Перейти к содержанию
Форумы Arcanum Club

T'e'MHbIu`

Свои
  • Постов

    1,448
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Информация о T'e'MHbIu`

  • День рождения 01/30/1988

Достижения T'e'MHbIu`

Археолог

Археолог (5/7)

0

Репутация

  1. Приветствую на форуме! Скорее всего, в природе оного нет. Но тут можно пойти другим путем: Т.к. логотип довольно контрастный, то его можно перегнать в вектор (в два или четыре цвета). А векторному изображению пиксели побоку. Есть неплохие утилиты/алгоритмы, которые могут сделать половину этой работы. Во вложении результат 5-ти минутной работы в VectorMagic (2010 года разлива думаю, сейчас есть что-то мощнее) Troika_Games_logo.zip Превью обратно в растре Естественно, нужно еще править кривые - рука у мужика и шрифты сконвертились с косяками - в полноценном редакторе (Adobe Illustrator, CorelDraw). Тут уже не помогу, т.к. в векторе не силен
  2. Поиск помог откопать их в одном и том же месте (второй пост, как же давно это было елки-моталки.. Двойной урон есть, но я вообще не считаю это багом. Во-первых, двухзарядные арбалеты - не такая уж и фантастика. А во-вторых, исправление этого "бага" путём привязки арбалета к навыку огнестрельного оружия я считаю плохим вариантом, ибо в игре и так навалом огнестрела (вплоть до гарпунов), а вот технологических луков - всего пару штук на всю игру. Так что арбалет среди них не лишний. Эээмм, так он в итоге добавлен как "лук"? Изначально планировал сей девайс в игровой механике как "ружо, стреляющее стрелами" =) Для решения извечной проблемы нехватки патронов (или когда они ВНЕЗАПНО кончились где-нибудь глубоко в.. шахтах) Я конечно, не мастер спорта, как сэр Saruman, но довелось пострелять из всех трех видов вооружения - лук/арбалет/винтовк. ИМХО, стрельба из арбалета во всех отношениях винтовочная.
  3. Почитал чейнжлог. Огромная работа! Какие характеристики у арбалета? Остался ли баг с двойным уроном от стрел, при наличии "эксперта" в навыке лучника? Помню, первые версии*.pro этим грешили И да, скорострельную (барабанную) версию в мод не добавили?
  4. При получении уровня ГГ уровень получают и спутники. Но особенность в том, что это происходит синхронно с момента вашей встречи. Т.е: - Если ГГ 8 уровня взял в напартники Магнуса 8-го, то к 15 уровню ГГ оба будут 15 лвл. - Если же ГГ присоединил его на 10-м, то разница в два уровня сохранится: 15 лвл ГГ, 13 - Магнус. + если спутник имеет уровень выше ГГ, то он не растет, пока ГГ не дотянется до него. Насколько помню (спецы поправят), Этот механизм принудительно изменен в RePack'е. Добавлен скрипт, апающий нижестоящих спутников при взятии в партию. Существует ли он отдельно - не знаю. UPD: Пардон, не заметил ответ Ather. Видимо, все же не RePack, а Expansion_2012
  5. По сути, для гуя атрибутов не так уж много: -Путь к каталогу "откуда" -Путь к каталогу "куда" (либо атрибут - "туда же") - 4 координаты "откуда" (выделяем прямоугольник двумя точками X1;Y1;X2;Y2) - 2 координаты "куда" (X;Y) - атрибут "копируем/переносим" Подумаешь, передать в командной строке 8-9 параметров По поводу GUIDов.. все-таки они довольно рандомны . Даже с координатами не коррелируют. Может, привязка к наносекундам, прошедшим с 1 января 1885 г?
  6. Сильное колдунство Дык.. не оно? (из ссылки парой постов выше) Arcanum Sector file (.sec) format. Extracted from ToEE WB sources and WorldEd. Uint32 lights_count LIGHT lights[lights_count] //each light seems to be 48 bytes long Uint32 tiles[4096] Uint32 roofs[256] Uint32 placeholder for now don't know about what info tiles array holds For now I got how you can get tile art file from tile Uint32. Base tiles are divided into 4 groups by 2 parameters: is_flippable and is_outdoor. Plus there is special group which connects tile to tile, like dirt to grass transitition. Art prefix is defined in /art/tile/tilename.mes file. It's commented so I won't copy this here. Group starts from 0, 100, 200, 300 and 400, for each group indexes are started from 0. So i.e. tile with id 101 in tilename.mes