сообщений: 3 056 Регистрация: 17.10.2006 Из: Москва Пользователь №: 2 ![]() |
Если я хочу сделать совершенно новый предмет, который будет генериться по сундукам и прочим контейнерам, к примеру.
Я понарисовал толпу камешков-колец-бутылок. Хотел бы их ввести в игру. Совсем новых. Без замены чего-либо, а только - добавляя. Тоже - новое генеренное оружие, схематики, доспехи и т.п. Без прототипа - можно (без проблем) делать любые - но уникальные вещи, которые не "генерятся" движком, не продаются в магазинах, а - вручную прописываются в игре, в единственном экземпляре (ну - пусть не в единственном - но вручную). -------------------- |
thorn |
![]()
Сообщение
#10
|
![]() Археолог ![]() Группа: Ветераны Сообщений: 1 829 Регистрация: 18.10.2006 Из: г.Москва Пользователь №: 3 ![]() |
Что-то нигде не видел, добавлю сюда, типы из исходников ProView: Слушай, а и вправду, может ты сможешь немного доделать эту прогу? Добавить возможность редактирования? Это ведь жутко необходимая прога для моддинга... ![]() -------------------- ... но это не станет помехой прогулке романтика ©
![]() |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 28.1.2023, 14:09 |