will have tile_id = 1 (we'll need this later) It seems that there are like 2 versions of tiles, first one with 4 most significant bits = 11 (v1) and other with this 4 bits = 0 (v2). Table below shows how you can get data for both versions: Data v1 v2 outdoor d >> 25 & 1 d >> 8 flippable d >> 26 & 1 d >> 7 & 1 tile_id d >> 11 & 0x3F d >> 22 & 0x3F Art name is generated from tile prefix or 2 prefixes if this is connecting tile and 2 chars. Chars are based on numbers extracted from tileid, for v1 they, however, are always 0. We'll need two arrays for v2 numbers: 0x0, 0x1, 0x2, 0x9, 0x4, 0x5, 0xC, 0xD, 0x2, 0x9, 0xA, 0xB, 0xC, 0xD we'll call this array char_2_array since we'll need it later 0x0, 0x1, 0x8, 0x3, 0x4, 0x5, 0x6, 0x7, 0x8, 0x3, 0xA, 0xB, 0x6, 0x7, 0xE, 0xF this one we'll name char_1_array For v2 char_2 if tile_id least significant bit is set number is char_2_array[d >> 12 & 0xF], otherwise d >> 12 & 0xF For v2 char_1 char_2 value is needed, if char_2_array[char_2 number] equals char_1_array[char_2 number] and least significant bit is set, value is (d >> 9 & 7) + 8, otherwise d >> 9 & 7 Char values are calculated like that: if char_1 number value >= 8, its value is decreased by 8 char_1 value is 'a' + char_1 number, i.e. if char_1 number = 0, char_1 will be 'a', 1 - 'b' for char_2 there is a string '06b489237ea5dc10' if char_2 number is 15 or 0, So first you should get which group you are dealing with, flippable and outdoor flags are: here should be unknown 48-byte long chunk, started with bytes 00 01 00 00 00 04 00 aa, but I found file where this doesn't hold =\ also WB uses this magic to find where the lights chunk is ended, just looking for this bytes and substracting 4096*4(size of tiles) here comes sector objects, which structure is undefined now, but objects can be looked-up by pattern: offset val 0x00 0x77 0x01 0x00 0x02 0x00 0x03 0x00 0x04 0x00 0x05 0x00 0x1c 0x00 0x1d 0x00 0x1e 0x00 0x1f 0x00 0x20 0x00 0x21 0x00 0x22 0x00 0x23 0x00 From each object we can now get following: offset size name 0x0C 2 bytes proto_id 0x34 4 bytes mob_type 0x3A + type_skip*4 - 1 4 bytes x_coord //type_skip see later 0x3E + type_skip*4 - 1 4 bytes y_coord type_skip depends on mob_type: mob_type mob_name type_skip 1 Portal 4 2 Container 4 3 Scenery 5 4 Projectile 5 5 Weapon 7 6 Ammo 7 7 Armor 8 8 Money 8 9 Food 8 10 Scroll 8 11 Key 9 12 Written 9 13 Generic 9 14 PC 11 15 NPC 13 16 Trap 13 17 Bag 9
  7. А потом интерес Криптона к Аркануму стал недостаточно велик Вообще, что-то подобное и предполагал: что все происходило не с готовыми "выделил-скопировал-вставил". Но оно и не требуется. Вполне сойдет нечто консольное, чему на вход подаешь каталоги обоих карт и координаты/чанки переносимой области. Как я писал выше, некоторые спецификации Криптон все же оставил - https://dl.dropboxusercontent.com/u/10924648/arc/index.html В частности: Map sector (.sec) Map properties (map.prp) Map jumps(map.jmp)Если не ответит тебе, можно пробовать изобретать свой велосипед. (правда, тут я ближе к ПМ, чем к кодеру ) Неописанными остались только файлы *.mob (скорее всего мобы+контейнеры+объекты+scenery) Все весом в 1 кб и с длинными именами, в которых предположительно зарыты их координаты/смещения и еще какие-то атрибуты.. Примерно в то же время, что и Криптон, успеха в дешифровке оригинального формата карт добился товарищ Radzh (привет, если читаешь ). До ухода A:R в глубокую консервацию, по словам автора, считывать удавалось едва ли не все кроме крыш. Но задачи сохранять обратно в родном формате у него и не было, насколько мне известно.
  8. Можно включить текст сообщения и ссылку на пост в тело письма? А название темы - в заголовок? Поясню, если необходимо Сейчас, при включении уведомлений на e-mail, в ящик падают такие письма: Заголовок: Содержимое: Предлагаю исправить шаблон для бОльшей информативности Например: Заголовок: Содержимое: Не думаю, что правка шаблона из готовых переменных сильно трудоемкая задача. А переменные явно существуют, т.к. фитча распространённая. Буду премного благодарен, т.к. сэкономит времени вагон: Не открывая писем уже ясно о каких темах речь (вместо безликих "Уведомление об ответах на подписанную тему")Сразу (по заголовку или тексту) становится ясно, нужно ли отвечатьНе нужно искать крайнее сообщение темы (ибо дефолтная ссыль ведет на начало треда)Пока в (один клик ) грузится страничка, уже придуман в голове ответ...Даешь больше информативности в информационную эпоху! И да.. В разрезе вышесказанного, это изменить или сделать опциональным.. фломастеры у всех разные =]
  9. Все перечисленное есть. Но из плюсов могу отметить, что теперь ОСь перестала переходить в упрощенное визуальное оформление при запуске WorldEd Настройки совместимости вообще не трогал. Распаковал ArcanumM4 Интерьер дома Бэйтса вполне ожидаемо обнаружился на глобальной карте X=131112 Y=860 (в чанке х=2048 y=13 соотвественно) http://i056.radikal.ru/1509/2c/b74966d3b4b4.png Если пробьёшь поляну - отпишись обязательно. Ок, тут, видимо он давно не появлялся. Так же в деле могли быть замешаны сообщники по M4 NeOn, Woratiklis - отзовитесь UPD: Нашел кое-какие крохи по спецификациям https://dl.dropboxusercontent.com/u/10924648/arc/index.html В частности, sec, jmp, prp Но готовым инструментом или скриптом не пахнет...
  10. Божественно! С библиотеками летает. На arcanum.exe их волшебное действие распространяется? Еще б масштаб в большем диапазоне менять =) Например так: (мечты-мечты) http://s019.radikal.ru/i633/1509/b9/4dface52960d.png Схема все того же Vormantown Закрашена только реально используемая область карты - остальное вода. В частности, расположение города (зеленый цвет) не дает его глобально расширить без переноса упираемся в край. Откопал пока самую старую тему по UltimateArcanum и форкам - клац Похоже, все дороги ведут к Crypton`у
  11. О, этот вопрос меня терзает уже продолжительное время. Потому и уверен, что решение есть. Просто, несколько лень пока было копать TerraArcanum. Вдруг кто так помнит. Можно и Сарумана потеребить, если он еще обретается здесь - он как никто был ближе многопользовательской Arcanum1-024-fixed UPD Написал личкой, хоть он и не появлялся с 2013. Ну не могли фанаты своими руками перерисовать 80 локаций пиксель в пиксель W7x64 Где взять кошерные версии этих библиотек? В папке с игрой (ни старой, ни репака) нету.
  12. Приветствую вновь! Известны ли на данный момент сообществу какие-либо инструменты для: 1) переноса/копирования чанков* со всем контентом (тайлы, стены, объекты, контейнеры, свет, etc) - В рамках одной карты, - Из одной карты в другую 2) расширения размеров карты. Например, карта создана 32*32 чанка, а в процессе захотелось больше. *Чанк Для относительного удобства навигации, области размером 64*64 тайла объединены в т.н. чанки (см. картинку) http://s020.radikal.ru/i715/1509/dc/b81e36915fb1.png Пример взят из модуля Vormantown Как видно, в точке на миникарте с координатами x=25 y=12 (для проекции "сверху" отсчет идет от верхего правого угла) в одном чанке компактно расположился один из этажей пещер дворфов. Соответственно, все объекты в нем расположены в рамках следующих координат тайлов: 1600-1663 по X из расчета [25*64..26*64-1] 768-831 по Y из расчета [12*64..13*64-1] Насколько могу предположить, как минимум один раз подобный подвиг был совершен энтузиастами для переноса 80 (sic!) локаций на карту Arcanum1-024-fixed Это было необходимым условием для создания онлайн-версии (многопользовательской) самого Aracnum. Допускаю, что это было нечто без GUI, использующее напрямую сохраненные карты. Куда копать? P.S. Что кроме распаковки всех *.dat можно сделать, чтобы карта в режиме top-down так не тормозила при скроллинге/масштабировании?
  13. aida_v - Мат в ЛС (собст-но агрессия без причины). Жалобы пользователей. 10 дней отдыха и переосмысления.
  14. Tola, как всегда шикарно! Второй рисунок больше понравился - графично, круть. Кстати, хорошо так фоллаутом (но "на тему") отдает. Стимпанк-постапок. А фея... тоже круто, но хм, чую 'онемэ' какое-то :-\
×
×
  • Создать...